SEGA vuelve a apostar por el erizo azul y las carreras frenéticas con
Sonic Riders: Zero Gravity, un título de velocidad para Wii y PlayStation2; el héroe supersónico se verá rodeado de circuitos futuristas y recorridos que llegan hasta el espacio exterior, mientras vuelve a verse las caras con el equipo Babylon.
El
Sonic Team presenta el título como una evolución de
Sonic Riders para
PS2 y GC, pero... ¿habrán arreglado todos los fallos de éste? ¿Estamos ante un juego más rápido, intuitivo, espectacular y divertido? Seguid leyendo para descubrirlo.
Uno de los fallos más innegables de
Zero Gravity es su sistema de control, algo especialemente sangrante en
Wii, donde el sensor de movimiento perjudica la experiencia mucho más de lo que ayuda (incluso aunque optemos por jugar con la cruceta y coger el mando a dos manos, el sensor sigue activo?). Tirando del mando de
Gamecube (incomprensiblemente, no hay un control especial para el nunchuk) o en
PS2 el juego sigue sin tener una respuesta perfecta o una mecánica intuitiva...
Como novedad tenemos un
control antigravedad que nos permitirá
convertir las paredes en parte del circuito, incluso arrasar con el escenario con acelerones, pero su funcionamiento en carrera no es ? ni de lejos - tan divertido como suena. También podremos mejorar nuestro rendimiento cogiendo anillos, aunque a la hora de la verdad las diferencias con no hacerlo son mínimas.
La historia del juego, contada con bonitas secuencias cinemáticas, es un despropósito de simplicidad; nadie esperaba una trama demoledora, pero hablamos de una tomadura de pelo? que se acaba en un par de horas. Una vez lista, nos quedan los típicos modos contrarreloj, survival y
Grand Prix Challenge, que nos permite conseguir puntos para comprar nuevas tablas. El juego incluye un total de 60 monturas muy distintas entre sí ? que además abren nuevos caminos en los circuitos según sus características- lo que le añade complejidad y duración, pero a costa de dañar otros modos? Con todos los elementos citados, el juego vuelve a pecar de tener un sistema demasiado frustrante y caótico para que
podamos competir contra novatos (nuestros amigos no tardarán en huir o pedirnos que cambiemos de juego), y ahí es donde echamos en falta un modo multijugador online (que podría haber ayudado muchísimo al juego). Desgraciadamente nos tenemos que conformar con rankings para nuestras puntuaciones y un modo ?ghost? descargable en
Wii para ver los recoridos más rápidos
La innovación en entrega viene de la mano del control antigravedad y los acelerones extremos, dos buenas ideas muy mal resueltas; cuando funcionan hacen el juego mucho más divertido, pero cuando fallan (demasiado a menudo) nos dejan con cara de idiotas.
El resto viene a ser una ?evolución? de Sonic Riders, aunque sin la frescura de este; incluso hemos notado los escenarios menos imaginativos, y los atajos menos útiles (a veces, incluso negativos?)
A nivel gráfico el juego es mediocre; los modelados de los personajes son ramplones, y las pistas muy genéricas, con algunos segmentos confusos. Pero sin duda lo que resulta más preocupante es
la baja sensación de velocidad que producen las carreras; es como jugar a
Mario Kart DD en 50cc con algunos acelerones muy, muy puntuales.
El apartado sonoro, del montón. Melodías poco inspiradas, voces genéricas y FX correctos. Afortunadamente en la versión PAL nos encontramos con un selector de 50/60Hz, y en el caso de
Wii soporte para el modo progresivo? algo es algo.