Black - PS2 y  XBox

Black

Juego para PlayStation2 y Xbox
Análisis crítico de Black, un juego aceptable de Disparos en primera persona (FPS) de Criterion Games. Por José M. Martínez, auténtico experto en videojuegos
Black
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6.25

Black ? Análisis

por José M. Martínez (@elderlas)
Reseña de Black publicada el Clasificación global: #1705 Clasificación en PlayStation2: #122 Clasificación en Xbox: #57Estilo de juego: Disparos en primera persona (FPS) Juego recomendado para mayores de 16 años
  • Introducción
    Los shooters en primera persona o FPS tienen hasta el momento una plataforma clara en cuanto a sus mejores exponentes, como es el PC. Hasta hace relativamente poco tiempo, no había ningún juego de este género que llegase a una altura similar a los vistos en compatibles, aunque afortunadamente para los usuarios de consolas, esto está cambiado poco a poco con la llegada de grandes títulos entre conversiones de títulos directos de PC como títulos exclusivos para consola, como el caso de Halo y su continuación, por nombrar un par de ejemplos. Cuando comenzamos a ver las primeras imágenes y escenas en movimientos del título que hoy nos ocupa, Black, pensábamos que como los chicos de Criterion Games, creadores de la maravillosa saga Burnout, habían conseguido una calidad técnica tal en las consolas de actual generación y, sobretodo, en PlayStation 2, ya que sí habíamos visto juegos muy espectaculares gráficamente en Xbox.

    Lo que se podía ver e intuir en todo lo que se veía de Black era un juego en el que prácticamente todo el escenario era dinámico y destruible provocando efectos de partículas y polvo por doquier y dando una sensación de realismo absolutamente espectaculares no vistos hasta ahora en ningún título de este género. Sin embargo, ya se podía apreciar lo que finalmente ha resultado ser una verdad casi indiscutible por cualquiera que prueba el juego por si mismo en cuanto a sus posibilidades de juego. La ausencia total de objetivos dentro del juego es el mayor de los impedimentos en un título cuya única labor a realizar es acabar con todo, se mueva o no, con una estructura lineal en cada fase que nos obligará a ir en línea recta en la mayoría de las ocasiones, lo cual ser finalmente el mayor de sus problemas, pero no el único. No sabemos si la inexperiencia en este género ha pasado factura y si, en realidad, quisieron hacer de Black el título que en realidad es.

    A continuación, nuestros clásicos apartados para ver cuales son todos estos problemas que hemos comentado y algunas de las virtudes que pueden hacer de Black un título a tener en cuenta en exclusiva por los aficionados a este género y que, además, se consideren como ?hardcore gamers? y quieran sacar su propio criterio.
  • Entretenimiento y duración
    5
    Dos fases se libran de la quema absoluta por tener una estructura no lineal como el resto. El poder ver como estalla los escenarios y como destrozamos los decorados. Monótono, soso y aburrido en su mayor parte.
    Ya comentamos en el apartado de jugabilidad lo monótono que se hace avanzar en una fase que no tiene diferentes tipos de misiones, que no cuenta con una estructura compleja y que cuyo único objetivo claro puede ser destruir el escenario. Evidentemente, esto afecta enormemente a su adicción, que hace de Black un juego aburrido en muchas ocasiones por este motivo. Sin embargo, son muchos más los puntos negros de este título en cuanto a su adicción, el apartado más importante de cualquier título, ya que el resto de apartados podrían considerarse como secundarios si un juego resulta divertido, si técnicamente es un juego malo, no tiene prácticamente opciones o resulta un calco de otros que ya existen.

    A la linealidad de los escenarios o la ausencia total de objetivos a cumplir (decimos objetivos reales, no una planificación de objetivos que acaba haciéndose de forma automática), tenemos que añadir el comportamiento de los enemigos. En principio, la IA no es mala, ya que vemos como se ocultan cuando reciben disparos o como salen corriendo cuando se les lanza una granada. Sin embargo, en el resto de las ocasiones siempre actúan de forma demasiado artificial avanzando de forma directa hacia nosotros y quedándose quietos sin mucho sentido mientras les disparamos. También están totalmente encasillados, ya que cada enemigo tiene un arma y siempre utiliza la misma y actúa de forma similar, además de contar con munición ilimitada Aún así, no es malo del todo su comportamiento o las acciones que realizan comparándolos con otros elementos del juego. Eso sí, si la IA enemiga no es tan mala, el comportamiento aliado en los compañeros que nos acompañan en las misiones es digna de un monumento a los caídos. Vemos como estos nos acompañan hasta llegar a cierto punto, como se quedan rezagados y quietos sin moverse hasta que nos hemos quitado a la mayor parte de enemigos de en medio para, una vez despejado el terreno, acudir hasta nuestra posición. Sólo actuarán y disparan (acertando en el blanco) cuando les caen delante, otro elemento que hace que nos parezca que el planteamiento del título hace aguas por los cuatro costados.

    Y es que, en realidad, el único punto salvable del juego y que puede hacer que sigamos jugando hasta finalizarlo, puede ser el seguir destrozando escenarios, más incluso que a los propios enemigos. La mayoría de los objetos y edificios, ventanas, coches o mobiliario que nos encontramos es destruible al 100%, lo cual suele causar una pequeña (o grande en ocasiones) explosión que acabará con lo que haya cerca. Pero donde más espectacularidad encontraremos será en ciertas zonas designadas por los desarrolladores (cuando aparece el puntero azul oscuro) del juego que, al dispararles, causarán una tremenda explosión que arrasará con todo lo que haya cerca, objetos, enemigos y hasta a nosotros mismos si nos pillan de paso.

    Poco más se puede decir en este apartado. En todo el juego sólo hay un par de las ocho misiones globales (además, es corto) que se pueden salvar de la quema (la cuarta, Fundición Naszran y la octava y última, Campo de Trabajo Spetriniv, sobretodo por su estructura no lineal). El resto de misiones es, resumen, lo que hemos venido diciendo en todo el análisis, algo monótono, soso y aburrido en más ocasiones de las que debería para ser considerado un juego adictivo.
  • Control y opciones de juego
    6
    Se controla fácil y se aprende a manejar todas sus opciones. Excesivamente lineal, sin ningún otro particular que avanzar y disparar, lo cual hace convertirse en excesivamente monótono. No cuenta con modo online, ni multijugador de ninguna tipo y es muy poca la probabilidad de ser rejugado.
    Estamos ante un FPS con un control relativamente similar a todos los juegos del género, es decir, control con el stick izquierdo y las vistas con el derecho, el disparo con el botón lateral derecho, un botón para recargar el arma, otro para agacharse y otro para realizar un poco de zoom o activar la mira telescópica en el arma de francotirador. Esto hace que desde el primer momento no tengamos ningún tipo de problemas en el control del juego. Nuestro personaje puede llevar dos armas simultáneas que podrá intercambiar en cualquier momento cualquiera de ellas al encontrar otra por el suelo o soltada por algún enemigo. Lo mismo ocurre con la munición y los pequeños kits de medicina que nos recargarán la salud un poco. También contamos con tres contenedores de salud que recogeremos en forma de cajas repartidas por el escenario y que podremos usar cuando queramos accionando un solo botón.


    En cuanto el juego en si, comenzamos a notar los primeros problemas una vez superada la primera misión. Esta se desarrolla de forma totalmente lineal sin tener que realizar ningún tipo de objetivo, como ya estábamos acostumbrados en otros juegos, es decir, todo es avanzar y disparar sin preocuparse de nada más. No hay que realizar distintas acciones ni hay que buscar nada ni recoger objetos ni nada en absoluto, siendo este el verdadero problema del juego, ya que lo convierte en un ?simple juego de naves en primera persona y con personas en lugar de máquinas volantes. Por regla general, los mapas son muy amplios pero siempre en línea recta, exceptuando algunas zonas en las que podremos elegir entre tomar el camino de la izquierda o el de la derecha, llevándonos ambos al mismo punto y de la misma forma, es decir, en línea recta y acabando con los mismos enemigos una y otra vez.

    Cada misión está estructurada en forma de varios objetivos primarios y otros tantos secundarios repartidos por la fase. Los primarios se realizan de forma automática, es decir, se nos ordena al principio cruzar un puente y la misión consta de cruzar dicho puente, por lo que en el momento que la terminamos, dicho objetivo está cumplido. Los objetivos secundarios es lo único en todo el juego que puede hacer que re-juguemos una vez más cada una de las misiones, ya que estos son objetos que se encuentran repartidos por todo el escenario (a veces ocultos) y que deben ser recogidos en algunos casos y en otros destruidos. En realidad, la mayor parte de estos objetos se encuentran visibles en nuestro camino, por lo que encontrarlos será tan simple como seguir en línea recta hasta recogerlos. Eso sí, para los más fanáticos que quieren acabarse el juego al 100%, nada mejor que reintentar una fase hasta conseguir todos estos objetivos secundarios.

    En el centro de la pantalla aparece la típica mirilla donde estamos apuntando, la cual será de color blanco si no hay nadie al que disparar o el objetivo está demasiado lejos y rojo si hay algún objetivo alcanzable. La novedad (¿única?) reside en que este cursor puede tornarse en otros dos colores diferentes. Por un lado, el color azul claro nos mostrará que ese objeto es uno de esos objetivos secundarios a destruir, el cual suele ser parte del mobiliario como un portátil o una caja fuerte. Si el puntero se convierte en azul oscuro, significará que dicho objeto puede ser destruible y que causará un gran efecto en el escenario, como por ejemplo, en grandes bidones de gasolina que al estallar arrasará con todo lo que haya cerca creando una reacción en cadena.

    Por último, habría que hacer una recomendación a todos aquellos que decidáis poneros a jugar con Black. Hay que cambiar la forma de pensar a la hora de enfrentarse a este título y no pensar que estamos ante un juego de acción en primera persona cuyo principal objetivo es acabar con los malos. La forma de pensar correcta es vamos a ver cómo consigo destrozar el mayor número de objetos y partes del escenario posible. Si vamos con esta idea en mente, el juego convertirse en ?no tan monótono y aburrido? en su desarrollo, ya que en muchas ocasiones disparar a un contenedor de gas o a bidones de gasolina hará que varios enemigos salten por los aires en lugar de tener que acabar con ellos directamente. Además, averiguar que trozo del escenario se puede destruir puede ser otro ?objetivo? del juego que nosotros mismos nos marcarnos, más que nada para que tengamos alguno y no sea todo avanzar y disparar.
  • Creatividad e innovación
    5
    Lo único destacable es el poder destruir todo el entorno y la ?libertad? que esto provoca para acabar con enemigos, así como la forma de exponer las misiones en forma de historias pasadas que primero contamos y después hacemos. El resto, es un juego de naves de los antiguos pasado a primera persona.
    Como hemos venido diciendo en los últimos análisis de juegos de este género, es bastante difícil conseguir elementos novedosos y originales en cualquier FPS, aunque basta decir esto como para que llegue un juego como Half Life 2 y lo eche por tierra con imaginación. Otros títulos, sin embargo, optan por coger una fórmula ya conocida y añadirle pequeños elementos de otros juegos o, simplemente, intentar aportar algo que hasta ahora no se haya visto en el género. Con Black, los chicos de Criterion ni siquiera han intentado hacer esto último, es decir, coger una fórmula ya conocida e intentar añadir algún elemento no visto en este género, ya que estamos ante lo que podría ser un paso atrás en el género.

    La principal novedad que reside en este juego es, sin duda, la ya por todos conocida de encontrar escenario y objetos totalmente dinámicos, lo cual da una nueva dimensión de juego, ya que para avanzar en cada misión hay que tener presente que será más factible el destrozar todo lo que haya por delante antes que acabar con todos los enemigos en pantalla, lo cual además resultará de lo más tedioso. Por ejemplo, encontraremos torretas con francotiradores masacrándonos desde la distancia en cuya base hay bidones inflamables, los cuales pueden ser disparados para que todo salte por los aires y acabe con nuestro enemigo. Cualquier ventana es susceptible de ser disparada para romper los cristales y si lo hacemos con muchos a la vez, podrán estallar en miles de pedazos acabando con enemigos del interior y exterior y cosas por el estilo. También hay puertas que se pueden echar abajo con escopetas o granadas aunque en la mayoría de los casos están en zonas donde hay que pasar forzosamente, por lo que se pierde el elemento de exploración de otros títulos y se opta por el avance más directo.

    Otro elemento curioso resulta la estructura de las misiones y la forma en la que Criterion las ha llevado a cabo. Al inicio de cada fase, una animación con actores reales aparecerá mostrándonos un interrogatorio que nos hacen a nosotros mismos, preguntándonos por hechos que ya han ocurrido en el pasado. Mientras vemos a nuestro personaje y al interlocutor conversar entre ellos, su charla nos irá contando lo que en realidad será nuestra propia misión a realizar, ofreciéndose así una forma novedosa de contar la misión. Para llevarla a cabo, veremos en juego la estructura que ya hemos contado es bastante original y puede ser un buen punto de partida para otros títulos si en realidad los llevan mejor a cabo. Cada fase se compone de un número de misiones primarias y secundarias y para pasar a la siguiente fase, además de finalizarla, tendremos que cumplir un mínimo de ellas. Como decimos, es una forma curiosa de exponer objetivos si no llega a ser porque estos se encuentran siempre en nuestro camino sin tener que realizar nada, tan solo avanzar.

    Y ya está todo este apartado. Como hemos dicho antes, estamos ante lo que podría ser un shoot?em up lateral de naves pasado a primera persona y con soldados en lugar de naves espaciales, con lo que el hueco para la innovación se ha quedado en el cajón de proyectos de la compañía para una mejor ocasión.
  • Gráficos, sonidos, IA
    9
    El mejor apartado gráfico y sonoro tanto en PlayStation 2 como en Xbox nos ofrece los mejores escenarios dinámicos vistos a día de hoy, una buena banda sonora con un excelente doblaje. Las limitaciones de PS2 hacen que para esta consola veamos ciertos fallitos mínimos. Debería haber sido un poco más cuidada la IA aliada y enemiga.
    Desde que se pudo ver las primeras imágenes del juego, todos sabíamos que Black iba a ser uno de los títulos más vistosos aparecidos en cualquier formato, justo como en realidad ha llegado a ser. Gráficamente, resulta una verdadera maravilla comprobar lo que han podido hacer en una PlayStation 2, mejorando a cualquier título de este género para esta consola por el número de detalles, la amplitud del escenario, la cantidad de enemigos en pantalla y, sobretodo, por las deformaciones de todo el entorno y los efectos que ello provoca. Entramos en una habitación en la que se ven haces de luz entrando por la ventana, las partículas de polvo flotando en el aire y un gran número de columnas revestidas con azulejos que sabemos, a ciencia cierta, que serán totalmente destruibles en el momento en el que empiece la acción. Cuando comienzan a salir los enemigos y empezamos el baile de disparos, la pantalla se llena de partículas que saltan de las paredes, pedazos de azulejos volando por los aires, humo, explosiones, fuego y reflejos que convierten la pantalla en un espectáculo visual sin precedentes.

    Lo más asombroso no es el poder poner toda esta maravilla técnica en una PlayStation 2, sino que además se mueva de forma fluida en la mayoría de las ocasiones, con contadísimas ocasiones en las que hemos podido comprobar ciertas ralentizaciones muy puntuales que no afectan para nada a la jugabilidad. Esto también ocurre en la versión para Xbox justo cuando las partículas de polvo que desprenden los disparos nos saltan delante de la pantalla, estamos disparando nosotros, hay efectos de luces por todos lados y el enemigo también nos está disparando, por lo que es algo normal que suceda. Eso sí, la versión para Xbox se mueve de forma mucho más fluida, la calidad en las texturas es bastante superior a la vista en la versión de la máquina de Sony, y los efectos de luz, polvo, explosiones y disparos son mucho más espectaculares.

    Si el apartado gráfico es simplemente espectacular, tampoco se queda atrás el apartado sonoro, donde todo ha sido cuidado hasta el más mínimo detalle. Por un lado, tenemos con uno de los mejores doblajes al español que hemos escuchado en los últimos meses en las escenas cinemáticas, así como también en el propio juego aunque, en este sólo se escuchen ciertas frases sueltas muy de vez en cuando. En ciertos momentos, la acción será ?amenizada? por la banda sonora sinfónica del juego de enorme calidad con tonos épicos que servirán para ambientar ciertos sectores en algunas misiones, ya que no sonará durante toda la misión. En el resto del juego, el sonido ambiente, disparos, llamas y resto ruidos de los escenarios será lo que nos acompañe en nuestro deambular por cada misión.

    Sin embargo, también tiene pequeños ?peros? este apartado, alguno de ellos por la limitación del hardware de PS2 y otros que aparecen en ambas versiones. Hablando de estos últimos, nos hubiese gustado ver una IA enemiga con algo más de realismo, ya que sin ser mala del todo (como ya hemos dicho, se suelen ocultar y huir del fuego enemigo), en la mayoría de las ocasiones van de frente hacia donde nos encontramos nosotros olvidando balas que se dirigen hacia ellos o nuestros propios compañeros, los cuales también deberían haberse tenido más en cuenta, puesto que son meros muñecos de compañía que se dedican a disparar en su mayor parte a muros y suelo, salvando raras excepciones que disparan (e incluso, a veces, matan) a algunos enemigos.

    En el caso de la versión para PS2, contemplamos algunos fallos de baile de polígonos y ?sombras? de edificios que se generan delante de nosotros objetos que desaparecen y aparecen cuando nos vamos acercando o incluso árboles en ciertos escenarios que se generan delante de nosotros. Esto es debido a intentar meter el mismo detalle en una play2 que en Xbox, donde no ocurre casi nada de esto. Eso sí, en ambas versiones vemos casi siempre a los mismos enemigos con un cambio de armas pero con las mismas vestimentas, voces y comportamientos donde echamos en falta algo más de variedad.

    Estamos, sin duda, a un título que saca a nivel gráfico un resultado realmente sorprendente en ambas versiones y que pone en pantalla los mejores escenarios dinámicos vistos en un juego a día de hoy. Además, dispone de selector para los 60 Hz, lo cual también siempre es de agradecer para los que pueden poner la televisión a dicha frecuencia. Es una verdadera lastima que, con un engine como éste, los chicos de Criterion no hayan intentado hacer algo más por el resto de apartados de Black.
  • Conclusión
    Un apartado técnico brillante y espectacular es lo único salvable de Black. El resto se desarrolla como una sucesión de niveles lineales cuyo único objetivo es avanzar y disparar intentando destruir el máximo escenario posible, volviéndose monótono y aburrido. No aporta nada nuevo a este género.
    De decepción profunda se puede resumir nuestro sentimiento ante un título como Black. Esperábamos muchísimo de este título desde el primer momento que pudimos ver y saber algo de él, y con el paso del tiempo se ha ido diluyendo poco a poco hasta quedarse en una maravilla técnica sin fondo, sin aportar nada al género, sin innovación y que, para colmo de males, es tan lineal y monótono en su desarrollo que se hace aburrido jugar con él en muchas ocasiones. Es curioso ver como de los ocho enormes niveles de juego, encontramos dos que sí han sido tenidos en cuenta y resultan divertidos de jugar.

    Diríamos que Criterion Games ha pecado de falta de experiencia en la realización de juegos de este género. No dudamos que hayan estado estudiando cada milímetro de cada fase, sus objetivos, el planteamiento y tantas otras cosas distintas que hay que tener en cuenta a la hora de desarrollar un juego, pero quizás esa falta de experiencia les ha llevado a pensar que si gráficamente es espectacular, el resto vendrá solo o, en su defecto, la gente querrá jugar simplemente por ver y destruir los escenarios. En la práctica, no ha sido así y es una verdadera lástima, ya que la idea y el concepto son buenos. Como ya hemos dicho en otras ocasiones, a buen seguro que un título como Black tendrá una secuela, siendo más que probable que vaya a las plataformas de próxima generación, donde sin duda serán incluso mejor a nivel técnico. La semilla está plantada para, más adelante, recoger estas ideas y evolucionarlas para conseguir un buen juego. Podemos considerar Black precisamente como eso, unas buenas semillas que deben germinar y, para ello, mejor enterrarlas lo más hondo posible bajo tierra.
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    Datos de Black
    • Nombre
    • Compańía
      Criterion Games
    • Género
      - Disparos en primera persona (FPS)
  • Opciones
    - Juego competitivo: Competitivo local para 4 jugadores
    - Otros detalles: Textos en español
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 23 de Febrero de 2006 (para PlayStation2 y Xbox)
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