El equipo a cargo de su desarrollo, Team Ninja, puede considerarse como uno de los pocos desarrolladores que han conseguido coger la fórmula de los souls y mejorarla en algunos aspectos en sus dos anteriores juegos. La saga NioH brilla a nivel técnico, por sus enormes posibilidades en mecánicas de juego, y por la enorme cantidad de armas, equipamiento y objetos que tenemos a nuestra disposición, creando así dos entregas realmente buenas que, incluso, pueden llegar a atraer a los jugadores a los que la saga souls no les dice nada. Partiendo de esa base, y viendo lo que han hecho con este Stranger of Paradise, se ve claramente que
Square Enix ha metido mucho la mano en su desarrollo, y cuyas especificaciones partían de hacer algo lo más parecido a un Final Fantasy posible, por lo que Team Ninja tampoco parece haber tenido demasiada libertad creativa. El resultado funciona, y como digo, es divertido en sus mecánicas y en ver cuales son los enemigos finales que nos vamos a encontrar, y el comportamiento de todos esos enemigos secundarios, a pesar de que muchos son clones con poderes diferentes (algo muy típico de los FF).
Lo más absurdo y raro está en la complejidad del juego en sus explicaciones. En NioH tenemos algunos sistemas curiosos, como por ejemplo poder eliminar la oscuridad que dejan los enemigos y que no nos permite recuperar energía, y otras mecánicas que incluso puede que no tengamos que utilizar nunca para avanzar en el juego. Aquí, se ha optado por inventarse nombres absurdos como Corazánima para describir algo tan sencillo como bloquear al enemigo y absorber sus poderes. Pues así con todos los sistemas del juego, que a pesar de tener tutoriales para incluso la postura que debemos adoptar para ir al baño, los podemos leer varias veces y no enterarnos de lo que nos están contando. Si conseguimos enterarnos de lo que nos quieren contar, el juego funciona bien en el sistema de combate, resultando incluso sencillo de vencer la inmensa mayoría de enemigos incluyendo finales. Sin embargo, más allá de eso tampoco vamos a encontrar demasiados elementos que no se hayan visto en ningún otro juego de rol de acción, ni en ningún otro Final Fantasy, y si lo hay no funciona demasiado bien.
Por ejemplo, contamos con un sistema de trabajos típico de los primeros FF, y que viene a ser las clases que nuestro personaje puede asumir. Podemos llevar dos clases activas en todo momento, y las podemos cambiar en cualquier momento pulsando un botón (triángulo o Y). Esto que podría ser realmente bueno, resulta un auténtico incordio según avanzamos, porque algunas clases están pensadas para un personaje de apoyo, como magos negros (hechizos de ataque) o blancos (curativos). En este último caso, la Magia Blanca (hechizo de curación), no cuenta con ninguna opción de ataque, y cuando la llevamos equipada además nos obliga a cambiar el equipamiento para adaptarnos a la clase, así que cuando usamos un mago blanco solo llevaremos mazas y otras armas cortas, haciendo que esta clase no la equiparemos nunca y siempre llevaremos activa una cuerpo a cuerpo poderosa (o rápida, según preferencias) y otra de ataques a distancia, dejando la Magia Blanca para algunos de nuestros minions que casi no la usan, o teniendo que activarla cada vez que queremos curar a nuestros personajes y nos hemos quedado sin pociones de curación, para posteriormente volver a desactivarla y continuar con la aventura. Al final, hay que agradecer el esfuerzo por intentar crear algo diferente a otros juegos, y por no seguir el camino fácil de hacer otro souls de estilo Final Fantasy, o un Final Fantasy de estilo souls. Puede que este sea el primer paso para hacer algo realmente bueno, y espero sinceramente que el público acabe disfrutándolo porque merece una oportunidad. Lo peor que le puede haber pasado es salir tan cercano al monstruo de nombre Elden Ring, o de no haber tenido el apoyo suficiente por parte de Square Enix como para promocionarlo mejor, ni tampoco para darle más tiempo y libertad creativa a Team Ninja.