Por fin tenemos en España el primero de los juegos de la marca
The World of Mana, desarrollado por
Brownie Brown, y de la mano de
Square Enix para
Nintendo DS bajo el nombre de
Children of Mana. Las premisas iniciales y todo lo que habíamos podido ver de este juego hacían generar una enorme expectación ante la llegada de un nuevo '
Mana' a la popular consola de Nintendo y aunque finalmente tenemos entre nuestras manos un título divertido en ocasiones y fácil de jugar, en su visión global se queda corto con respecto a lo que debería haber sido, con una evidente carencia en profundidad y excesivamente repetitivo en su mayor parte. El concepto en el que se apoya todo el desarrollo del título cojea en dos elementos fundamentales, uno consecuencia del otro, como son la idea de crear un título de rol con mapas generados dinámicamente con el que se pueda jugar hasta con cuatro personas a la vez y la limitación técnica de Nintendo DS para soportar este concepto.
Para definirlo, diremos que Children of Mana es un juego de rol de acción en el que controlamos a un único personaje, pudiendo elegirlo al principio entre distintas opciones cada uno con distintas características. A partir de ahí, se irá desarrollando una historia bastante típica (un malo muy malo con el que hay que acabar para que no destruya el planeta) que se irá contando en forma de distintas misiones principales que debemos acometer, todas ellas con un planteamiento idéntico en desarrollo, es decir,
tendremos que visitar un escenario con distintos niveles siendo nuestro objetivo acabar con todo lo que se mueve mientras buscamos una piedra oculta que deberemos llevar a cierto punto del mapa para pasar de nivel, así hasta completar todos los niveles y enfrentarnos al enemigo final.
Entre cada una de estas misiones principales, tendremos la oportunidad de realizar otras que se generarán de forma aleatoria y que nos enviarán a los mismos mapas que ya hemos visto en las misiones principales con la salvedad de que estos se irán generando en tiempo real en base a unos patrones pre-establecidos, lo que hará que estos se parezcan en exceso unos a otros. De esta forma, tenemos una aldea de la que partiremos siempre y desde donde elegimos la siguiente misión a realizar, tanto si es principal como si es secundaria, teniendo que volver siempre al mismo punto de partida, lo que hace una sucesión de misiones sin excesivo sentido. Además,
la idea de hacerlos 'aptos' para el uso multijugador generados de forma aleatoria hace que estos sean pequeños y sin ningún objetivo adicional que acometer, aparte de la búsqueda de salida al siguiente nivel, por lo que sólo servirán para conseguir experiencia, hacernos más fuertes y buscar armas, armaduras y objetos para nuestro uso. Siempre tendremos la oportunidad de salir de ellos en cualquier momento (si estamos a punto de morir, por ejemplo) pero al volver a intentar la misma misión, el mapa será ligeramente distinto, aunque con una estructura similar y demasiado parecida en forma y enemigos.
Entre estos objetos se encuentran uno de los puntos fuertes del juego como son unas gemas que iremos encontrando por cada escenario, con las que se desarrolla un sistema que nos llevará a coleccionarlas para su uso posterior.
Cada una de ellas tiene una propiedad que nos hará más rápidos, más fuertes, tener más poder mágico y así hasta cientos de posibilidades que deberemos combinar entre ellas en un tablero con forma de matriz en el que las dispondremos con el objetivo de lograr que nuestras estadísticas personales aumenten en las características que más nos haga falta o que más queramos.
Este sistema por gemas es bastante original y nos llevará a intentar coleccionar todas las gemas posibles y experimentar distintas combinaciones entre ellas hasta conseguir el personaje más poderoso posible en las habilidades que más utilicemos, como obtener mayor protección, que dispare más flechas seguidas, o la utilización de objetos y/o hechizos de forma automática según los necesitemos. Al principio puede resultar un poco confuso, pero con la práctica se acaba dominando y nos pasaremos mucho tiempo experimentando y fusionándolas para conseguir mejores efectos.
Otro punto importante a tener en cuenta se encuentra en las armas que podremos usar durante el juego, las cuales han sufrido una reducción de posibilidades con respecto a otros ?manas? aunque podamos usar las mismas, y es que en anteriores entregas de esta saga el uso de cada una de ellas nos llevaba a subirlas de nivel, con lo que debíamos plantearnos cual usar en cada momento para que todas fueran parejas en experiencia o hacernos expertos en una sola dejando de lado las otras. En Children of Mana se ha eliminado este concepto y ahora la única forma de subirlas de nivel será mediante el uso de las gemas, lo que da menos juego aunque elimina toda complicación en saber cual usar en cada momento. Sin embargo, encontramos otro elemento muy original que hace que el uso de cada arma sea único y es su inercia.
Cada arma tiene una fuerza que hará que se puedan desplazar objetos y enemigos por el escenario cuando las usamos contra ellos, lo que hará que veamos salir despedido a enemigos u objetos, chocar contra otros y entre ellos provocarse daño, pudiendo incluso infligírnoslo nosotros mismos al poder salir despedidos y chocarnos contra otros objetos o enemigos. Por ejemplo, el uso del martillo será ideal para alejar a cualquier enemigo con sólo un ataque y que entre ellos se choquen y se eliminen mientras que con la espada su inercia será mucho menor, aunque su uso es más rápido.