Dragonshard - PC

Dragonshard

Juego para PC
Análisis crítico de Dragonshard, un juego excelente de Estrategia de Liquid Entertainment. Por Mario Durán, auténtico experto en videojuegos
Dragonshard
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Dragonshard - Análisis para PC

por Mario Durán
Reseña de Dragonshard publicada el Clasificación global: #951 Clasificación en PC: #356Estilo de juego: Estrategia
  • Introducción
    En la larga historia de los juegos de ?estrategia? en tiempo real, muchas han sido las ambientaciones o mundos en los que poder repartir disparos, láseres, espadazos o bolas de fuego a diestro y siniestro. Desde los primeros tiempo del ?Red Alert? con su acción militar próxima, a la grandiosidad y rigor históricos de los ?Age of empire?, ?Civilization?, ?Caesar? y demás; pasando por las inevitables referencias fantásticas, propuestas tan desiguales como los futuristas ?Starcraft? o ?Ground Control? y, en la otra cara de la moneda, los de inspiración medieval; ya sea realista como en el caso de ?Castle Strike?, o mitológica como en ?Warcraft? y la referencia que ahora nos ocupa, ?Dragonshard?.

    Como puede observarse por el historial de títulos y las puntuaciones que tales propuestas han recibido en sus lanzamientos, el mundo de la estrategia en tiempo real es uno de los pocos (yo diría que casi el único) géneros en el que escojamos el título que queramos al azar, casi todos ellos van a contar con una calidad innegable que los hará valederos de consideración o, cuanto menos, de no decepción por parte de cualquier usuario gustoso del género.
    La contrapartida a tal brillo en las propuestas es una cada vez menor posibilidad de sorpresa o desmarque real que pueda colocar a una nueva franquicia en el terreno de la evolución conceptual. Pero por suerte para nosotros intentos no faltan, tales como el reivindicable ?Perimeter? o este ?Dragonshard?, unión de Atari y Liquid Entertainment, primero y único en presentar el magnífico y clásico mundo fantástico de ?Dungeons & Dragons?, toda una referencia indiscutible que marcó en su época el comienzo del rol.
  • Entretenimiento y duración
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    2 campañas con una de las razas quedándose fuera. Se hace corto y recurrimos al multijugador como mejor solución.
    2 campañas con 7 niveles cada una de ellas, pero, ¿Dónde está la tercera campaña, aquella de debía considerar a los Umbragen, la tercera raza? Una extraña tesitura que acaba por hacernos parecer que el juego ha sido lanzado antes de tiempo?
    Y resulta bastante extraño, pues una de las castas se queda de esta manera sin su porción de desarrollo y control, elemento que sería altamente beneficioso para la opción multijugador. Extraño.

    Una vez inmersos en el juego, el desarrollo de las misiones se nos presenta, para mayor desilusión, sin apenas vídeos o modo alguno narrativo con el que poder abrir boca o ya siquiera ambientarnos para con el mundo y la historia. Breves escenas con el motor gráfico del juego sin el menor concierto cinematográfico que se ven insuficientes para apaciguar la sensación de que nos encontramos ante una mera sucesión de niveles sin demasiada conexión más allá que la búsqueda última del ?Corazón de Sibery?s?, el cristal del dragón con ilimitado poder mágico que pretenden las tres razas.

    De este modo, aunque a cada momento nos encontramos con misiones secundarias con las que ganar niveles y alargar un poco más la vida en el modo individual, la verdad es que lo que tenemos entre manos es una serie de misiones de dificultad creciente que casi sirven como tutorial para una segunda parte o el susodicho multijugador pues, una vez completamos las dos campañas (hazaña que tampoco nos entretendrá demasiado tiempo comparado con otros antecedentes), nos quedamos con ganas de más y, con lo que es peor, con el sabor en la boca de producto poco desarrollado en cuestión de profundidad.

    El mundo de AD&D da para mucho, pero en ?Dragonshard?, incluso los escenarios con mayor dimensión se nos quedan pequeños, apagados en cierta manera por una falta de épica real, de movimientos de ejércitos masivos que le confieran aspecto de gran producción o, cuanto menos, de espectáculo.
    El problema queda algo mitigado (o resignado) cuando nos damos cuentas de que el ambiente del juego ha sido trucado o presentado de esta manera para permitirnos explorar, al tiempo que gestionamos (con suma facilidad, pues no hay mucho que hacer) nuestro/s castillo/s, el peligroso inframundo. Posibilidad que nos sería imposible si en la superficie tuviésemos que estar constantemente pendientes de los ataques furtivos a nuestra tropa o bienes (como en el resto de referencias).
    Con tal pensamiento en mente, nos damos cuenta de que la acción ha sido estructurada de forma que siempre que estemos en el mundo subterráneo, los ataques enemigos a nuestras posiciones en superficie no se sucedan con demasiada celeridad, dándonos algo de margen.

    Pero es poco para alargar la vida o plantear un desafío a largo plazo, pues el mecanismo de mazmorra o laberíntico de tales escenarios le confieren una acción directa de avanzar y explorar que poco tiene que ver con estrategia real. Matamos bichos hasta que nuestros soldados quedan con poca energía, momento en el que podemos pararnos a recuperar o escoger directamente descansar, opción habilitada y útil de la que sacaremos mucho partido.

    Algo corto, en resumen, en general, con un factor de volverlo a jugar absolutamente nulo que desemboca en la opción LAN o GameSpy como única fuente de horas extras para esta propuesta, por lo general, notable.
  • Control y opciones de juego
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    Control típico y conocido con posibilidad de llevar a campeones a modo de héroes, gestión de recursos simplificada y toque de rol en el inframundo.
    3 ?razas?, 2 campañas y un nuevo continente: Eberron. ¿Suficiente? No. Veamos:
    En primer lugar, quisiera hacer hincapié y destacar enormemente que, por mucho que el juego presente por primera vez el universo de AD&D en este género, toda la estructura, desarrollo, forma de juego e incluso teclas de control han sido tomados o vistos antes de forma absolutamente parecida en títulos como ?Warcraft 3?, sin ir más lejos.
    Para comenzar, cada raza dispone de cuatro campeones, de los que debemos elegir uno para encabezar nuestra bandera, la ?Orden de la llama? en el caso de que nos decantemos en el bando humano, es, como siempre, la agrupación con mayor equilibrio.
    Estos seres especiales no son los únicos que vienen provistos de habilidades o poderes sobrenaturales, pero sin duda representan nuestra mejor baza a la hora de poder decantar los enfrentamientos gracias a movimientos demoledores (necesitan de tiempo, generalmente 15 segundos, antes de volverlos a ejecutar), acciones globales de efecto tales como curar a todo el ejército o resucitar por tiempo limitado a los caídos (necesitan de puntos de golpe para poderlos recargar), o habilidades pasivas en modo de ventajas tales como recuperación de vida acelerada o mayor tasa en la resistencia a los hombres cercanos (siempre presente).

    Estos campeones son la contrapartida a los héroes de ?Warcraft 3?, algunos siendo realmente parecidos en diseño y aspecto, incomprensiblemente?
    Para ayudar a tales héroes tenemos a los capitanes. Tropas especializadas acompañadas siempre de soldados (11 tipos por raza), capaces de subir de nivel al adquirir los indispensables ?puntos de experiencia? (obtenidos al ir derrotando enemigos). Cada capitán siempre va acompañado de al menos 1 soldado pudiendo llegar hasta un máximo igual al número de nivel en el que se encuentre. Están identificados por una señal sobre su cabeza y allá donde vayan representan el centro de la cuadrilla que le hayamos adjudicado.
    Una vez tengamos a nuestras diferentes tipos de tropas divididos en un máximo de 10 grupos, podremos lanzarnos al combate, y he aquí donde todo se vuelve, como siempre suele ocurrir en este tipo de juegos, farragoso.
    Se les llama juegos de estrategia, pero lo único que se debe hacer es formar un grupo bien armado y lanzarlo de cara al enemigo, pues los soldaditos atacan solos como tontos golpeando de frente sin cubrirse o esquivar mientras el enemigo hace exactamente lo mismo. En fin, superestratégico.
    Hasta aquí las similitudes con el resto de compañeros de género, veamos las diferencias:

    A la hora de la gestión de recursos, ya se van dando cuenta de que mantener a 6 hombrecitos yendo y viniendo de una mina y un bosque constantemente no es algo muy estratégico, por lo que se ha optado por obviar la madera y establecer una ganancia constante y paulatina de oro para nuestras construcciones, necesitadas además del extraño mineral ?Cristal Dragontino?, indispensable y fácil de encontrar pues va cayendo aleatoriamente ?del cielo? , por suerte para nosotros. Lo único a hacer es explorar un poquito en el mundo de la superficie para no quedarnos nunca sin reservas, nada más.
    En lo que a la construcción acontece, extraño sistema, pero con mayor gracia en cuestiones de estrategia. Los castillos ya no lo construyen los ?peritos? constructores allá donde nos parezca bien, sino que en esta ocasión ya permanecen establecidos en posiciones fijas. Una edificación rodeada por murallas ya construidas (ampliables en nivel) en la que encontramos un número variable de cuadrículas (ascendiendo con las sucesivas fases). En cada cuadrícula podemos construir una, y sólo una, edificación. Una fábrica de enanos, de clérigos, una forja, etc. Pero sólo en el número que tengamos de cuadrículas? Lo cual nos obliga a pensar bien lo que necesitamos para no quedarnos cortos con los edificios y vernos luego obligados a derribarlos por poco útiles.

    Una buena idea, como buena ha sido la inclusión de cierto toque de Rol (pero tampoco demasiado) al dividir en mundo en dos: Superficie (donde tendrán lugar las batallas multitudinarias) y el inframundo (donde acudiremos con un pequeño equipo a buscar reliquias o enfrentarnos a algunos monstruos en las catacumbas y laberintos) . Una curiosa y buena aportación que confiere un soplo de aire fresco a tanta batalla, un cambio de aires para explorar un poquito entre asalto y asalto?

    En resumen, una mezcla de habituales combates en la superficie con un poco de mazmorras y rol cuando bajamos al mundo subterráneo. Completo pero algo limitado pues ninguna de las dos opciones es un desmarque real en desarrollo o profundidad.
  • Creatividad e innovación
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    Todos los elementos han sido vistos con anterioridad, desde la subida de niveles al mundo subterráneo. La ambientación AD&D es al menos una garantía.
    La originalidad es, curiosamente, la columna más débil de esta propuesta con sólidos cimientos. Contar con la licencia oficial de AD&D es sólo un punto de partida, una ambientación a la que sacar partido; pero, cuando luego se recurren a clichés o estados ya dados por indispensables, el aspecto general queda con un eminente aspecto a juego ya conocido, ya visto, ya jugado.
    De este manera, el que se presenta como uno de los aspectos culminantes o cruciales de este título, su licencia para con el mundo y criaturas de AD&D; su bestiario y mitología de forma ilimitada, acaba resultando poco aprovechado o explotado. Resulta curioso que, aunque las campañas se desarrollan en el último continente conocido en este mundillo, Eberron, todo el juego arrastra un halo de Deja-vù que no le hace ser especialmente diferente de los ?Warcraft 3? o similares, con una apariencia gráfica casi idéntica en ambientación. En las tropas, en los escenarios, en los héroes (aquí campeones)?

    Comenzando por la distribución de las tres razas: Humanos, hombres lagarto y Umbragen. Las tres no representan realmente nada especial del mundo en el que se basan y no dejan de ser, al fin y al cabo, meras emulaciones de humanos (precisamente), Hombres bestia típicos de rápido crecimiento (desde ?Starcraft? a ?Warcraft? nuevamente) y tropas de necromantes o elfos oscuros en cualquier otra referencia.
    Se han dejado de lado, por ejemplo, a los elfos, con tanto peso en toda fantasía que se precie, aunque, incluir tal posibilidad hubiese hecho a este juego un calco absoluto de? ¡ Warcraft!
    Si bien es cierto que las unidades de capitanes o soldados ya comienzan a cubrir la gran mayoría de referencias estilísticas de AD&D (como montaraces, paladines, clérigos, etc.), tales aportaciones las encontramos únicamente en la tropa humana, quedando los otros dos bandos algo menos atractivos por contar con criaturas desconocidas en la mayoría de los casos. Algún Dragón o gigante por aquí y allá, pero no los podemos controlar?
    Como ayuda para tales propósitos, siempre podemos andar en busca de los diferentes artefactos, equipos y reliquias repartidas sobre todo por los mapas del inframundo. Elementos como anillos de fuego (producen un fuerte ataque en un área circular) o armaduras mejoradas resaltarán la idea de personajes mejorables y reales, aunque, por desgracia y para no acabar de resultar brillante tal incorporación, no podemos mantener estos elementos de fase a fase?

    En el terreno de la innovación, la inclusión del mundo subterráneo intenta alzarse con grandes atenciones. Un lugar oscuro repleto de criaturas oscuras y peligrosas, poseedor de la parte del juego encumbrada con claro espíritu de rol. Por la disposición laberíntica y estrecha, a menudo acudiremos a ella con un solo grupo, a la caza de tesoros o atajos a regiones lejanas.
    Un buen intento, aunque por desgracia no es una novedad absoluta pues el clásico ?Heroes 3? ya contaba con tal eventualidad. El mundo de la superficie y su opuesto, unidos por puertas especiales, y a explorar con calma para recuperar tesoros, que no ganar batallas ni vencer al enemigo.

    Como conclusión, remarcar el fácil sistema de recursos (el oro es automático, aunque podemos encontrar filones aquí y allá) y el hecho de encontrar nuestros castillos ya construidos y emplazados en lugares predeterminados; a la espera únicamente de que decidamos qué edificios (para tropas o mejoras) queremos levantar en el número de cuadrículas fijas y preestablecidas con el que contamos en cada caso.
  • Gráficos, sonidos, IA
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    Gráficos y sonidos sobresalientes.
    El apartado técnico es el que ha sabido alzarse con la mayor precisión. Todos los aspectos son excelentes y pocos son los fallos que hemos podido encontrar.
    Como es habitual, contamos con la posibilidad de maximizar el rendimiento en los equipos más modestos anulando la mayoría de virguerías gráficas, pero por suerte, con una tarjeta de 128 MGs y 1Ghz de RAM tendremos el juego al 100% (lo hemos probado con 256 en tarjeta y apenas hay diferencia).
    Todas las unidades están perfectamente modeladas, con un gran tamaño poco habitual, y gracias al efectivo zoom implementado, siempre podremos acercarnos a la acción y deleitarnos con las batallas y confrontaciones; aunque el número de unidades nunca será muy elevado. Encuentros que por otro lado siguen siendo demasiado estáticos y absurdos, con los soldados en una continúa animación de espadazo tras espadazo que no acaba de conferir ilusión de batalla real en ningún momento (como en casi todos los títulos del género).

    En estas situaciones, ocurren a veces cosas extrañas, como cuando nos enfrentamos a un enemigo de gran tamaño, del tipo del ogro de dos cabezas. Al rodearlo con nuestra tropa, la bestia comienza a girar a gran velocidad sobre sí mismo de forma absurda, pareciendo inmerso en una espiral de locura mientras intenta atacar a todos nuestros efectivos al mismo tiempo. Un fallo de implementación de las animaciones, correctas pero algo simples en la mayoría de los casos; no cuentan con un gran repertorio de posibilidades, como la IA enemiga. No es fácil de vencer pero resulta algo sosa; casi siempre nos ataca en línea recta sin parase a rodearnos, huir cuando están en minoría, o ya siquiera intentar romper nuestro grupo para dividirnos.
    En la misma línea se halla la IA amiga, algo pésima, como ya he comentado anteriormente, se limita a permanecer en pie atacando sin la menor intención de apartarse cuando la energía es escasa o ya siquiera evitar los ataques aéreos. Podemos colocar a unidades en modo patrulla para intentar hacerla más dinámica, pero volverán a las andadas en cuanto divisen a un único enemigo.
    A la hora de planear las estrategias, seguimos constatando que la mejora en las unidades es en realidad equivalente a la opción de un número mayor de tropas más baratas. La IA no se preocupa de atacar primero a lo más peligroso, sino que siempre se lanza de cabeza a por la vanguardia; e incluso cuando separamos del grupo a un elemento poderoso para que ataque desde la lejanía, pocas veces reaccionan con rapidez y a menudo podemos causar algunas bajas gratuitas?

    En cuestión de escenarios, todos has sido divididos entre maleza, vegetación y nieve en la superficie (donde es difícil sacar partido a las ventajas del terreno) y los laberintos excavados en la roca del submundo. Todos son algo pequeños en comparación con el tamaño de las tropas (en especial los castillos, diminutos, hechos completamente a escala) , y resulta fácil recorrer en un momento todos los rincones transitables. Bien implementados y coloreados en cualquier caso, con iluminación cambiante y continuo movimiento en la vegetación; desde los grandes pinos al agradable mecer de la hierba alta.

    En cuestiones de sonido, sólo elogios. Buena ambientación, buenas melodías y buenos efectos de sonido. Además, el juego ha sido completamente traducido y doblado, y las voces escogidas lucen correctas en la mayoría de situaciones, pero no se escapan a las típicas frases aleatorias de ambientación cuando pulsamos aquí o allá para avanzar o atacar.
  • Conclusión
    Un título sólido, buen juego de estrategia bueno que merece ser tenido en cuenta en cualquier baraja de compra.
    El mundo de ?Dungeons & Dragons? constituye un gran filón para explorar, tal y como atestiguan grandes referencias como el excelente ?Templo del Mal Elemental?, situado en el mundo de ?Falcongrís?; pero a estas alturas la apuesta llega un poco tarde, carente de sorpresa cuando títulos como ?Warcraft 3?, especialmente, ya cubrieron tal hueco o carencia de ambientación con tan buenos resultados.
    Parecidos que incluso llegan al estilo de combates o número de tropas habituales en pantalla, escaramuzas no épicas con mayor atención en este caso por grupos pequeños pero bien definidos.
    La división en superficie y submundo es un acierto que desahoga la rutina, y la capacidad de recuperar y usar diferentes artefactos, reliquias y equipo confiere un poco más de verosimilitud a leve toque de rol impreso a los personajes principales.
    En cualquier caso, y sin lugar a dudas, estamos ante una apuesta sólida y seria que no defraudará ni a los seguidores de la estrategia en tiempo real, ni a los fieles de tan emblemática mitología fantástica.
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    Datos de Dragonshard
    • Nombre
    • Compańía
      Liquid Entertainment
    • Género
      - Estrategia
  • Juego conocido como
    Dragonshard
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 04 de Noviembre de 2005 (para PC)
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