A pesar de ser un juego divertido y tremendamente atmosférico en muchos momentos, VILLAGE tiene el gran problema de ser inconsistente. Intentando no hacer spoilers, vamos a encontrar fases de Call of Duty puro, otras de P.T, otras que parecen sacadas de RE4, otras de RE7, y una estructura inicial que podría ser algo parecido a la comisaría de RE2 (y su Remake). Todo esto en un juego que se controla siempre de la misma forma independientemente de la parte en la que estemos. Al ser un juego en primera persona, tiene bastante sentido que haya partes como CoD o P.T, e incluso como RE7, que sigue muy de cerca los pasos de juegos como Outlast, todos ellos en primera persona. Quizás,
el problema está en que la mayoría de estos juegos pertenecen a subgéneros de juegos de terror con mecánicas de juego diferentes, y todas ellas están combinadas en el mismo juego, y además con momentos de FPS puro, por lo que nos vamos a encontrar con algunos momentos en los que hay que huir del enemigo, en otros hay que atacarle con todo lo que tengas, en otros hay pequeños puzles que resolver, en otros hay que disparar a los puntos débiles de los mismos, y en otras hay que explorar la zona en la que estamos para seguir abriendo habitaciones en particular, o zonas del mapa en general. Se podría decir que es un juego tremendamente variado, lo cual es bueno si te gustan todos estos estilos, pero también tiene el problema de que cuando te está gustando una parte, saltas a otra zona del mapa y es otra cosa, perdiendo lo que te ha enganchado hasta ese momento.
Incluso tiene otro problema adicional, y es que se le han añadido algunas mecánicas que no sirven para nada porque en la mayoría de estos estilos no se usa, que es algo que ya se ve en las demos del juego. Por ejemplo, Ethan puede cubrirse de los ataques enemigos (L1), levantando las manos para evitar ataques con armas blancas o bocados de enemigos (lo que ya de por sí no tiene sentido, ni tan siquiera explicado dentro del argumento). Aún así,
tengo que reconocer que no lo he utilizado ni una sola vez, menos aún en las partes de shooter puro donde sí que no tendría sentido. Y es que si un enemigo te ataca y tú tienes un arma de fuego, escopeta, pistola o rifle de francotirador por ejemplo, lo normal es intentar dispararle a donde sea, la cabeza, los brazos o cualquier parte del cuerpo, para que se aleje y, de camino, si consigues matarlo te quitas de en medio el problema. ¿Por qué te vas a cubrir con las manos si vas a recibir daño (menor, pero similar) en lugar de intentar dispararle o salir corriendo? Lo peor de todo es que la mayoría de los enemigos atacan en grupo, así que cubrirte solo sirve para que te rodeen y sea muerte segura.
También se ha intentado añadir otros elementos que nos vendieron de una forma y que han resultado ser de otra. Nos decían que VILLAGE contaba con elementos de juegos de supervivencia en los que teníamos que buscar alimentos para sobrevivir, lo que hubiese añadido cierta complejidad al desarrollo. ¡Pues no! Básicamente,
la búsqueda de estos animales sirve para buscar los ingredientes necesarios para crear recetas, que son la evolución de nuestro personaje y que nos permiten tener más resistencia, más salud, etc. También es otra mecánica totalmente desaprovechada, porque si bien vas viendo a estos animales por el escenario, consiguiendo los ingredientes y llevándoselos a El Duque para que cree las recetas y mejore al personaje, no tienen un impacto directo dentro de la jugabilidad. Si mejoras la resistencia corres lo mismo pero cuando te cubres con las manos (eso que no haces nunca) recibes menos daño, y si te mejoras la salud en lugar de recibir cuatro bocados recibes cinco. La gracia del tema está en que
no tenemos ningún indicador que nos diga nuestra salud, ni tampoco una barra de resistencia, por lo que no sabemos ni lo que nos queda de salud convertido a bocados ni cuánto podemos aguantar con las manos hacia arriba (como la canción de Melody...). De esta forma, este RE8 tiene exactamente el mismo problema que su entrega anterior, que parece que está hecha en diferentes momentos del tiempo, y cada trozo por un equipo diferente y sin que se comuniquen entre sí. Es divertido, sí, pero podría haber sido un auténtico lujazo y se queda en algo que está bien, sin más.