Vampire: The Masquerade Bloodlines 2

Juego para PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X y PlayStation 5
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Clanes de Vampire: The Masquerade Bloodlines 2

Facciones

Estamos acostumbrados que tanto en películas, libros y videojuegos, los vampiros y demás seres de la noche se reúnan en grupos para ayudarse mejor entre ellos con una jerarquía de mando interna propia de cada uno. El jugador comienza Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 siendo del clan más débil de todos y podremos cambiar entre los cinco clanes o facciones disponibles en el juego a medida que vamos progresando. Cada uno de los cinco clanes de sangre tienen sus propias habilidades, mejoras y más, dando a los jugadores nuevas formas de experimentar la oscuridad que acecha en Seattle.

Las facciones en Seattle son grupos de Vástagos que se han unido bajo una bandera común y que están compitiendo por el control de la ciudad. A lo largo de la campaña, los jugadores aprenderán más cosas acerca de las facciones, jurarán lealtad a la causa de una facción o podrán optar por enfrentarse entre ellos para impactar de forma dramática en la futuro de la ciudad esmeralda.

Estos son los cinco clanes de Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 (iremos actualizando según se van desvelando más información):

Los Unseen


Facción

Algunas de las facciones de vástagos de Seattle trabajan en áticos, otros en galerías de arte y clubes nocturnos. Los Unseen, sin embargo, provienen de abajo, literalmente del subsuelo de la ciudad. En contraste con el resto de facciones de la ciudad, los Unseen están conformados exclusivamente por Nosferatu. El Clan de los Ocultos ha sido excluido durante mucho tiempo de los otros vampiros de Seattle. Por ello, los Unseen comenzaron su andadura entre los desamparados e indigentes, los desafortunados que la mayoría de la gente ignora voluntaria o inconscientemente. Dirigidos por el Consejo de los Tres, la facción ha crecido y sobresale en cuanto a recopilación de información e intercambio de secretos; entre sus filas se encuentran periodistas, hackers e ingenieros. Los Unseen pueden ser un poderoso aliado.


Newcomers


Facción

Los Newcomers son la facción más misteriosa de Seattle. Nadie sabe de qué lugar de Europa emigraron o por qué el Príncipe Cross repentinamente les otorgó acceso exclusivo al campo de caza del Distrito Universitario. Esta facción está compuesta principalmente por Tremere: brujos, hechiceros, académicos, estudiantes y mucho más. Dirigidos por el carismático profesor Viktor Goga, Los Newcomers están en desacuerdo con El Barón, que los ve como su competencia más peligrosa.


El Barón


Facción
El Barón gobierna la parte criminal de Seattle. Trabajando con sus lugartenientes, pocos han visto al Barón que tiene sus manos en casi todos los negocios turbios de la ciudad. Esta facción emplea humanos, ghouls, Thinbloods y vampiros que a menudo incluyen a matones, traficantes, contrabandistas, sicarios y pandilleros.

Fuera de la red
Es difícil saber cuántos vampiros juran lealtad al Barón de Aurora. En parte, eso se debe a que muy pocos de los Vástagos de Seattle lo han conocido. Actuando a través de sus lugartenientes, ha acogido a los indigentes, desafiantes y desesperados de la ciudad, convirtiéndolos en una fuerza despiadadamente disciplinada con manos en cada trato sombrío.

Donde un hombre menos prudente podría convertir ese capital en una apuesta por Princedom, hasta ahora se ha contentado con quedarse en los callejones de su territorio, acumular favores y defender brutalmente sus intereses comerciales.

Maldad necesaria
A nadie le gusta el barón y su gente, hasta que necesitan que se haga algo o se lo obtengan en silencio y rápidamente. Alguien jugará este papel, en cualquier ciudad. Muchos de los poderosos de Seattle se dicen a sí mismos que es mejor endeudarse aún más con el Diablo que conoces.

No importa quién eres, no importa lo que hiciste, no importa de quién estés huyendo; El barón tiene un trabajo para ti. La promoción y el poder llegan rápidamente a su organización, si puede soportar el trabajo.

Piedra angular
El Barón no se hace ilusiones sobre su propia seguridad: si bien ahora parece inexpugnable, su fuerza permanecerá solo mientras se mantenga por delante de todos los competidores. Si alguna vez muestra debilidad o se vuelve poco confiable, toda su operación va a caer, comenzando por él.


Camarilla


Facción
Seattle es la sede de la industria tecnológica con una comunidad empresarial increíblemente lucrativa y La Camarilla se ha beneficiado de esto. Dirigida por el Príncipe Cross, durante los últimos 20 años esta facción ha ayudado a promover esta comunidad e impulsar el éxito financiero de la ciudad en el siglo XXI. Profundamente arraigados en la comunidad empresarial de Seattle, La Camarilla cuenta entre sus componentes a CEOs, magnates del software, banqueros, capitalistas de riesgo, políticos y otros miembros de la élite de la sociedad. Esta es una facción de vástagos que no solo influye en la ciudad desde los oscuros callejones, sino también desde las salas de juntas que coronan la parte alta de los rascacielos.



Esto se debe en parte a la imparcialidad del Príncipe Cross, con su sentido comercial y sus capacidades organizativas. El Príncipe es experto en forjar alianzas clave, pero sabiendo de antemano cuánto poder dar a los vampiros para mantenerlos cómodos pero incapaces de levantarse contra él. Un gobernante que prefiere la negociación y una estrategia cuidadosa sobre la fuerza bruta y la violencia, su plan político se basa en la estabilidad, la prosperidad y el mantenimiento de la Mascarada.

En este punto, mantener la estabilidad es clave para el Príncipe Cross y La Camarilla. Mientras que otras comunidades de vástagos han sufrido en otras ciudades en la última década, él ha ayudado a los vampiros de Seattle a prosperar. Si puede seguir así e incluso obtener un apoyo aún mayor en la estructura de poder de la ciudad, podría llamar la atención de sus mayores en los escalafones superiores de La Camarilla.

Jugadores poderosos
Muy pocas ciudades cuentan con una élite vampiro tan pudiente como en Seattle. En estos círculos refinados, tu verdadero valor radica en cuánto controlas el dinero que te ha comprado.

La Torre de Marfil
La Camarilla de Seattle se ve envuelta en un vicioso baile de cambios políticos que rara vez sale de los cauces de la lista Fortune 500 de mayores empresas: las palabras de tus superiores son ley, las necesidades de tus subordinados son paja; y cada movimiento de tus compañeros se debe observar en busca de amenazas o signos de debilidad.

A largo plazo
Después de 20 años en la cima, todos los miembros de la facción de Cross son muy conscientes de ser el objetivo más importante de la ciudad. Hasta ahora, se las han arreglado haciendo cualquier cosa para mantenerse un paso por delante, mostrando cautela donde sea necesario y nunca tolerando errores entre ellos.


Pioneros


Facción
Los Pioneros fueron de los primeros en asentarse y gobernar Seattle. Liderados por Lou Grand, el príncipe reinante más antiguo de la zona, su control sobre la ciudad se ha debilitado en los últimos años. Son una colección de individuos de diferentes clanes unificados por una noción idealista de Seattle como la última frontera, una ciudad sin una estructura de poder centenaria y un lugar donde darle forma a su propio futuro.

"Creamos esta ciudad y nunca dejaremos que nadie lo olvide," - Lou Grand.

Los Pioneros son apasionados y tienen un fuerte espíritu independiente, pero se niegan a identificarse con los impulsivos anarquistas. Si bien sueñan con gobernar nuevamente la ciudad, se han visto forzados a aceptar las reglas de otros. A cambio, a los restantes pioneros se les ha permitido mantener el control sobre algunas partes de menor relevancia de la ciudad.

Gloria pasada
Después de haber construido la ciudad, muchos de los vampiros de Lou están prendados de sus recuerdos de lo que Seattle fue una vez. El conocerse mutuamente durante mucho tiempo ha hecho que sean intensamente leales. Los Pioneros luchan con uñas y dientes por preservar los vestigios del Viejo Mundo, además de por protegerse unos a otros.

El Club Insider
Los Pioneros han mantenido Seattle durante la mayor parte de la existencia de la ciudad. Eso es casi inaudito en la costa oeste. Después de haber perdido tanto en los últimos 20 años se han vuelto escépticos ante el cambiante mundo, incluyendo a cualquier novato que quiera unirse a ellos.

Dinero antiguo
Hay mucha riqueza a la hora de gobernar una ciudad durante más de un siglo. El dinero de los Pioneros tendría mucha influencia en casi cualquier parte del mudo. Sin embargo, en la moderna ciudad de Seattle que está en pleno auge, todo parece apuntar a una caída más cómoda hacia la irrelevancia.



Clanes

Además de las facciones, en Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 también tenemos los clanes. Seattle es el hogar de varios de ellos, linajes de vampiros que comparten rasgos y poderes comunes transmitidos por la sangre. En Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 existen 6 clanes diferentes. Descubre sus diferencias, sus disciplinas y elige qué tipo de monstruo serás. Desbloquea tu verdadero potencial vampírico y enfréntate a la noche.

Malkaviani


También conocido como el Clan de la Luna, nada permanece oculto para aquellos que pueden ver todo lo que el mundo quiere ocultar. Los Malkavians poseen el conocimiento de cosas que ningún otro clan puede comprender, pero este conocimiento tiene un precio. La mente de un Malkavian puede verse afectada por psicosis, trastornos compulsivos u otras innumerables enfermedades. Intranquilos ante su presencia y desconfiados de sus motivos, la comunidad de Vástagos de Seattle tradicionalmente ha excluido a los Malkavians. Algunos, sin embargo, reconocen sus habilidades únicas y los consideran como Oráculos y consejeros capacitados.



Los Malkavians se apoderan de las mentes de sus víctimas, utilizando la Dementación para crearles una versión imperfecta de sus sicosis. La disciplina del Auspex (percepción del aura) permite a los Malkavians ahondar más profundamente en su condición, desplegando sus sentidos más allá de los límites de sus cuerpos.

Dementación (canalización de la locura)


- Alucinación: transmite un espectro invisible en la mente de las víctimas. Incapaces de controlarse, intentarán huir en pánico.
- Berserk: llena los objetivos del vampiro con una ira incontrolable, lo que provoca que arremetan contra cualquier cosa cercana, incluso el aire, si no hay un objetivo mejor disponible.
La utilización de la Dementación aunque resulta realmente inquietante, no supone una violación de la Mascarada.

Auspex (percepción del aura)
- Sentido del aura: permite al vampiro detector a los personajes no jugables a través de las paredes, leer a las multitudes de un vistazo y marcar individuos, manteniéndoles incluso a largas distancias. También muestras las debilidades de un personaje no jugable marcado previamente.
- Proyección síquica: expulsa la mente del vampiro fuera de su cuerpo, lo que le permite explorar un determinado área en forma astral y utilizar la Visión del Aura para marcar a cualquier personaje que detecte, Los sentidos del vampiro sean desarrollado de tal forma que pueden terminar abrumando telepáticamente los sentidos de los demás por un corto espacio de tiempo.

La utilización del Auspex no supone una violación de la Mascarada. Al igual que los primeros Bloodlines, jugar como un Malkavian cambiará la forma en que la ciudad reacciona ante tu presencia y revelará opciones de diálogo únicas que no están disponibles para otros clanes.


Ventrue


!Conocidos a lo largo de la historia como reyes y el poder en la sombra, los Ventrue son vampiros maquiavélicos que utilizan su astucia, paciencia y voluntad de hierro para gobernar. La sangre de los gobernantes fluye a través de las venas de los Ventrue. Si bien, otrora esto significaba que se relacionaban con aristócratas y sumos sacerdotes, ahora reclutan a banqueros de inversión y ejecutivos corporativos. El "Clan de los Reyes" se ven a sí mismos como los arquitectos de la sociedad de los vampiros que sostiene el linaje y la lealtad por encima de todo. Inusualmente para el clan, los Ventrue de Seattle se sintieron atraídos por el sueño de construir su propia estructura de poder sin la supervisión de las generaciones mayores. Ahora que la Camarilla ha ganado el control, muchos Ventrue se han reajustado para unirse a estos nuevos gobernantes o han duplicado su autonomía. Los emprendedores Ventrue se han afianzado en los negocios en el Siglo XXI, allanando el camino para un futuro próspero y convirtiéndose en enemigos de cualquiera que prefiera las viejas costumbres.



Los Ventrue son los guardianes de la Mascarada y los Príncipes de innumerables ciudades. Está en su sangre el ser obedecidos. Utilizando su disciplina características, la Dominación, un Ventrue consigue el poder de controlar las acciones y manipular los recuerdos de otros. La Fortaleza es la Disciplina de resistencia física de los Venture y les permite sobrevivir a sus enemigos.

Dominación


- Hipnotizar: permite a los Ventrue colocar a un personaje no jugable en un breve trance hipnótico La persona así afectada es ajena al mundo que le rodea, ignorando el sonido, el tacto y hasta el dolor.
- Dirigir: amplía de forma significativa el control de los Ventrue sobre el personaje no jugable hipnotizado. Pueden ordenarle que se mueva, que elimine obstáculos o incluso que ataque a otros.

Utilizar los poderes de la Dominación no es una violación de la Mascarada

Fortaleza


- Absorber: permite al vampiro tomar una breve postura defensiva, en la que pueden desviar todos los ataques que puedan ver, cuando sus heridas con cada posible ataque.
- Armadura personal: endurece la piel del vampiro a modo de barrera de piedra.

Permitir que un mortal sea testigo de tu Fortaleza bajo un ataque supone una violación de la Mascarada.


Toreador


Casi parecería que Seattle fue moldeada por artistas. Influyendo en la élite, el Toreador ha estado bien arraigado en la estructura de poder de Seattle desde sus días como un asentamiento pionero. Una mirada al paisaje moderno del centro de la ciudad podría pintar una imagen diferente, como si las grúas masivas que remodelan la ciudad representan manos que arrancan los pétalos de la rosa. Todavía encontrarás al Toreador allí, pero hay una sensación de que este clan está de fiesta como si fuera el último.

Obsesionados con la belleza en todas sus formas, hay aquellos Toreador que afirman que su Clan solo elige a los artistas más consumados de cada generación, ya sea que manejen el pincel, el bolígrafo, su voz, su cuerpo o su mente. Solo sería media mentira. Hay verdaderos visionarios entre el Clan de la Rosa, pero también contiene su parte de maravillas de un solo golpe y posers abrazados en un momento de fugaz pasión. Todos ellos están malditos para pasar la eternidad entre la felicidad efímera de la verdadera belleza ...

Solo los tontos confundirían al Toreador con hedonistas superficiales. En verdad, el Clan de la Rosa es una de las fuerzas más formidables entre los Vástagos: son el clan que crea. Los jugadores que eligen unirse a ellos obtienen acceso a dos de sus Disciplinas enrarecidas además de los poderes individuales de su pasado Thinblooded.


Tremere


A menudo conocidos como usurpadores, herméticos, brujos de sangre y, lo que es peor, el resto de clanes vampiros siente una desconfianza generalizada por los Tremere. A pesar de esto, los otros clanes respetan el poder absoluto de la magia de la sangre de los Tremere, que convierte a los que están dispuestos a ofrecer sus servicios en valiosos aliados, aunque un tanto incómodos. Mucho antes de Seattle, los Tremere comenzaron como ocultistas que buscaban la inmortalidad. A pesar de que encontraron una manera de vivir para siempre, el precio que pagaron limita su magia sobre la sangre. El origen de su maldición está en su mayoría olvidado, pero continúa marcando sus interacciones con otros Vástagos. No se permitió la presencia de un número significativo de ellos en Seattle, hasta hace poco?



Los Tremere utilizan una poderosa magia de sangre para descubrir secretos y desencadenar desgarradores ataques. Los usuarios que se unan a las filas de los Tremere pueden desbloquear dos nuevas disciplinas para ampliar su arsenal: la Taumaturgia y el Auspex. La primera es la hechicería de sangre característica Tremere que les otorga un poder destructivo sin parangón. Por su parte, el Auspex expande sus sentidos más allá de los límites de sus cuerpos, asegurándose de que nada permanezca oculto para los Brujos.

Taumaturgia (magia de la sangre)


- Pincho: lanza una pequeña porción de la sangre del vampiro a los pies de sus enemigos, donde estalla en forma de una racha de pinchos muy afiliados. Una vez disuelta, una corriente de sangre fluye de regreso al lanzador.
- Purga: permite al vampiro hacer que sus víctimas vomiten sangre, dañándolas gravemente. Una corriente de sangre fluye de regreso al lanzador.
- Hervir sangre: un maestro de la taumaturgia puede lanzar Purga por segunda vez sobre un personaje no jugable afectado, lo que provoca que la sangre en sus venas se queme. El desgraciado explotará en unos instantes; quienquiera que esté cerca recibirá el daño causado por la explosión. La sangre de cada víctima retorna al lanzador de la magia.

Utiliza la Taumaturgia frente a testigos es una infracción de la Mascarada.

Auspex (percepción del aura)


- Sentido del aura: permite al vampiro detectar personajes no jugables incluso a través de las paredes, ver el aura de las multitudes de un vistazo y marcar a individuos para mantenerlos a la vista en largas distancias. También permite al usuario detectar las debilidades en un determinado ataque o defensa de un personaje no jugable marcado.
- Proyección psíquica: separa la mente del vampireo de su cuerpo. Sin ataduras, pueden explorar el área en forma astral, quedando libres de usar la Visión del Aura para marcar a cualquier personaje que vean. Más allá de eso, el dominio de los vampiros de sus propios sentidos ha crecido hasta tal punto que pueden abrumar telepáticamente los sentidos de los demás por un corto espacio de tiempo.

Utilizar el Auspex no es una Violación de la Mascarada.


Brujah


Conocidos como "La Chusma" por otros Vampiros, los Brujah nunca han sido una gran parte de la comunidad de Vástagos de Seatlle. Muchos de los Brujah de la ciudad son vestigios de los movimientos anarquistas fallidos y afirman no estar afiliados a las facciones políticas de Seattle. Los miembros del clan de los Brujah se reúnen en sus particulares fiestas, descritas por los no muertos como un club de lucha para los no muertos, donde reafirman su superioridad física sobre otros clanes.



Los poderes de los Brujah son tan abrumadores como sus convicciones. Los jugadores que se unen a la Chusma pueden desbloquear dos disciplinas antiguas que mejoran sus habilidades físicas: Potencia y Celeridad. La potencia es la disciplina característica de los Brujah e impregna sus cuerpos no muertos con el culmen de la fuerza bruta de los vástagos, nadie deber subestimar la fuerza de los Brujah dos veces. Mientras que la potencia aumenta la fuerza, la Celeridad incrementa la velocidad de los Brujah, lo que les permite atacar y esquivar más rápido, así como escapar más ágilmente que cualquier otra criatura mortal.

Potencia


- El Puño de Caine: Lanza un golpe devastador que convierte las paredes en escombros y lanza a los enemigos por el aire. Las mejoras del Puño de Caín perfeccionan aún más sus efectos devastadores.
- Earthshock: aplasta el suelo con una fuerza titánica creando una onda de choque alrededor del jugar que daña y derriba cualquiera que se atreva a acercarse demasiado. La mejora de Earthshock hace que el ataque del Brujah envíe fisuras dañando a cualquiera que se quede atrapado por el cataclismo.

Celeridad


- Tormenta invisible: Dispara en cualquier dirección con tal velocidad que desapareces momentáneamente de la vista, permitiéndote realizar ataques, esquivar a los enemigos o alejarte antes de que el polvo se asiente. Las mejoras aumentan aún más los efectos de la Tormenta Invisible.
- Accelerar: Muévete tan rápido que el resto del mundo parece desacelerarse hasta detenerse. Los asaltantes parecen quedarse congelados en sus ataques, los coches avanzan lentamente, las balas se mueven perezosas y el vampiro puede realizar acrobacias que, con un sintetizador de los años 1980 de fondo, crearían una increíble escena cinematográfica. Las actualizaciones mejoran aún más los efectos de la aceleración.

Es de destacar que el uso de la Potencia o Celeridad frente a cualquier mortal de una Violación de la Mascarada. Los jugadores que se unen al clan Brujah pueden usar estas disciplinas además de los podres individuales de su pasado Thinblood.


Thinbloods


Al comenzar el juego seremos Thinbloods. Los Thinbloods son una variedad reciente y más débil de vampiros que se enfrentan a una lucha constante para sobrevivir en el Mundo de Tinieblas. Si bien los vástagos de sangre completa los tratan a menudo como ciudadanos de segunda clase, el liderazgo de Seattle ha sido inusualmente tolerante con los Thinbloods. Como Seattle ha estado relativamente bajo del control de la Camarilla desde hace poco, sigue siendo una ciudad de oportunidades donde los Thinbloods pueden moverse hacia los círculos más elevados de la sociedad de vampiros; sin embargo, rara vez se les muestra el mismo respeto o posición legal que los miembros del clan de sangre plena disfrutan.



Al comenzar a jugar tendremos que escoger entre una de las tres disciplinas Thinblood, Chiropteran, Mentalism o Nebulation. Estas disciplinas se adaptaron para Bloodlines 2 del juego de rol de mesa y otorgan habilidades únicas de combate y para realizar recorridos que se pueden actualizar a lo largo del juego para mejorar la efectividad o añadir efectos especiales.

Cada una de las disciplinas Thinblood cuenta con dos poderes activos y tres mejoras pasivas. Sus progresiones se detallan más abajo:

Chiropteran


Fuerte afinidad por los murciélagos, que permite a los vampiros moverse por el aire e invocar enjambres de murciélagos.

- Deslizarse - primer poder activo. Deslizarse reduce en gran medida el peso del esqueleto del vampiro y su masa muscular para permitirle flotar brevemente, alcanzando zonas que serían de otra forma inaccesibles, para así abatir y derribar a los personajes no jugables o lanzar desde lejos otras disciplinas.
- Enjambre de murciélagos - segundo poder activo. El vampiro puede invocar un pequeño enjambre de murciélagos para atacar un objetivo NPC, desactivándolos temporalmente e infligiendo poco daño. Este poder se puede mejorar hasta que un verdadero remolino de alas coriáceas rodee al vampiro, hostigando y dañando a aquellos que se acercan demasiado.

Mentalismo


Utiliza la telequinesia para manipular objetos e incluso quitar las armas de las manos de los enemigos. Sus habilidades son:
- Tirar - primer poder activo. Manipula objetos inanimados utilizando la telequinesia, incluso las armas en poder de los personajes no jugables.
- Levitar - segundo poder activo. Suspende en el aire a un personaje NPC vivo. Su fuerza puede mejorarse hasta que el vampiro pueda hacer levitar a cualquier persona o cosa en un área determinada, y lanzar a los enemigos suspendidos como muñecos de trapo.

Nebulation


Permite al vampiro invocar y controlar la niebla. Sus habilidades son:
- Velo de niebla - primer poder activo. Invoca una capa de niebla que rodea al jugador durante un corto período de tiempo. El velo amortigua el sonido de los pasos y reduce el rango en el que se puede ver al jugador. Además, el jugador se puede transformar parcialmente en una nube de niebla para realizar un ataque por asfixia sobre un personaje no jugable o viajar a través de un espacio reducido como un ventilador o un conducto.
- Envolver - segundo poder activo. Crea una nube de niebla estacional y arremolinada sobre un objeto que rodea, ciega y penetra con fuerza en los pulmones de los personajes no jugables que toque.
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