Los poseedores de una Playstation 2 y aficionados al rol estamos de enhorabuena. Nuestra querida consola se jubila, pero lo hace de la manera más dulce posible y acompañada en su travesía por un buen puñado de RPGs que alargarán la vida de la negra de Sony cientos de horas más. Es el caso de Wild Arms 5, un juego que llega con año y medio de retraso con respecto a Japón y que ahora festeja con los europeos su décimo aniversario.
La historia narra la epopeya de Dean Stark, un joven que sueña con descubrir mundo y convertirse en un cazador de golems. El destino, y un pretexto argumental socorrido, pondrán a Dean y su amiga Rebecca en una búsqueda alrededor del mundo para desentrañar los secretos que esconde Avril, una misteriosa chica con la que se encuentran; durante el transcurso de la aventura, bajo la batuta del aniversario, volveremos a encontrarnos con un porrón personajes de anteriores entregas, en cameos de desigual importancia (con más de una sorpresa) que harán las delicias de los seguidores.
Sin grandes estridencias ni giros sorprendentes, el guión de Wild Arms se acoge (casi en tono autoparódico y con buen humor) a los cánones más clásicos del género, con unos personajes carismáticos pero estereotipados y una historia lineal de pocos matices o sobresaltos. Vaya por delante que no consideramos esto último como un defecto, mas como una concesión a los amantes del género a quienes sin duda va dirigido el producto de Sony y Media Vision. Donde el jugador casual o ajeno verá simpleza o anacronismos, el aficionado al rol nipón disfrutará de la épica y el melodrama de una historia y personajes a los que aprenderá a amar casi desde las primeras horas de juego.
Donde Wild Arms sí se muestra objetivamente arcaico es en el apartado técnico. A pesar de tratarse de un juego de 2007, la factura de esta quinta entrega es especialmente pobre e indigna del sistema y época que lo alojan. Los escenarios muestran un bajo nivel de detalles y definición, se abusa exageradamente de los mínimos elementos de diseño que se incluyen y los escenarios están excesivamente descompensados, con muchos pueblos carentes de vida y personalidad.
La banda sonora fusiona el spaguetti-western con la fantasía con habilidad, dando lugar a melodías pegadizas y variadas, por lo que pasamos por alto algunos temas machacones y algo horteras. El trabajo de doblaje, por su parte, es bueno, con un tono juvenil y alegre que casa bien con el título.
En el lado positivo, los diseños de los personajes y el mundo de Filgaia mantienen el aspecto anime de anteriores entregas y en general muestran un buen trabajo de diseño (sin correr grandes riesgos, sea dicho), mostrando además unos tiempos de carga casi insignificantes.
La mecánica del juego respeta la mecánica de exploración y combate por turnos, recuperando el rápido y ameno sistema de lucha HEX de la cuarta entrega, con ?tableros? compuestos de siete casillas hexagonales y diferentes propiedades, además de incluirse de nuevo un medidor de fuerza que nos permitirá realizar ataques especiales y combos de diversa naturaleza.
En los momentos de exploración se han incorporado algunos elementos de plataformeo con saltos, deslizamientos y disparos que, a pesar de ser algo rudimentarios, añaden profundidad a los escenarios y dan lugar a algunos puzzles más ingeniosos o inusuales en el género.
Finalmente, no podemos cerrar el análisis sin pasar por alto el mayor punto negro de Wild Arms 5, que no es otra cosa que su lanzamiento al mercado español. Además de aterrizar con más de año y medio de retraso, nos llega en inglés hablado y escrito, con la única posibilidad de seleccionar el francés y el italiano como idiomas alternativos. La distribución ha sido igual de lamentable, resultando una tarea casi titánica poder encontrar el juego en las estanterías de los principales proveedores. Y por si fuera poco, da graves problemas de compatibilidad y cuelgues con la Playstation 3, por lo que recomendamos muy efusivamente que no saquéis el DVD de vuestra PS2 original.
Por supuesto, podéis olvidaros de la edición especial de lujo conmemorativa que los jugones americanos sí pudieron disfrutar; en su lugar, nos tenemos que conformar con una mención birriosa a la efeméride en la contraportada del juego, que además viene pelado a excepción del manual de instrucciones.