Control típico y conocido con posibilidad de llevar a campeones a modo de héroes, gestión de recursos simplificada y toque de rol en el inframundo.
3 ?razas?, 2 campañas y un nuevo continente:
Eberron. ¿Suficiente? No. Veamos:
En primer lugar, quisiera hacer hincapié y destacar enormemente que,
por mucho que el juego presente por primera vez el universo de AD&D en este género, toda la estructura, desarrollo, forma de juego e incluso teclas de control han sido tomados o vistos antes de forma absolutamente parecida en títulos como ?Warcraft 3?, sin ir más lejos.
Para comenzar,
cada raza dispone de cuatro campeones, de los que debemos elegir uno para encabezar nuestra bandera, la ?Orden de la llama? en el caso de que nos decantemos en el bando humano, es, como siempre, la agrupación con mayor equilibrio.
Estos seres especiales no son los únicos que vienen provistos de habilidades o poderes sobrenaturales, pero sin duda
representan nuestra mejor baza a la hora de poder decantar los enfrentamientos
gracias a movimientos demoledores (necesitan de tiempo, generalmente 15 segundos, antes de volverlos a ejecutar),
acciones globales de efecto tales como curar a todo el ejército o resucitar por tiempo limitado a los caídos (necesitan de puntos de golpe para poderlos recargar),
o habilidades pasivas en modo de ventajas tales como recuperación de vida acelerada o mayor tasa en la resistencia a los hombres cercanos (siempre presente).
Estos campeones son la contrapartida a los héroes de ?
Warcraft 3?, algunos siendo realmente parecidos en diseño y aspecto, incomprensiblemente?
Para ayudar a tales héroes tenemos a los capitanes. Tropas especializadas acompañadas siempre de soldados (11 tipos por raza), capaces de subir de nivel al adquirir los indispensables ?puntos de experiencia? (obtenidos al ir derrotando enemigos). Cada capitán siempre va acompañado de al menos 1 soldado pudiendo llegar hasta un máximo igual al número de nivel en el que se encuentre. Están identificados por una señal sobre su cabeza y allá donde vayan representan el centro de la cuadrilla que le hayamos adjudicado.
Una vez tengamos a nuestras diferentes tipos de tropas divididos en un máximo de 10 grupos, podremos lanzarnos al combate, y he aquí donde todo se vuelve, como siempre suele ocurrir en este tipo de juegos, farragoso.
Se les llama juegos de estrategia, pero lo único que se debe hacer es formar un grupo bien armado y lanzarlo de cara al enemigo, pues los soldaditos atacan solos como tontos golpeando de frente sin cubrirse o esquivar mientras el enemigo hace exactamente lo mismo. En fin, superestratégico.
Hasta aquí las similitudes con el resto de compañeros de género, veamos las diferencias:
A la hora de la gestión de recursos, ya se van dando cuenta de que mantener a 6 hombrecitos yendo y viniendo de una mina y un bosque constantemente no es algo muy estratégico, por lo que
se ha optado por obviar la madera y establecer una ganancia constante y paulatina de oro para nuestras construcciones, necesitadas además del extraño mineral ?Cristal Dragontino?, indispensable y fácil de encontrar pues va cayendo aleatoriamente ?del cielo? , por suerte para nosotros. Lo único a hacer es explorar un poquito en el mundo de la superficie para no quedarnos nunca sin reservas, nada más.
En lo que a la construcción acontece, extraño sistema, pero con mayor gracia en cuestiones de estrategia.
Los castillos ya no lo construyen los ?peritos? constructores allá donde nos parezca bien, sino que en esta ocasión
ya permanecen establecidos en posiciones fijas. Una edificación rodeada por murallas ya construidas (ampliables en nivel) en la que encontramos un número variable de cuadrículas (ascendiendo con las sucesivas fases).
En cada cuadrícula podemos construir una, y sólo una, edificación. Una fábrica de enanos, de clérigos, una forja, etc. Pero sólo en el número que tengamos de cuadrículas? Lo cual nos obliga a pensar bien lo que necesitamos para no quedarnos cortos con los edificios y vernos luego obligados a derribarlos por poco útiles.
Una buena idea, como buena ha sido la
inclusión de cierto toque de Rol (pero tampoco demasiado)
al dividir en mundo en dos: Superficie (donde tendrán lugar las batallas multitudinarias) y el inframundo (donde acudiremos con un pequeño equipo a buscar reliquias o enfrentarnos a algunos monstruos en las catacumbas y laberintos) . Una curiosa y buena aportación que confiere un soplo de aire fresco a tanta batalla, un cambio de aires para explorar un poquito entre asalto y asalto?
En resumen, una mezcla de habituales combates en la superficie con un poco de mazmorras y rol cuando bajamos al mundo subterráneo. Completo pero algo limitado pues ninguna de las dos opciones es un desmarque real en desarrollo o profundidad.