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Los mundos y escenarios que vamos a poder disfrutar en Total War: WARHAMMER III, y que veremos en la campaña para un jugador, y el multi.
Slaanesh
Slaanesh es el más joven de los Dioses del Caos y está consagrado a la búsqueda del exceso, la satisfacción, el hedonismo, el dolor y el placer inmoral a costa de otras almas.
Señor legendario de Slaanesh: N'Kari
N'Kari, el Architentador, recorre los reinos mortales e inmortales para vivir la sensación definitiva y probar el éxtasis en su forma más pura. En el campo de batalla, es un Glorioso Demonio extremadamente rápido y despiadado que destaca a la hora de dar caza a personajes y unidades enemigas aisladas. Su particular habilidad pasiva, Cosechador de almas, lo cura cuando muere una unidad enemiga cercana, mientras que su habilidad Presa dispuesta reduce considerablemente el ataque y la defensa cuerpo a cuerpo de los enemigos, lo que facilita que sufran una muerte rápida y agónica.
Estilo de juego de Slaanesh
Gracias a su poder perforante y su velocidad inigualables, los Demonios de Slaanesh buscan sembrar el descontento entre las filas enemigas mediante tácticas de ataques relámpago para luego aislar a cada unidad y asestarle el golpe de gracia. Al matar a las unidades que huyan, sus ejércitos obtienen suministros de batalla, que pueden gastar en tres habilidades que acentúan su estilo de juego.
En el mapa de la campaña, las facciones de Slaanesh tratan de difundir el mensaje hedonista del Príncipe Oscuro constantemente. Sus mecánicas incluyen:
- Obsequios de Slaanesh: los Señores y héroes de Slaanesh pueden otorgar "obsequios" a los personajes enemigos al derrotarlos en combate o mediante acciones de héroe, lo que aplica diversos efectos negativos a la unidad.
- Seducción: al aumentar su influencia seductora, las tropas de Slaanesh pueden avasallar a la fuerza a una facción objetivo.
- Devotos: los ejércitos de Slaanesh pueden capturar devotos en las batallas, los Cultos del Caos y los actos placenteros. Estos devotos se emplean para fundar cultos, reunir ejércitos de discípulos y crear vasallos.
Lista de Slaanesh
Como encarnación de su dios y patrón, los Demonios de Slaanesh son elegantes, seductores y despiadados. Al mando de sus siniestros ejércitos se encuentran los imperiosos Guardianes de Secretos y la Heraldo de Slaanesh, mientras que el grueso de sus filas lo componen unidades astutas y letales como las Diablillas y los Diablos, que cuentan con el apoyo de la caballería formada por ágiles y veloces Buscacorazones y Cruzainfiernos
Tzeentch
Tzeentch, el Dios Cuervo, es el Dios del Caos de la magia, el engaño y la manipulación. Es la fluctuación personificada, una deidad Demoníaca que encarna el constante cambio que es el Caos.
Kairos Tejedestinos: Señor legendario de Tzeentch
Kairos Tejedestinos es el Señor de la Transformación más poderoso que sirve a Tzeentch. Se trata de un Hechicero sin rival que ha sido bendecido con visiones del pasado y del futuro, por lo que conoce cada acción antes de que se conciba, lo que le permite alterar el destino para adaptarlo a sus malvados propósitos.
Este horror de dos cabezas, que posee un ingente arsenal de habilidades mágicas que puede desatar sobre el enemigo, es uno de los Hechiceros más poderosos, por lo que es capaz de sembrar el caos en los sangrientos campos de batalla de Total War?: WARHAMMER® III. Su habilidad predilecta, Báculo del mañana, aumenta drásticamente la frecuencia a la que puede lanzar magia, lo que le permite canalizar sin esfuerzo una mezcla aterradora de los hechizos más devastadores que existen, incluidos los del nuevo Saber de Tzeentch.
Estilo de juego de Tzeentch
Los ejércitos de Tzeentch, la fuente de magia definitiva en el mundo de Warhammer, están formados por increíbles Hechiceros que utilizan hábilmente la magia para atacar las filas enemigas desde la distancia mientras una ágil flota de unidades voladoras Demoníacas elige cuidadosamente sus enfrentamientos para controlar el campo de batalla. Cuantos más hechizos lancen sus sirvientes en combate, mejores serán las habilidades mágicas que podrá desbloquear para desatar un Gran Remolino en el campo de batalla.
Dentro de la campaña, el Dios Cuervo pretende crear tumulto y confusión en su propio beneficio. Sus facciones pueden realizar acciones de Transformación para maquinar situaciones diplomáticas y controlar otros elementos de la realidad. Además, sus seguidores pueden manipular los Vientos de la Magia a su antojo, lo que les permite aumentar o reducir su potencia por todo el mundo mortal.
Lista de Tzeentch
Los sirvientes de Tzeentch comparten su gusto por la conspiración y la manipulación, y conquistan en su nombre con astucia, hechicería y embustes. El núcleo de su lista está formado por horripilantes Demonios como los risueños Horrores Azules y Rosas, así como los abominables Incineradores de Tzeentch, que arrojan fuego infernal al enemigo sin pudor alguno. Además, las unidades voladoras, como los Caballeros Condenados, los Carros Flamígeros y los Aulladores de Tzeentch, desgarran los cielos antes de abalanzarse sobre las filas enemigas.
Kislev
El reino de Kislev, en ocasiones también conocido como el dominio de la Reina del Hielo, es la civilización humana más septentrional del Viejo Mundo. Una nación poderosa y beligerante cuyos habitantes, unos guerreros autosuficientes y combativos como lobos, son valientes y están decididos a defender su patria.
Zarina Katarin
La Zarina Katarin Bokha, la Reina del Hielo de Kislev, es una de las Brujas de Hielo más fuertes que jamás hayan existido. Además de su destreza mágica innata, cuenta con una gran pericia en el combate cuerpo a cuerpo que se ve reforzada por su espada mágica, Colmillo de Escarcha , un arma capaz de acabar con incluso bestias ingentes de un solo golpe.
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Sientes su aura antes de verla. El aliento se condensa, el aire se enfría y, entonces, llega ella, compasiva..., majestuosa..., preciosa..., letal". - Boyardo Drulz
Estilo de juego
Tras siglos de cruentas guerras e incomprensibles sacrificios, el ejército Kislevita ha evolucionado hasta convertirse en una versátil máquina de guerra. Destacan por atraer a las tropas enemigas con la intención de que pierdan cohesión y fuerza, y tratan de aplastarlas con un devastador choque final, en el que su infantería de proyectiles híbrida se mantendrá firme como un yunque de valientes tropas mientras su caballería ataca como un martillo por los flancos del enemigo. Utilizan sus letales Saberes de la Magia para controlar el campo de batalla y acentuar sus puntos fuertes.
Los Saberes del Hielo y la Tempestad
Las Brujas de Hielo y las Doncellas de Hielo de Kislev emplean dos saberes de la magia: el del Hielo y el de la Tempestad. El primero es el puro y mortífero poder del frío utilizado a modo de arma, desde el suelo congelado que se adhiere a los pies del enemigo hasta las letales lanzas heladas. El segundo es el poder de controlar las condiciones atmosféricas, sobre todo las relacionadas con los efectos invernales, como la habilidad de conjurar feroces ventiscas en combate.