Perfect Dark Zero - Xbox 360

Perfect Dark Zero

Juego para Xbox 360
Análisis crítico de Perfect Dark Zero, un juego llamativo de Disparos en primera persona (FPS) de RARE. Por José M. Martínez, auténtico experto en Perfect Dark
Perfect Dark Zero
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Perfect Dark Zero - Análisis Xbox 360

por José M. Martínez (@elderlas)
Reseña de Perfect Dark Zero publicada el Pertenece a la saga de juegos Perfect DarkClasificación global: #1524 Clasificación en Xbox 360: #292Estilo de juego: Disparos en primera persona (FPS) Juego recomendado para mayores de 16 años
  • Introducción
    Uno de los mejores títulos, para muchos, del catálogo completo de Nintendo 64, Perfect Dark, ha obtenido por fin una continuación (en forma de precuela) en el nuevo hardware de Microsoft, Xbox 360, bajo el nombre de Perfect Dark Zero. Se suponía que este sería el título que haría las veces de Halo en el lanzamiento de la primera consola de la compañía, aunque por muchos motivos no está teniendo la repercusión ?mediática? que se le suponía en un principio tras probar el modo multijugador en el pasado E3 2005 o tras probar algunos de los modos para un jugador en distintos eventos recientes.

    Tras nuestras impresiones, nos temíamos que Perfect Dark Zero podría ser un título con fuertes lagunas jugables, aunque también esperábamos innovación, un apartado técnico brillante o muchas horas de diversión. Ninguna de estas tres premisas se ha cumplido al completo con la última (hasta el momento) obra de Rare para este nuevo hardware, ya que presenta algunos añadidos interesantes en el apartado de jugabilidad, un buen acabado gráfico y sonoro y, sobretodo, un juego que se acaba en el modo para un jugador en alrededor de 10 horas. Afortunadamente, tenemos más para exprimir este DVD que nos ha parecido un tanto escaso y que, desde luego, no es la mejor apuesta para este nuevo hardware en cuanto al género de los FPS.

    Si quieres saber cual es nuestra opinión acerca de Perfect Dark Zero en nuestra guía por apartados, sólo tienes que seguir leyendo para descubrir el título de a una agente secreta con poca profundidad y escaso en todos sus apartados para ser un título de nueva generación. A continuación, los detalles.
  • Entretenimiento y duración
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    Se queda corto en muchos aspectos, como la IA, el control o la historia. El modo cooperativo salva en gran parte este apartado así como la planificación de algunas fases y su desarrollo. Aún así, la última fase jugable debe servir de ejemplo para posibles continuaciones, ya que es la mejor de todo el juego.
    Perfect Dark Zero es el único FPS exclusivo hasta el momento para la consola de Microsoft. Quizás, por ello, haya muchos jugadores que hayan decidido hacerse con él en lugar de intentar irse a por otras apuestas más interesantes como Call of Duty 2, mucho mejor título que éste en todos los sentidos. En el apartado de adicción, tendríamos que hacer un breve resumen de los apartados anteriores para poder definir si es un juego que engancha o si, por el contrario, deja que desear y podría haberse llevado a cabo mejor. Por ejemplo, en el apartado de jugabilidad, incluso habiendo jugado a numerosos juegos de acción en primera persona, tarda bastante en hacerse con el control de Joanna debido a lo brusco de su manejo y lo duro de la mirilla. Esto hace que las primeras veces que juegues no acabes por cogerle el gusto y te eche para atrás a las primeras de cambio (por ejemplo, en los diferentes puestos de Xbox 360 que Microsoft ha puesto en centros comerciales y tiendas especializadas). Una vez jugado mucho al juego, incluso habiéndoselo terminado, es cuando te das cuenta de que el juego se controla de una forma distinta del resto de FPS de consolas, y es ahora cuando quieres seguir intentándolo en niveles más difíciles.

    Otra cosa que afecta a la adicción es el comportamiento de los enemigos, los cuales actúan de una forma demasiado artificial, algo mejor de lo que dijimos en su momento con la beta, pero definitivamente de forma bastante estúpida. Puedes apuntar a un enemigo y dispararle y éste se irá insultándonos a cubrirse. Entonces, nos podemos quedar quietos en el mismo sitio donde estábamos apuntando al mismo sitio que el enemigo volverá al mismo punto sin disparar hasta que no llegue a donde antes estaba. Nada de disparar cubiertos o actuar en equipo como últimamente habíamos visto en otros juegos del género y que te hace pensar que estas ante personajes inteligentes. De hecho, en el modo cooperativo, nos encontraremos con enemigos que les da igual estar recibiendo disparos de uno de los jugadores, porque no se moverán de su sitio y seguirán disparando a su objetivo actual. La verdad, una IA así no favorece a un juego en ninguna consola, pero mucho menos en una consola con tanto poder como esta.

    Otro elemento que no ayuda para nada en la adicción es la historia que transcurre, muy forzada desde el principio y tremendamente caótica. En realidad, parece como si los elementos narrativos estuviesen puestos con calzador simplemente para contarnos por que Joanna lucha contra DataDyne y su motivación por acabar con ellos. El argumento transcurre en un número de fases sin mucho sentido que nos llevan a distintos tipos de ambientes desde las azoteas de un edificio en Hong Kong, las ruinas en Petra, Jordania, en una selva, una discoteca o una base secreta bajo el agua. Muy distintos en cuanto a ambientación y diseño pero sin mucho sentido aparente y enlazados de forma muy pobre. Es como si hubieran decidido mostrar muchos entornos dispares entre si pero no han sabido enlazarlos para que la historia no sufra, incluido el enfrentamiento final.

    Afortunadamente, hay elementos que sí ayudan a mejorar este panorama tan desalentador. Por un lado, tenemos el magnífico modo cooperativo que, como decimos, es lo mejor de todo el juego. Incluso si has conseguido pasarte el juego, tienes ganas de repetir experiencia con otro jugador a tu lado y en los niveles más difíciles donde los enemigos tienen mejor puntería. Si es la primera vez que juegas, quizás llegue a sorprenderte el planteamiento de las fases, ya que encontramos fase de infiltración, fase de protección o fase de investigación, cuyo único problema es la linealidad de las mismas con el mismo objetivo siempre. También ayuda a seguir jugando el descubrir todos los periféricos, armas y vehículos que podremos utilizar.

    Aún así, pensamos que en breve deben aparecer nuevos título del género que serán mejores apuestas que éste. De momento, Call of Duty 2 como título para Xbox 360 es mejor opción que Perfect Dark Zero e, incluso, Halo 2 y Half Life 2 para Xbox también.
  • Control y opciones de juego
    8
    Un control muy duro que hace más difícil el juego. Inventario y movimientos poco acertados. Intento de dotar de variedad el desarrollo con distintos tipos de fases y gran modo cooperativo.
    En PD0 nos encontraremos con interesantes opciones de juego, tanto en el sistema de control de Joanna como en el desarrollo de la historia. A pesar de ser un FPS, nos encontraremos con ciertas fases en las que deberemos intentar pasar desapercibidos (fases de infiltración) o realizar tareas de protección a otros personajes. Las del primer tipo suelen quedarse en intentos, ya que en la mayor parte de los casos somos descubiertos y tenemos que acabar con todo bicho viviente, aunque al menos Rare ha intentado ofrecer algo de variedad en su desarrollo. Al comenzar cada misión podremos elegir su dificultad entre dos posibles elecciones, fácil y normal, pudiendo repetirlas con mayor dificultad una vez superadas. Esto es así excepto en las últimas misiones que deberemos hacerlas forzosamente en el nivel más fácil, lo cual puede llegar a ser un problema para los más expertos en el género que deben superar un nivel extremadamente fácil.

    Comenzaremos el juego con un tutorial que nos dará una idea bastante aproximada de lo que nos encontraremos durante la aventura, ya que aprenderemos a manejar las ?funcionalidades? específicas de nuestro personaje y donde veremos lo duro de su control. Además, será muy aconsejable repetir, cuando menos, un par de veces este primer nivel ajustando la sensibilidad de los mandos analógicos hasta adecuarlas a nuestra habilidad en el control, ya que desde el primer momento notaremos lo completo que resulta apuntar a los objetivos, quizás el mayor handicap del juego. Afortunadamente, contamos con un sistema de salud acertado a nuestro parecer, con una barra de energía recubierta por una de protección. La segunda se irá gastando a medida que sufrimos daño y se recuperará al encontrar chalecos anti-balas (muy pocos). Sin embargo, la barra de salud irá decreciendo cuando se haya gastado la protección pero se regenerará hasta un límite al dejar de recibir impactos, facilitando de esta forma el poder avanzar en el juego.

    A la hora de controlar a nuestro personaje, encontraremos un sistema muy similar al visto en cualquier otro juego del género en consola con la salvedad de encontrar un par de movimientos nuevos con respecto a otros shooters en primera persona. Por un lado, tendremos la opción de cubrirnos tras muros, esquinas u objetos para que no nos alcancen los disparos enemigos. La perspectiva cambiará a una en tercera persona donde podremos mover nuestro cursor hasta apuntar a los objetivos y al pulsar el gatillo dispararles volviendo a una perspectiva subjetiva. Lo único que se le puede achacar a este sistema es la falta de poder cubrirse en cualquier momento, ya que sólo lo podremos hacer cuando estamos a la altura justa y cuando aparece el indicador en pantalla, con lo que en ocasiones la acción se vuelve lenta. El otro movimiento es una simple anécdota más que un movimiento real, ya que únicamente se realizará una vez al principio del juego y no más. Se trata de una voltereta con la que Joanna podrá esquivar ciertos láseres sufriendo el menor daño posible y donde la cámara también pasará a ser externa viendo el movimiento en tercera persona.

    Nuestro inventario estará formado por un sistema realizado en base a cinco ?rejillas? o celdas que pueden ser llenadas con diferentes armas que tendremos a nuestra disposición (hay bastante variedad en ellas). Las granadas ocuparán una celda, las armas de mano dos y las armas pesadas tres o cuatro, teniendo que elegir nuestro inventario al iniciar cada misión. En la teoría, éste podría ser un sistema válido si nos informasen con más detalle (lo hace muy por encima) del tipo de misión a realizar. Sin embargo, este hecho unido al que cualquier enemigo abatido deja su arma, pudiendo recogerla tras soltar la nuestra hace que este sistema pierda gran parte de su ?gracia?. Otra cosa que también habría que achacarle sería el hecho de que al inicio de cada misión, tendremos que seleccionar el armamento que utilizaremos, lo cual no tiene ningún sentido al tratarse de una historia continua que acaba en un episodio y continua en el siguiente aunque el juego los considere dos hechos independientes entre si.

    Por último, no queremos terminar este apartado sin nombrar una de las grandes opciones de juego de este primer FPS original para la nueva consola de Microsoft, como es el modo cooperativo tanto en su modalidad offline a pantalla partida como a través de Xbox Live. Este modo permite que el juego gane muchos enteros con respecto a jugar solos, ya que en ciertas misiones en el modo para un jugador, Jack Dark, padre de Joanna entrará en juego tomando un camino distinto al nuestro, camino que puede ser seguido en el modo cooperativo por otro jugador y ver así una perspectiva distinta de la partida. En el resto de niveles, los dos personajes irán por el mismo camino ayudándose en ciertos momentos a activar puertas, ascensores y cosas por el estilo. Posiblemente, el modo cooperativo sea lo mejor de todo el juego, sobretodo si se juega con los auriculares y la opción de voz que puede hacer que los dos personajes se pongan de acuerdo y actúen conjuntamente, aportando mucho más para aquellos que hayan pasado las alrededor de 15 horas del juego en modo para un jugador. El resto de modos online multijugador no ofrecen ninguna innovación que no haya sido vista hasta ahora, con modos deathmatch, captura la bandera o el adictivo modo masacre (Onslaught) visto en títulos como Unreal Tournament 2004.
  • Creatividad e innovación
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    Lo más novedoso resultan la planificación de ciertas misiones, así como los artilugios y vehículos utilizados en el juego, sobretodo en los modos multijugador. El resto, un juego de acción en primera persona sin excesivas novedades.
    Al hablar de los elementos novedosos encontrados en este PD0, tendremos que referirnos sobretodo a los artilugios y vehículos que Joanna utilizará durante la partida. Al igual que ocurriese en el título de Nintendo 64, nuestra protagonista utilizará diferentes herramientas curiosas cuando menos. Por ejemplo, el cerrapulpo, una especie de pulpo mecánico que aplicado a ciertas cerraduras y con un movimiento de stick analógico izquierdo, las abrirá sin ningún problema. Otro accesorio similar, el ladrón de datos será utilizado para abrir y desbloquear aparatos mecánicos y con el que deberemos pulsar el botón A del mando cuando uno de los círculos concéntricos del aparato pase a color brillante. Aunque muy originales, en realidad estos aparatos se utilizan en contada ocasiones y siempre nos aparecerá un mensaje que nos indicará su uso, con lo que parte de la interacción con el juego se pierde.

    También utilizaremos ciertos vehículos a lo largo de algunas fases del juego. Por ejemplo, en una de las fases utilizaremos el aerodeslizador, una especie de barca flotante dotada de una ametralladora. En el juego para un jugador, nosotros nos limitaremos a controlar la dirección de la barca mientras que Jack (controlado por la IA) disparará a los objetivos de una forma un tanto torpe que hará que tengamos que dar muchas pasadas por el mismo sitio hasta que acabe con ellos. Otro vehículo que también utilizaremos será la mochila cohete que nos permitirá volar a cierta altura del suelo, deslizarnos y disparar a los enemigos. También es usado una única vez durante el juego e, incluso, podemos dejarlo en su sitio sin usarlo, por lo que carece de importancia. Quizás, donde más importancia cobra este tipo de vehículos sea en los modos multijugador, ya que hasta ahora no hemos visto ningún juego que haga un uso similar, aunque nos parece poca la aportación al género en el modo para un jugador.

    En cuanto al juego en si, no hemos visto prácticamente elementos que diferencien a este juego de otros FPS, ni para consola ni para PC. Por ejemplo, encontramos un elemento que sí es original en esta clase de títulos pero que no ha sido llevado de la mejor forma posible. Al principio de cada fase, podremos seleccionar el armamento y los periféricos que vamos a utilizar durante la misión, lo cual hubiese sido un punto importante a tener en cuenta sino llega a ser porque nada más comenzar la fase, los enemigos sueltan toda clase de armas que podremos coger, con lo que se pierde por completo este tipo de planificación inicial. Además, las fases no están relacionadas entre si, con lo que si en una misión hemos conseguido un arma o munición, esta se pierde al pasar a la siguiente aunque podremos seleccionarlas en la planificación inicial de armamento.

    Quizás, lo único novedoso en cuanto al desarrollo sea el planteamiento de ciertas misiones. Por ejemplo, en una existen tres ?cabecillas? o jefes de una banda a los que tendremos que identificar y escuchar, teniendo que hacerlo con dos de los tres o la misión habrá sido un fracaso y habrá que volver a repetirla, por lo que tendremos que andar con cuidado de a quien matamos para no realizarla mal. En otra misión, se nos ?sugiere? que debemos infiltrarnos en una base sin ser descubiertos, sobretodo por estar llena de enemigos. Aún así, pensamos que no han sido llevadas bien a la práctica ya que todas estas misiones son totalmente lineales, con lo que la mayoría de la innovación se queda simplemente en hacer paso por paso lo que te van indicando sin mayor interacción. Quizás, la última fase sea la única que merece una mención especial y que, pensamos, ha sido la única desarrollada con el hardware de Xbox 360 en mente. Es una fase inmensa con una total libertad de movimientos y varias formas posibles de realizarla. Es más, incluso hay zonas llenas de enemigos a donde no es necesario ni tan siquiera ir ya que se encuentra alejada de nuestro objetivo.
  • Gráficos, sonidos, IA
    7
    Entornos grandes (algunos más que otros) y escenarios muy definidos aunque con pocos detalles en ellos. Personajes demasiado rígidos y con comportamientos artificiales. Excelente banda sonora y buen apartado sonoro exceptuando los fallos en las voces que no se escuchan en ciertas escenas cinemáticas.
    Estamos ante un juego que Microsoft y Rare han sabido vender realmente bien. Un juego del que prácticamente no ha habido imágenes ni vídeos hasta poco antes de su lanzamiento el día 2 de Diciembre. En ellos, podíamos ver como la consola mostraba parte de su potencial y nos hacía pensar en que en realidad estábamos ante un juego que aprovecharía a Xbox 360. Lo que nos hemos encontrado ha sido una de cal y otra de arena en los distintos aspectos técnicos, gráficos, sonidos y música. Empezando por lo último, el juego cuenta con una de las mejores bandas sonoras que hemos escuchado durante el 2005 en un título. Rare siempre ha sido experta en ambientar con una música genial todos sus títulos al igual que ocurre en Kameo, cuya música consideramos incluso superior a PD0.

    Siguiendo con el apartado sonoro, encontramos errores graves en la versión que ha llegado a nuestras manos. El doblaje del juego al español es bastante bueno, olvidándose un poco del ?español neutro? que nos intentaron vender en su momento para que el juego estuviese listo a tiempo, y este en dos semanas de diferencia con respecto al USA ha sido muy bueno. Sin embargo, hemos visto en varios ocasiones como Joanna mueve los labios sin haber voz de por medio, con lo que nos perdemos parte de la historia que se está narrando. Incluso, no es la única con estos fallos, ya que hay otros personajes que parecen estar hablando en varios puntos y que no escuchamos, quizás debido a la celeridad con la que han intentado hacer la conversión del inglés. Desde aquí, un pequeño tirón de orejas a Microsoft por el descuido.

    Y ahora, le toca el turno al apartado gráfico, el cual habría que hacer una distinción clara entre jugar en una televisión 4:3 normal (la que tiene la mayoría de la gente a día de hoy) y jugar en una televisión de alta definición o un monitor. El juego cambia radicalmente su aspecto entre una y otra opción, pasando a ser un juego del montón incluso de Xbox 1 su jugamos en una televisión normal a ser un título de gran calidad técnica a la altura de algunos de los últimos para PC con caras tarjetas aceleradoras. Si jugamos en HD, podemos ver escenarios de gran calidad en las texturas utilizadas, los efectos que se les aplican a estas (como bump mapping, píxel y vertex shader, etc.) así como los brillos y sombras en tiempo real que se proyectan sobre ellos y que incluso nos pueden servir para saber donde están los enemigos. Quizás, vemos en la mayoría de los casos unos entornos un tanto vacíos a nivel de detalle comparados con otros títulos del género de última generación o con otros a punto de aparecer al mercado. Aún así, suelen ser entornos enormes y bien realizados.

    En cuanto a los personajes, decir que da igual si jugamos en HD o en resolución normal, ya que no han sido mejorados para nada con respecto a los que suponemos iban a poner en la versión para Xbox. Para definirlos claramente, imaginaros un muñeco de plástico articulado de cabeza, piernas y brazos y os haréis una idea bastante aproximada de lo que veremos en movimiento. Las piernas se mueven en una dirección mientras el cuerpo permanece rígido, escuchamos voces de los personajes que no mueven su cara ni muestran expresión alguna o mueven su cuerpo cuando corren como si patinaran sobre hielo. No se puede dudar que la cantidad de polígonos utilizados en estos es mayor que en la mayoría de juegos de la generación PS2-Xbox, pero parece como si no hubiesen sabido utilizarlos de la forma más correctamente. Incluso el comportamiento de estos ha sido descuidado, escuchando frases como ?me ha dado en una pierna? cuando acabamos de dispararle a la cabeza y cosas por el estilo.

    Por último, hacer una pequeña aclaración. El juego a nivel técnico no es malo ni mucho menos. Grandes entornos, muchos personajes y bastantes polígonos utilizados en estos. El problema viene dado porque en una consola como Xbox 360, deben ser muy superiores por definición. Basta ver juegos que van a aparecer ahora como Oblivion, o títulos en preparación como Gears of War para saber lo que esta consola puede hacer. Incluso, no hay que irse tan lejos, ya que hay un par de fases en PD0 (como son Petra, la penúltima antes del enfrentamiento final y los tejados y azoteas de los edificios en Hong Kong) que muestran unos entornos más detallados y definidos que todo el resto del juego. ¿Por qué?. No lo sabemos, pero desde luego un título que se suponía mostraba el verdadero potencial de este hardware no puede ofrecernos una de cal y tantas de arena.
  • Conclusión
    Estupendo modo cooperativo, buen apartado técnico jugado en HDTV, excelente banda sonora y buena planificación en las misiones. El juego se queda corto en historia, control del personaje, interacción con los entornos y posibilidades de juego. Una vez comprado, hay que conformarse con lo que el juego ofrece, pero si aún no lo tienes, busca otras opciones.
    Éste no es el Perfect Dark Zero que esperábamos. Como fan de los FPS, esperaba encontrarme con un juego innovador y de aspecto técnico brillante con elementos que no hubiese podido disfrutar en PC ni en ninguna consola anterior y con una buena historia que me atrajese hasta el final. Lo que finalmente me he encontrado ha sido otro fps del montón que puede olvidarse rápidamente y que no destaca en ninguno de sus apartados. Una mejor planificación de las fases, con la posibilidad de equivocarnos a la hora de elegir equipamiento al inicio de cada fase o distintas formas de llevar cada episodio adelante hubiese supuesto no sólo mayor variación, sino tener a nuestra disposición más elementos que nos llevarían a intentar una y otra vez la misma fase hasta hacerla bien. Un control más suave y fluido supondría que el juego atrajese, gustase y enganchase así como mayor posibilidad de interacción con el entorno y más opciones de utilizar los periféricos de Joanna dotarían al título de un ?algo? que lo harían distinto del resto.

    En cuanto al apartado técnico, parece que no tenían más ganas de retrasar más el lanzamiento y que preferían lanzarlo como estaba a pulirlo más consiguiendo un título por el que soñar y que se queda en bueno si lo jugamos en HD y del montón si lo jugamos en una televisión normal.

    El modo cooperativo lo salvan de una posible auto-destrucción total y consiguen que valga la pena jugarlo más veces con distintas personas, viendo incluso los distintos puntos de vista de los personajes y las distintas interacciones entre ellos. Aún así, Perfect Dark Zero no es el juego que debería haber sido tras esperar casi 4 años tras haber escuchado por primera vez que se estaba desarrollando. El paso del tiempo se ha notado en Joanna y esperamos que en un futuro, se vea más joven y atlética de lo que hemos podido verla aquí. Una lastima.
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    Datos de Perfect Dark Zero
    • Nombre
    • Compańía
      RARE
    • Género
      - Disparos en primera persona (FPS)
  • Juego conocido como
    Perfect Dark 0
  • Opciones
    - Juego competitivo: Competitivo online hasta 32 jugadores
    - Juego cooperativo: Modo historia para 2 jugadores en la misma consola
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 02 de Diciembre de 2005 (para Xbox 360)
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