SoulCalibur IV - PS3 y  Xbox 360

SoulCalibur IV

Juego para PS3 y Xbox 360
Análisis crítico de SoulCalibur IV, un juego épico de Lucha de Namco. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en SoulCalibur
SoulCalibur IV
8.50

Análisis SoulCalibur IV - La leyenda de almas y espadas da el salto a la alta definición.

por José Carlos Fernández Jurado (@JoseUltimagame)
Reseña de SoulCalibur IV publicada el Pertenece a la saga de juegos SoulCaliburClasificación global: #508 Clasificación en PS3: #97 Clasificación en Xbox 360: #101Estilo de juego: Lucha Juego recomendado para mayores de 16 años
  • PRIMERA SESIÓN
    SoulCalibur IV arranca con una intro muy simplona - lejos del espectáculo de otros capítulos de la saga ? creada con el prometedor motor del juego, en el que sólo algunos héroes tienen protagonismo (y el resto no sale); sinceramente, no empezamos demasiado bien.
    Arrancamos el modo historia y nos embarcamos en la acción con Taki; la primera sorpresa es que no iremos superando rivales individuales, si no que afrontaremos una especie de "minisurvival" contra 2 o 3 rivales consecutivos. Al final, y por nuestra elección de personaje, la batalla final es contra Sigfried armado con la SoulCalibur... y sufrimos otro revés. Los finales son, sin duda, los más sosos de la saga; se pierde la \'interactividad\' de otras entregas (que nos permitía cambiar el destino del personaje) y ni siquiera encontramos unas ilustraciones especiales... las escenas se animan con el mismo motor del juego, y concluyen con letras blancas en fondo negro. Tristísimo.

    Más detalles negativos; cuando el equipo creativo declaraba que iban a cuidar al máximo la integración de la franquicia Star Wars uno no se imagina que, tras luchar un combate normal, se va a ver inmerso en una batalla contra el Aprendiz (Starkiller) en mitad de la Estrella de la Muerte? y sin ninguna justificación. Tenemos noticias para Project Soul (equipo de desarrollo del juego): integrar a estos personajes es mucho más que crear una ? tontísima ? minihistoria para ellos.
    Tras la experiencia de las voces americanas (bastante flojas) elegimos en las opciones las japonesas, mucho más "intensas", y nos vamos a explorar nuevos modos de juego. El arcade sigue igual; dos rounds para combatir y una estructura más clásica? Esta vez elegimos a uno de los nuevos personajes - Shura, una prima de Cervantes con la mayor parte de su moveset ? y no nos cuesta demasiado llegar hasta el mismísimo Algol, que resulta un poco decepcionante como enemigo final, al menos a nivel normal? Sí, tiene todo un arsenal de armas y combos, pero está lejos del potencial destructivo ? y épico ? de otros enemigos de la saga? Y una vez terminado, se acabó, un poco de dinero ? para comprar nuevos personajes, escenarios y ropas ? y todo listo.

    La primera toma de contacto con el juego ha sido un pelín decepcionante, sobre todo su historia y "puesta en escena"; en contraste, la jugabilidad y adicción de la saga siguen a un altísimo nivel ? lo que es una estupenda noticia ? y el apartado técnico es impecable.

    A nivel gráfico resultan especialmente reseñables los modelados, las roturas de ropa-armaduras y los ingeniosos escenarios (algunos dignos de mención, como uno sobre lava que tiene paredes que podemos derribar y usar de suelo).
    ¿Cómo es el editor de personajes? ¿Dónde están las armas alternativas típicas de la saga? Todas estas preguntas tendrán respuesta en nuestra próxima entrega.
  • SEGUNDA SESIÓN
    Tras dedicarle un buen montón de horas al resto de modos, la cosa sigue dejando un cierto sabor agridulce; abandonamos el modo historia ? como vimos, muy flojito ? y nos lanzamos a un nuevo reto: La Torre de las Almas. Aquí podemos elegir a nuestro personaje favorito y a un segundo jugador para afrontar distintos retos y conseguir suculentas recompensas: nuevos objetos con los que equipar a nuestro personaje. Para ello no basta con vencer a los rivales, hay que hacerlo cumpliendo condiciones específicas (utilizando agarres, fuera del ring, roturas de guardia?)
    Tras superar algunos desafíos ? las primeras plantas resultan bastante sencillitas, y basta con tener un poco de estrategia para cambiar entre nuestros luchadores para que el herido se pueda recuperar ? ya tenemos bastante material con el que experimentar en la creación de personajes. Elegimos un par de personajes "base" y comenzamos a dar vida a nuestras creaciones? y el resultado es bastante dantesco, muy mejorable.
    Las posibilidades para dar vida a nuevos luchadores son limitadas (hay que olvidarse de intentar crear lo que tengamos en mente y centrarnos en el material que tenemos), y el sistema nos parece un poquito rígido y poco intiuitivo. Vamos, que hay que dedicarle tiempo para obtener buenos resultados; obviamente "cambiar de look" a nuestros héroes es más fácil que crear uno nuevo, pero con un poco de talento ? y tras desbloquear mucho más contenido ? se pueden hacer cosas increíbles, algo que demuestran los propios diseños de los usuarios.

    Un punto que nos preocupaba, el que "todos los personajes sean iguales" se difumina con las habilidades especiales; sí, es cierto que vamos a encontrar muchos espadachines que luchen de forma similar, pero esto no es necesariamente un fallo y ayuda a los jugadores más técnicos a pulir sus habilidades.
    Exprimiendo a fondo el modo entrenamiento hemos podido ver el enorme repertorio de golpes y combos de algunos personajes (aunque nos han faltado opciones para la CPU ), y descubrir, por fin, cómo se realizan los nuevos golpes especiales capaz de derrotar al enemigo tenga la vida que tenga, los letales Soul Crash. La idea es aprovechar la fracción de segundo tras una ruptura de guardia para pulsar una combinación de botones (que, gracias al cielo, podemos meter directamente en un gatillo), y sentarse a disfrutar; la verdad es que requiere práctica - con el enemigo inmóvil nos ha llevado un rato cogerle el timming -, pero el resultado es espectacular en muchos casos. Está por ver cómo responderá en los combates para un jugador?
    Con esto terminamos por hoy; nos queda exprimir el modo para 2 jugadores ? en sus distintas modalidades ? y lanzarnos al online, para ver el nivel de los jugadores "humanos" de todo el mundo. Otros detalles ? como el tema de los niveles o las habilidades especiales ? también las iremos aclarando en la próxima sesión.
  • TERCERA SESIÓN
    Han bastado un fin de semana de acción con los amigos y unas pocas horas exprimiendo el modo online para olvidarnos de los fallos del modo historia - que parece haber sido extirpado y reinjertado en SoulCalibur Legends, aunque eso ya es harina de otro costal - y de la sosa mecánica de juego para un jugador. Las partidas han pasado volando mientras el mando rotaba e iba probando las virtudes - y defectos - de los nuevos personajes y de los clásicos, todos con golpes inéditos y combos por descubrir. En este apartado las opciones son más que suficientes para asegurarnos cientos de partidas distintas y llenas de emoción, y eso sin tirar del editor de personajes...

    En cuanto al online en sí la experiencia ha sido muy correcta; salvo ralentizaciones puntuales con jugadores determinados (normalmente, duelos intercontinentales) y alguna desconexión eventual tras paliza (no demasiado penalizada) el juego responde de forma muy satisfactoria, y es más sencillo encontrar rivales si llegamos a tener un cierto nivel con determinados personajes (que puede representar un abismo en los combates contra jugadores inexpertos).

    Eso sí, en mi modesta opinión es mucho más interesante que Bandai-Namco se centre en lanzar un parche que ayude a pulir la experiencia final que a meter a Yoda en Xbox 360 o a D. Vader en PS3 para conseguir dinero fácil... veremos para cuando está listo.

    Ya para terminar tengo que destacar la variedad - y cantidad - de personajes que he encontrado; aunque hay personajes que se repiten constantemente - clones de Raiden de Metal Gear Solid, o Zorro de One Piece - también he encontrado derroches de imaginación, tanto homenajeando a personajes ya existentes como creando luchadores completamente nuevos que muy poco - o nada - tienen que envidiar a los oficiales. La opción de personalizar a los oficiales también ayuda a hacer más interesante el modo online, ya que es mucho más fácil cambiar el aspecto a un personaje clásico (sorprendiendo al jugador) que crear uno nuevo. Eso sí, está por ver si el haber limitado las opciones de creación - al fin y al cabo los nuevos guerreros son versiones de los luchadores principales, cambiados de aspecto y con alguna habilidad especial concreta - acaba pasando factura a medio-largo plazo... aunque no parece que vaya a ser así.
  • Entretenimiento y duración
    9
    Aunque sigue siendo tremendamente jugable para luchar con amigos ? y sus posibilidades se han multiplicado con el modo online ? SoulCalibur IV cojea presentando el modo historia más flojo de la saga, agotando rápidamente las posibilidades para un sólo jugador.
  • Control y opciones de juego
    8
    Manejar a nuestros guerreros sigue siendo tan sencillo y divertido (aunque a la vez tan profundo) como siempre. Eso sí, la gran novedad, las espectaculares Soul Crash son demasiado complicadas para utilizarlas en combates reales, y los modos son poco intuitivos.
  • Creatividad e innovación
    7
    Quitando el salto al HD y el modo online hay muy poquitas ?novedades reales? en esta entrega, y las pocas incluidas no tienen demasiado peso real en el desarrollo de los combates. Salvan la cara la inclusión de personajes de Star Wars y las ?chicas manga?.
  • Gráficos, sonidos, IA
    10
    Sobresaliente; además de los excelentes modelados y efectos de iluminación hay que destacar los increíbles escenarios y los efectos de ruptura de equipamiento de los luchadores. Sin duda, el aspecto más destacado del juego.
  • Conclusión
    Tras probar a fondo SoulCalibur IV nos quedamos con buen sabor de boca, pero no completamente saciados; hay elementos que nos han encantado, pero otros ? muy cacareados, como los Soul Crash o el modo historia ? se han quedado a medio camino delo que podrían haber sido.
    Es verdad que el modo multijugador es, sin duda, su punto más fuerte, pero precisamente esta franquicia siempre ha destacado por la profundidad de su modo para un jugador, y en esta entrega el resultado ha estado por debajo de lo esperado.
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    5.67
    Datos de SoulCalibur IV
  • Juego conocido como
    Soul Calibur IV
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 30 de Julio de 2008 (para PS3 y Xbox 360)
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