Infinidad de detalles que controla el juego de forma tremendamente sencilla para nosotros y sus enormes posibilidades de juego y libertad de acción son sus grandes bazas. En contra, ligeros detalles poco cuidados como abrir cofres o convencer a los personajes, entre otros, sin ser nada importante para su desarrollo.
El control del personaje se realizará de la misma forma que la mayoría de los juegos en primera persona en consola y que comentábamos en las impresiones, en el caso de la versión para Xbox 360. Hasta aquí, todo normal como en otros juegos y desde aquí en adelante, la mejora del sistema de control que encontraremos en Oblivion. Internamente, se controlan miles de parámetros para cada acción que realicemos mediante un sistema de puntos que deberemos mejorar durante nuestra partida. Sin embargo, este sistema resulta realmente simple ya que automáticamente
podremos mejorar cualquier parámetro de nuestro personaje con la simple práctica y sin que tan siquiera nos demos cuenta, como por ejemplo, andando nuestro personaje mejorará su sistema atlético y físico, haciéndolo en mayor medida si nadamos o si saltamos (sistema acrobático) . Lo mismo ocurrirá con cualquier otra característica, como luchar, lanzar hechizos, abrir cerraduras, hablar con otros personajes, o pasar inadvertido. Igual ocurre cuando nuestro personaje sube nivel, siendo mucho más lógico que en otros títulos del género. Cada ?profesión? (mago, ladrón, guerrero, etc.) contará con sus propias habilidades principales y secundarias. Si, por ejemplo, escogemos ser mago, tendremos habilidades secundarias de ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o de fortuna pero habilidades principales de conjurador y de hechicero, siendo estas las que controlen nuestro aumento de nivel, lo que por mucho que practiquemos con la espada o el arco mejoraremos su control y velocidad pero no nuestro nivel ?general?, como ocurrirá con la práctica de hechizos o creación de pociones. La inmensa variedad de acciones a realizar y cosas por descubrir siempre tendrán este mismo punto en común, es decir,
enorme complejidad interna pero enorme simplicidad de desarrollo.
En cuanto al sistema de juego, la historia nos llevará a través de un argumental principal y miles de misiones secundarias por realizar. Todas ellas tienen el mismo funcionamiento, esto es, hablar con algún personaje que nos contará sus problemas y cuya solución dependerá de nosotros, y cuyas soluciones pasarán por buscar un objeto o a un personaje, servir de escolta o acabar con ciertos enemigos, aunque también encontraremos otras un poco más complejas como investigar un robo buscando pistas e intentando hacer de juez, siendo nosotros mismos juez y jurado y dependiendo de nosotros el veredicto. Todas estas misiones quedarán reflejadas en una completísima
?agenda? donde se almacenarán todas las misiones que tenemos por realizar, las que ya hemos hecho y la que tenemos activa en ese momento, las cuales serán muy fáciles de acometer gracias a la brújula añadida en esta entrega, y que comentaremos en otro apartado.
Uno de los mayores miedos que puede haber por cualquier jugador en un sistema de juego tan libre como este es ir a donde aún no debemos por no tener suficiente nivel y encontrarnos con enemigos más poderosos de la cuenta. En Oblivion también ha quedado resuelto esto ya que los enemigos tendrán un nivel de habilidad ?similar? al nuestro en la mayoría de las partes a las que vayamos, lo que quiere decir que si entramos en una cueva y tenemos poco nivel de experiencia, encontraremos ratas y algún que otro esqueleto, pero si entramos más avanzada la aventura, los esqueletos serán del tipo ?guerrero? y serán algo más complicados vencerles. Siempre habrá zonas donde los enemigos serán más poderosos, sobretodo en la trama principal, pero nunca serán lo suficientemente fuertes como para amargarnos o desistir en el intento, con lo que su nivel de dificultad siempre será el justo y no tendremos la sensación de estar donde no debemos.
El detalle en este juego queda patente incluso hasta en el sistema de conversación con otros personajes. Para ello,
se ha introducido un sistema a modo de mini-juego que nos permitirá caerles mejor o peor y así que nos den la información que necesitamos. Para cada conversación tendremos un círculo con cuatro posibles opciones que debemos seleccionar en un orden concreto, (chiste, admiración, alarde y amenaza). Cada opción le gustará en mayor o menor medida al personaje, añadiendo o quitando puntos de su confianza hacia nosotros. Este proceso se puede repetir tantas veces como queramos con todos los personajes hasta lograr su confianza y que nos cuente lo que queremos. Este sistema resulta muy divertido y estimulante las primeras horas de juego, y da un giro a las típicas conversaciones de otros juegos de rol donde simplemente seleccionamos preguntas para obtener respuestas. Sin embargo, cuando llevamos muchas horas no varía su dificultad y se vuelve monótono y un tanto aburrido. Algo parecido ocurre con las cerraduras de puertas y cofres, que también nos propone otro mini-juego para abrirlos si tenemos ganzúas, y con el que se pierden muchas horas de juego en miles de intentos fallidos y ganzúas rotas antes de un acierto, o hacerse con el hechizo apropiado, para el cual también hay que entrenar (hasta bien avanzado el juego que conseguiremos una huesuda ayuda).