Arcade sin complicaciones con control inestable y persecuciones constantes.
Tomando a ?
NFS Underground 2? como referencia directa, los cambios en control de volante, respuesta y comportamientos son, casi por desgracia, algo diferentes.
Comenzando por la aceleración; tened cuidado, chicos y chicas, a la hora de pulsar el botón que hayáis dispuesto para tal propósito. Haciendo gala de la posibilidad analógica de los
DUAL SHOCK 2 (sensibles a la presión, no implementado en
PSP), debemos tener presente que se debe pulsar al máximo (nuestros dedos se resentirán) el botón para que el coche progrese apreciablemente en velocidad.
Velocidad que, por otro lado,
no acaba de resultar tan refinada, directa y estable como en la anterior propuesta. Por el contrario la versión de Xbox resulta sumamente cómodo en el control de nuestro coche ya que aceleraremos con el gatillo derecho, con el joystick analógico izquierdo moveremos la dirección, y con el gatillo derecho conseguiremos frenar, aunque el resto de botones también tienen una función no son demasiado utilizados.
Volviendo sobre el tema velocidad, necesitamos de un coche potente con grandes mejoras para poder sentir algo parecido a vértigo con este juego. Mientras que en ?
BurnOut? no podemos permitirnos apartar la mirada de la pantalla por un segundo, ?
Most Wanted? es clemente y tranquilo en los primeros (y medios) episodios de velocidad. Y lo peor es que, habiéndose habilitado un NO2 (Turbo por óxido nitroso) recargable que sólo nos pide pasar de los 100 Km/h para auto-regenerarse poco a poco, tal acción o inyección no acaba de repercutir determinantemente en un aumento perceptible de la velocidad o aceleración. Mientras que en ?
BurnOut? pulsar ?Nitro? es catapultar al coche en ?velocidad espacial?, aquí sólo encontramos el efectito de difuminado (blur) y poco más.
En cuestiones de control, sorprende comprobar que
la sensibilidad del stick ha sido aprovechada de un extraño modo o campo. Con indeferencia de que nuestro vehículo cuente con mayor o menor control (ajustable con mejoras, como siempre), pulsar levemente el Stick es el camino de la seguridad pues, intentar tomar una curva cerrada con un ?volantazo? no suele reportar otra cosa que inestabilidad, independientemente del coche que montemos. La mejor opción será siempre pulsar un instante el freno o soltar por idéntico tiempo el acelerador. Es lo recomendable en todo momento y ocasión; curiosamente, lamentablemente. Para los envites policiales, cargas a los laterales del circuito y giros mal efectuados, con tal contramedida el coche quedará de nuevo a nuestra merced, bajo nuestro control.
Intentar enderezar el vehículo sin soltar el acelerador es un imposible que no traerá nada nuevo en caso alguno. De modo que?
Arcade, arcade, arcade. Acelerar y frenar sólo un poco, olvidándonos del freno de mano (una mera función decorativa) o juego con las marchas. Para eso está el Gran Turismo. Aquí nada nos detiene. Derrapar en las curvas no es posible con precisión, y nunca acaba de restar velocidad, como llevarnos por delante las vallas, farolas, paradas de autobuses o cubos de basura. Están ahí para molestar con su presencia y sonido seco de estruendo, pero tan sólo distraen y su incursión forzada sólo trae sobrecarga de gestión en el motor gráfico, haciendo que los circuitos sean aún más complicados de llevar. Mencionar también que se ha incorporado la inestabilidad según el terreno que pisemos, pisar una zona de tierra implica que al más mínimo giro el coche tome una dirección que no es la que deseábamos.
Otro gran problema es que
todos los circuitos son urbanos, dentro de una amplia ciudad en la cual nos movemos libremente (en el modo libre al ir a buscar localizaciones), tal y como en ?NFS Underground 2?, o acotadamente (en las pruebas de circuitos); pero siempre con grandes problemas para acabar de distinguir las bifurcaciones, los atajos o los callejones sin salida. El mapa es muy útil, pero acaba resultando molesto tener que estar siempre pendientes de él en todo momento.
En otras cuestiones igualmente molestas,
resaltar que no importa lo que hagamos con nuestro coche respecto a choques o beso de paredes. Ni la dirección se resiente, ni la carrocería se vulnera perceptiblemente?
La jugabilidad no cambia hasta que pulsamos el ?Tiempo bala?, acción que ralentiza el tiempo estilo ?
BurnOut? para hacer que cualquier coche, por breve tiempo, maniobre a las mil maravillas y sea capaz de tomar o sortear la más complicada de las curvas.
Y para con la policía, nada que no le deparemos al resto de rivales. Al no tener indicador de daño nuestro coche, su única posibilidad es obligarnos a detenernos por un tiempo preestablecido; y dado que tal cosa es bien complicada para ellos, por suerte para nosotros,
su seguimiento es poco más que una molestia por sonido de las sirenas. Al tener gran espacio para huir y posibilidad de callejear, las barreras de
PSP aquí no sirven para nada? Huir de la ley es un trámite, pero no una diversión o reto.