Perfecto control digno de un Street Fighter, lástima el pequeño problema de la cruceta. (Lo cual no afecta a la calidad del juego)
De base, en todo Street Fighter se espera una jugabilidad digna de sus antecesores. En esencia el juego cumple con las expectativas creadas por estos.
Es rápido, intuitivo y la visión panorámica de la fantástica pantalla de la PSP nos da una visión del combate más amplia y espectacular.
Sin embargo, al igual que las capacidades de este juego se ven potenciadas por la claridad y perfección de las imágenes que nos muestra la
PSP en su enorme pantalla, también se ven mermadas por
la incómoda ubicación de la cruceta de control tan cerca del extremo de la consola, lo que dificulta la ejecución de muchas maniobras.
Recordar para los recién llegados que
Street Fighter usa 6 botones (3 puños y 3 patadas, ordenados de flojo a fuerte) y combinaciones con la cruceta para realizar los especiales.
Los problemas se hacen especialmente palpables cuando tu personaje lucha hacia el lado izquierdo, momento en que toda maniobra queda dificultada hasta límites ilógicos, desde los movimientos más sencillos hasta los obligados ?combos especiales?.
Una lástima que esto reste puntos en un juego que en la era de las 3D tiene su más importante arma en la jugabilidad; aunque por suerte esta pequeña tara no es achacable al juego en ninguno de los casos y según parece sólo es aplicable a algunas unidades de la consola. En Estados Unidos y Japón,
Capcom distribuyó junto con el juego una cruceta de plástico que se pegaba sobre la original para intentar paliar un poco esta dificultad; sin embargo, nada de esto hemos llegado a ver en Europa.
En cualquier caso,
esto no debería desanimar a todo buen amante de la lucha 2D y de Street Fighter en concreto, pues,
por una lado, podemos seleccionar en el menú el sistema ?Fácil? de reconocimiento de ?magias?, y por otro, la mecánica, modos y protocolo de combate siguen inalterados en esta versión, máxime si la comparamos con la versión ?
Dreamcast?, la más potente de todas las aparecidas en doméstico.
Así, siguen inalterable los 3 estilos de acumulación de la barra de poder, el
Gauge:
A-ism: el clásico, una barra con tres estados, permitiendo unos especiales en potencia variable dependiendo del botón que pulsemos. Tres posibilidades, del botón de ataque débil (puño o patada), consumiendo 1 única barra, al fuerte, consumiendo las tres.
X-ism: Una variable que cuenta con un único estado en la barra a al hora de completarla. Los Super-Combos sólo pueden realizarse una vez que el nivel está al límite, pero a cambio, nuestros ataques serán más poderosos mientras la mantengamos al máximo.
V-ism: A diferencia de las anteriores, se activa pulsando dos botones de ataque simultáneamente, siempre a partir de la mitad del montante total. En ese momento, el personaje se acelera y entra en fase de combos personalizados, donde se nos permiten los ataques que queramos en el reducido tiempo del que disponemos hasta agotar el nivel de recarga.
En otro orden de cosas,
se mantienen los dos niveles de turbo, seleccionables antes de entrar en combate; y además, seguimos contando con el ?medidor de Guardia?. Una propia barra que decrece a medida que nos cubramos de ataques rivales, dejándonos vulnerables por un segundo cuando su nivel llega a cero.