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Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Juego para PC, PS4, One, PS5 y Xbox SX
Impresiones de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin para PC, PS4, One, PS5 y Xbox SX, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Nuestra opinión acerca de la demo

Nuestra opinión acerca de la demo
No es un Dark Souls, pero Stranger of Paradise Final Fantasy Origin cuenta con suficiente potencial para crear un buen juego, quizás en un futuro lejano
Con muy mal pie ha empezado su andadura lo que estaba destinado a ser una alternativa a los juegos de estilo soulsborne con ambientación, historia y personajes de Final Fantasy. Anunciado oficialmente en la conferencia de Square Enix del E3 2021, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es un juego que está siendo desarrollado por los mismos creadores que NioH y su secuela, los chicos de Team Ninja, aunque cuentan con la supervisión de Tetsuya Nomura (Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy XV, Kingdom Hearts). Eso sí, no hay ninguno de los responsables de NioH entre sus filas principales, y eso se nota mucho en casi todos los aspectos del juego, aunque hay que recordar que se trata de una demo de prueba para pedir opinión a los usuarios, y que queda más de un año antes de que el producto esté en la calle.

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Aún así, las sensaciones han sido agridulces por varios aspectos, y es que lo que hemos probado se queda en medio de casi todo lo que existe similar de este género, sin llegar a ninguno concreto y siendo confuso en muchos de ellos. Vamos a intentar detallar nuestra opinión en base a diferentes apartados.

El concepto de juego: A medio camino de todo


Llevamos un buen puñado de meses escuchando rumores de que Square Enix se encontraba desarrollando un nuevo juego de Final Fantasy aunque alejándose del rol más tradicional o e cualquier otro experimento que haya realizado durante los últimos años (con Final Fantasy XV o VII Remake, por ejemplo). Lo que parecía pretender era crear un Dark Souls con ambientación de Final Fantasy, sea lo que sea lo que eso signifique, por lo que el interés entre los fans de ambas sagas estaba por las nubes.

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Lo que nos hemos encontrado con la demo es algo mixto, con algunos elementos de juegos estilo hack'n slash, con otros de juegos como los Final Fantasy más clásicos, y un sistema de control complejo cuando menos al que hay que echarle unas cuantas horas hasta que se aprende a usar, lo que no ayuda para nada los tutoriales ni las explicaciones que encontramos a cada paso por ser más confusas aún. La idea de la demo es muy buena y les ha funcionado muy bien a Tecmo Koei y Team Ninja con NioH, juego del que hubo dos demos del mismo estilo con la idea de ir puliendo sus mecánicas en base a la opinión de los jugadores, y mucho nos tememos que esta no es ni será la única que vamos a ver si quieren tener un buen juego entre sus manos.

Conclusión: Si es un soulsborne debe quedar mejor definido con algunos de sus elementos y mecánicas más características. Si no lo es, hay que hacerlo más accesible al público usual de esta saga. Si no se hace ni uno ni otro, no atraerá a ninguno de los dos.



La historia es inexistente


No es importante en este punto de desarrollo. Aún falta mucho para que el juego esté en la calle, y siendo una demo para que el usuario ayude a su desarrollo no es necesario conocer este punto, ni ahora ni más adelante, máxime teniendo en cuenta que puede resultar un enorme spoiler para todos aquellos que jueguen teniendo en cuenta que lo que nos están enseñando es un punto más avanzado del juego y no su comienzo. Aún así, las líneas de diálogos que hemos visto dan muchísima pena, como si un niño pequeño decidiese hacer un videojuego y éste fuese el resultado de su guión. %u201CHola, somos los buenos y venimos a matarte%u201D es todo lo que se saca en claro de casi una hora de juego (en la primera partida y hasta que se aprende a jugar), y es una verdadera lástima que sea así porque hubiese sido preferible eliminar toda línea de guión y toda cinemática para no caer en el más absoluto de los ridículos como se ha hecho.

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Hay que tener en cuenta que este tipo de juegos, los soulsborne en general, tienen una particularidad como es que no suelen contar con una historia como tal, y sí vamos conociendo poco a poco el desarrollo en base a diálogos, textos que encontramos y demás lore repartido por todo el juego. Sin embargo, teniendo detrás una saga como Final Fantasy es de esperar que tuviese muchísima profundidad, diálogos entre sus protagonistas, y algo más de coherencia al encontrar a esos enemigos, especialmente el malo final, porque además todos ellos son conocidos por parte de los fans de la saga más exitosa de JRPG que existe.

Conclusión: Mucho trabajo que hacer aquí. Líneas de diálogo entre personajes, más referencias a la saga y coherencia con otros juegos en los que también aparezcan estos personajes.

Apartado técnico: Es un juego de PS4 de hace años corriendo en PS5


No ha pasado ni un año desde el lanzamiento de PS5 y vemos muchos juegos que siguen estancados en la anterior generación, lo cual es bastante lógico hasta que las compañías le saquen todo el provecho a este nuevo hardware y, sobre todo, que comiencen a hacer juegos exclusivos para esta generación abandonando el soporte de la anterior. Por ello seguimos viendo juegos bonitos o muy bonitos en PS4 que en PS5 solo cuentan con un aumento de frames o resolución, y en casos contados de ambos, lo cual hasta ahora es casi a lo mejor que podemos aspirar. Sin embargo, la compañía responsable de este juego, Team Ninja, ha demostrado que se pueden hacer cosas muy chulas con PS5 como NioH 2, con un acabado técnico más que notable, muchísimo detalle en pantalla, enemigos increíbles e imaginativos, escenarios muy grandes y mucha resolución y tasa de frames en pantalla. Nada de eso se ve aquí, ni tampoco una calidad similar a Final Fantasy VII Remake (por parte de Square Enix en este caso). Los entornos son enormes pero están completamente vacíos, y lo peor de todo es que encima vemos generación de elementos a muy poca distancia, con poco detalle en escenarios y personajes y muy poca interactividad en ellos, salvo algunas columnas que se caen y hacen daño en momentos puntuales.

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El diseño general de los enemigos no es malo, e incluso se puede decir que original en su concepto y comportamiento, como algunos de sus ataques o la forma que tienen de hacerlos, en grupo, o como en los juegos de rol informando de lo que van a hacer antes de hacerlo, lo que le da un toque muy curioso porque nos permite preparar una defensa y un contraataque incluso. Como en la inmensa mayoría de juegos de PS5, cuenta con dos modos a nivel de gráficos, rendimiento y el de calidad, y aunque el de rendimiento hace que vaya más suave (60 FPS que en este tipo de juegos debería ser un requisito), la resolución, jaggies y generación hace que se vea realmente feo. Si ponemos el modo gráfico, al menos no tiene tan baja resolución (4K) y desaparecen los jaggies, pero sigue viéndose este escenario que parece sacado de un juego de hace unos cuantos años, y nada que ver con lo que ahora mismo vemos en PS5.

Conclusión: A esto le faltan demasiadas manos, y mucho nos tememos que mucho no se corregirá. Casi todo lo que hay en el mercado de corte similar es mucho mucho mejor a nivel técnico y artístico, incluyendo todos esos juegos de primera generación de PS4. NioH tuvo una demo similar como dos años antes de su lanzamiento, y ya era realmente bonito en personajes y escenarios, casi idéntico a lo que vimos en el juego final. Si esto permanece así...

Mecánicas de juego: Lo mejor, pero aún confusas


No es un Dark Souls. Eso es algo que se ve desde el primer minuto y por casi todos los aspectos del juego. Su sistema de control, el de evolución y mejora del personajes, el ir con tres miembros en tu grupo aunque solo controles a uno, el que no haya almas que ir recogiendo ni que perder, el comportamiento de los enemigos o la estructura lineal de los mapas. Aún así, es como si se hubiese querido hacer algo más accesible, con menos elementos complejos, más historia y algo más de variedad en su desarrollo incluyendo a muchos enemigos de diferente tipo a cada poco paso.

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Sin embargo, lo que se ha creado es como si de un hack%u2019n slash puro se tratase cuyo sistema de control está basado en combos con la pulsación de dos botones, ataque fuerte y normal, y que provocan diferentes ataques en el enemigo que podemos fijar. Para ir enseñándonos a manejar el juego, cuenta con un tutorial que es de todo menos sencillo porque el sistema de control no se parece en nada a lo que hayamos visto hasta ahora, eso sin contar que debemos ir memorizando estos combos que, afortunadamente y al menos en la demo, son poquitos. Por ejemplo, tenemos un botón para cubrirnos como casi en cualquier juego de este estilo (L1), y luego otro (círculo) para detener los ataques de la misma forma pero que absorbe energía, y que hace lo mismo que cubrirse pero que regenera nuestro poder mágico si es un ataque cuerpo a cuerpo, o absorbe el hechizo para poder lanzarlo al enemigo si es a distancia (con el cuadrado). Muy enrevesado, pero curiosamente funciona muy bien cuando aprendes a manejarlo (y, repito, no gracias al tutorial).

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Como guiño a la saga Final Fantasy, nuestro personaje iré aprendiendo nuevas habilidades conforme vamos avanzando y ganando experiencia en otro sistema también confuso en el que no se nos informa de lo que falta para subir de nivel, y además en un momento dado, el juego decide que ya sabes lo suficiente para cambiar de profesión y puedes escoger (triángulo) entre ser guerrero o mago negro, lo que permite echar hechizos al enemigo con un poder devastador en algunos casos. Imaginamos que esta demo es de una zona media, siendo el motivo por el que estos hechizos tienen este poder. A la hora de lanzarlos también es confuso, ya que debemos dejar pulsado L2 con la profesión de mago negro activa, y rápidamente seleccionar el hechizo que queremos lanzar, ya que por defecto echa el que esté asignado de un menú circular que sale en pantalla, por lo que hay que cambiar rápidamente entre todos los conocidos hechizos de la saga (Piro, Agua, Electro, etc.). Si lo dejamos pulsado varios segundos, el hechizo irá aumentando hasta su máximo poder, pasando por Piro+, Piro++, etc... Todo muy sencillo e intuitivo... ¡o no!

Conclusión: Personalmente debo reconocer que me ha costado trabajo, y mucho, hacerme con este sistema de control, pero que una vez hecho se puede hacer algo muy curioso con los enemigos y en cualquier situación. Quizás el problema está en que, mientras que en otros juegos la dificultad está en los comportamientos de los enemigos y las diferentes situaciones a enfrentarse, aquí está en aprender cómo funciona y saber utilizarlo en cada momento. Un buen tutorial le hubiese venido de perlas, y no algo tan confuso a lo que han decidido llamar así.

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Conclusión final: Sí, pero le falta mucho para llegar


Personalmente he jugado a la inmensa mayoría de juegos de estilo soulsborne y sucedáneos que hay en el mercado, y también he jugado a muchísimos Final Fantasy, y este Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin no está a medio camino de ninguno de los dos, sino de un juego difícil de estilo hack%u2019n slash con toques de Final Fantasy (que no de rol aunque pueda parecerlo) en el que una vez aprendido el sistema de juego y control resulta muy divertido y gratificante, especialmente con los enemigos más poderosos del juego. De hecho, el enfrentamiento contra Garland (enemigo final de la demo) es muy muy diferente al enfrentamiento de los enemigos menores y medios de toda la demo, ya que mientras que estos son más propensos al uso de combos como en cualquier otro hack%u2019n slash que se precie de serlo, el enemigo final es más de estilo soulsborne, aprenderse sus movimientos, esquivar en el momento oportuno, contraatacar, absorber sus poderes para devolvérselos, y no volverse loco con los ataques y realizarlos en los momentos precisos.

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Aún sigo sin entender el propósito de que vayan dos personajes más contigo en todo momento, o que haya que utilizar una pócima tuya propia para revivirlos cuando caen, algo que ocurre muy asiduamente con los enemigos más fuertes, ni tampoco que no se les puede dar órdenes de ningún tipo. Esto tiene algo de sentido si en la versión final del juego existe la opción del cooperativo, o si en la historia tiene lógica que vayan por algo, cosa que está aún por ver. En esta demo solo los escuchamos decir algunos comentarios puntuales, y eso sí, atacar a los enemigos para entretenerlos de vez en cuando, e incluso hacerles algo de daño aunque no tenga nada que ver ninguno de sus ataques con los que nosotros les hacemos. Este tipo de cosas me asustan, ya que te puedes encontrar con mecánicas muy chulas como las de FF7 Remake pudiendo cambiar de personaje para utilizar sus habilidades en cualquier momento, pero también con cosas tremendamente malas como con Halo 5, donde tus compañeros son realmente un estorbo y la causa de la inmensa mayoría de tus muertes. Si simplemente están ahí para acompañar, hacer algún ataque de vez en cuando y consumir gran parte del potencial de la consola en una dudosa IA y capacidad de manejo de polígonos, se convierten en eso que se suele denominar %u201Cgimmicks%u201D, algo que está ahí y no vale absolutamente para nada dentro del juego, y esperemos que no sea eso en la versión final.

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Si hay una mejora significativa en su calidad técnica, entornos mucho más trabajados, con más detalles en los escenarios, una estructura de escenario también más compleja y no tan lineal, y una buena historia que enganche y que tenga no solo sentido sino referencias a la saga más allá de algunos nombres de jefes, personajes y hechizos como en la demo, podemos encontrarnos con un gran juego que, sin ser revolucionario, puede tener muchos elementos destacados y ser realmente divertido de jugar. Un tutorial algo más detallado, parecido a lo que te encuentras en juegos como Devil May Cry 5, con opción de practicar los movimientos con diferentes tipos de enemigos, y un sistema de evolución con más detalle en el que sepas en todo momento dónde estás y cuáles son tus objetivos a seguir. ¿Es mucho pedir? Posiblemente, aunque el camino que marcó NioH con diferentes demos que permitieron a los desarrolladores conocer exactamente lo que su público quería abre la esperanza a que miles de usuarios hagan esa encuesta y acaben dándose cuenta de todo lo que falta y hay que cambiar.

Lo que hay no está mal, pero está a años luz de lo que podría y debería ser.
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