Tiempo y diseño. Estos dos son los que parecen haber sido los problemas principales a hora de abordar un proyecto de esta envergadura. Tiempo, y una malísima decisión a la hora de utilizar un engine (el Katana) muy mal optimizado para juegos de mundo abiertos, así como la mala experiencia de sus creadores en hacer este tipo de escenarios. Decimos esto porque
a cada paso que nos metemos en el Japón del siglo XIX del juego vemos algunas zonas de extrema belleza combinadas con otras que perfectamente podrían pasar por ser de un juego de PS3, con especial atención en la ciudad de Yokohama, una de las primeras zonas grandes que visitamos y que carece por completo de detalle, con texturas planas, calles desiertas de gente, o personajes que se comportan como auténticos autómatas sin vida alguna. Si lo comparamos con otros juegos de mundo abierto sale perdiendo en todo, porque ya había juegos como el primer Assassin?s Creed (2007 en Xbox 360 y PS3) con sus calles llenas de gente o The Elder Scrolls IV: Oblivion (también 2007 y 360 o PS3) donde cada ciudadano de la ciudad tenía un horario, quehaceres, propósitos y comportamientos independientes. Ambos estaban muy optimizados en estos y otros muchos aspectos en los que Rise of the Ronin, recuerdo que es un juego exclusivo de PS5 y que también saldrá en PC, se queda muy corto. Probablemente el problema haya sido como digo, el
recorte de presupuesto que muchos juegos actuales están sufriendo por culpa de la enorme cantidad de ventas que hay que generar para ser rentables y que muchos no consiguen, algo que habría llevado a la compañía a invertir al menos uno año y medio más para poder hacer un producto de calidad suficiente a nivel visual.

¿Pero cómo es que la misma compañía que ha diseñado Wo Long: Fallen Dynasty, usando además el mismo engine, ha sido capaz de quedarse tan atrás con respecto a este? Hay otro elemento que probablemente haya sido decisivo para esta carencia técnica. Podemos comparar Rise of the Ronin con el juego más similar en el mercado actual, Ghost of Tsushima, con el que también sale perdiendo por goleada a pesar de ser un juego de PS4 (mejorado posteriormente en PS5), y es el diseño de sus escenarios. Muchas compañías utilizan los típicos trucos a la hora de crear los escenarios de sus juegos, utilizando modelos de pocos polígonos para los elementos más lejanos, o escenarios muy cerrados utilizando montañas, casas altas y otros elementos para hacer que no sea necesaria una enorme cantidad de potencia para moverlo con suficiente suavidad. En Rise of the Ronin, Team Ninja parece haber querido hacer unos escenarios extremadamente abiertos en las que además intentan seguir mostrando todo el detalle posible, y claro, es imposible mostrar muchos detalles en algunas zonas y muy poco en otras, con un movimiento rápido y fluido de sus personajes, por lo que se opta por eliminar elementos de pantalla y bajar el detalle de los mismos.

A nivel sonoro no está mal, aunque tampoco parece estar demasiado a la altura. Está doblado al español, y a pesar de ser un buen doblaje, no parece pegarle demasiado al ver la parsimonia de los japoneses hablando y moviéndose con la entonación típica española de otros juegos. Aún así, siempre mola escuchar las voces en español y poder configurarla en japonés con subtítulos si nos mola la opción como en Ghost of Tsushima por ejemplo. Su banda sonora cumple sin demasiada parsimonia, con melodías típicas de estilo japonés muy ambientales (y repetitivas) que se combinan con otras más épicas en los enfrentamientos con grupos de enemigos o contra los jefes finales. Y es curioso, porque
su compositor es nada más y nada menos que Inon Zur, el mismo que ha puesto música a tantos grandes éxitos como las últimas entregas de sagas como Fallout o Dragon Age, y aunque como decimos las composiciones suenan muy bien, no suenan cuando deben ni con la intensidad que deberían en los momentos adecuados, por lo que vuelve a parecer un problema de diseño y de una mala toma de decisiones que de la propia calidad general a nivel técnico.