Ubisoft se las prometía muy felices. Tras el acuerdo con Nintendo para desarrollar conjuntamente lo que sería el primer shooter en primera persona de su nueva consola
Wii, y lo original de algunos de sus planteamientos y posibilidades, la compañía gala pensaba que tenía un ganador entre manos. Si se observa todo lo que dice el juego ofrecer, tanto en su apartado técnico como en el jugable, es seguro que
Red Steel podría haberse convertido en el mejor FPS para esta consola en mucho tiempo. El problema viene dado porque la mayoría de estas características sólo se cumplen a medias y no por completo y algunas de ellas ni tan siquiera eso, como puede ser en el sistema de control, su desarrollo de fases o los serios problemas técnicos que adolece. Para empezar, diremos que su sistema de control no es tan malo como muchos podrían pensar, aunque sí es un poco distinto de lo que la mayoría esperaríamos en este género y con los mandos de la consola. Controlamos el movimiento con el stick del nunchaku y los movimientos de la cámara con el wiimote, aunque esta no responderá automáticamente, es decir, al mover el wiimote controlaremos el punto de mira por la pantalla sin que esta se mueva hasta llegar a los bordes, que es cuando obtendremos este movimiento. Este sistema es distinto al que podríamos encontrar en un PC con teclado y ratón, ya que en estos siempre el punto de mira se encuentra en el centro de la pantalla, por lo que al principio puede costar algo de trabajo hacerse con él, incluso algo lento, pero que finalmente resulta bastante preciso.
En cuanto a su desarrollo, Red Steel se plantea como un FPS de acción muy lineal de características muy similares al título de
Criterion aparecido en 2006,
Black, incluso con un apartado gráfico muy similar con grandes dosis de destrucción de entornos, gran cantidad de efectos de luces y sombras así como una enorme variedad en los entornos. Esto
nos llevará a iniciar la fase en un punto, recorrer el mapeado hasta llegar a la zona donde se encuentran los enemigos, acabar con todo bicho viviente y seguir hasta la siguiente zona, teniendo que repetir el mismo planteamiento una y otra vez, lo que resulta un tanto monótono, ya que prácticamente no habrá nada que hacer entre estas zonas. Como mucho, deberemos encontrar una llave que abre una puerta o activar un interruptor, lo que se hará siempre de la misma forma, es decir, matamos a todos y encontramos automáticamente la llave/interruptor sin necesidad de realizar acción alguna. En cuanto al uso de armas, podremos llevar dos distintas la vez, pudiendo intercambiarlas con la pulsación de botón izquierda de la cruceta digital, lo cual tampoco es excesivamente cómodo dada su posición en el mando. Para disparar, lo haremos con el gatillo del wiimote y apuntando con zoom gracias al botón B, acercando y alejando la mano de la pantalla para aumentarlo y disminuirlo respectivamente, así como para recargar el arma con un gesto de la mano con el nunchaku.
Ubisoft pretendía ofrecernos una posibilidad no vista hasta ahora en ningún juego de controlar una katana y blandirla contra estos enemigos, lo cual ocurre en ciertas ocasiones entre los diferentes enfrentamientos contra enemigos con armas de fuego y obligándonos a utilizar la espada para enfrentarnos a dicho enemigo desenvainándose de forma automática y volviéndose a envainar al finalizar el enfrentamiento. Esto ofrece algo de variedad en el desarrollo al cambiar el estilo de juego de apuntar y disparar a mover las manos de diferentes formas, aunque con un gran inconveniente en la parte jugable.
Las escenas de lucha con katana son demasiado similares entre si y con unos movimientos pre-establecidos para realizar, con lo que no tendremos la sensación de estar manejando una espada, sino la de realizar combos de forma mecánica, algo que se podría haber hecho con cualquier mando analógico normal. Aunque durante la partida aprendemos diferentes tipos de movimientos y combinaciones, los combates tienen una ausencia de libertad total, por lo que los pasaremos girando alrededor del enemigo sin posibilidad de movernos en ninguna dirección, atacando siempre con los mismos tipos de golpes, utilizando de vez en cuando alguno de los combos aprendidos (que no son precisamente fáciles) y cubriéndonos en ciertos momentos, todo demasiado artificial.