Cal y arena en las mecánicas de juego. Para definirlas de forma sencilla, decir que además de ser un
looter-shooter de esos de arrasar con todo bicho viviente para recoger su equipamiento y equiparlo,
cuenta con las mecánicas de Gears of War, pero no se juega como un Gears, lo que puede suponer su mayor virtud así como su mayor problema. Existen los típicos puntos de cobertura al que llegamos siempre que hay un enfrentamiento, pero no está diseñado para que los usemos (y, entonces, ¿por qué están?) Las habilidades de nuestros personajes son las encargadas de darnos potenciadores y curación pero no de forma directa sino cuando inflige daño al enemigo, por lo que
tanto para curarse como para hacer más daño lo ideal es ir a saco contra los enemigos usando las habilidades de clase, y cubrirnos solo cuando estas se están recargando. Suena tan original como es, pero no funciona en la mitad de las ocasiones.
Por ejemplo, el
Piromante es un personaje casi de apoyo a media distancia, por lo que no cuenta con demasiadas opciones ni de hacer daño ni de curarse, así que si va a saco contra los enemigos va a acabar el mismo hecho cenizas en muchas ocasiones, especialmente en los niveles más elevados de dificultad. Sin embargo, el
destructor sí que está pensado para ir a saco contra los enemigos por lo que sí que cuenta con curación y protección extra. De esta forma vemos que
el juego está diseñado específicamente para ir en cooperativo, y si jugamos en solitario vamos a tener algunos problemas, especialmente en algunos enfrentamientos contra los enemigos más duros. El otro grave problema del juego también es algo bastante original en sus mecánicas como es su nivel de dificultad dinámico, y que podría definirse como algo parecido al visto en juegos como Diablo III, aunque podemos controlarlo a mano en cualquier momento.
Esto quiere decir que el nivel irá creciendo conforme acabamos con los enemigos, y con cada uno de estos enfrentamientos de zonas subirá aproximadamente entre un 10% y un 15%, así hasta llegar al final de la barra (situada arriba de la pantalla), que subirá automáticamente al siguiente nivel. A más nivel, mejor looteo. Lógico. Sin embargo, cuando un enemigo nos mata el nivel baja entre un 20% y un 30%, lo que no tiene ningún sentido porque cuando morimos no es porque el juego sea difícil, sino porque algún enemigo es demasiado duro y nos va a matar más de una vez, el mismo concretamente, y con lo difícil que es subir de nivel baja de golpe muy rápidamente. Si contamos con otros jugadores en coop se soluciona fácil porque no suele haber demasiados problemas, y
si jugamos en solitario podemos recurrir a bajar el nivel de dificultad todo lo que queramos, sortear a dicho enemigo, y volver a subirlo cuando nos plazca, porque no hay ningún tipo de penalización al respecto. El resultado es que esta mecánica tampoco funciona por estar pensada para ser jugada en cooperativo, y aunque no tengas porque bajarla o subirla manualmente, el que te de la opción solo hace que la utilices para terminarte el juego perdiendo el interés en el mismo. De esta forma, además de la dificultad dinámica, tampoco funcionan los enfrentamientos contra los enemigos por no ser siempre iguales, ni tampoco el sistema de clases por estar mal compensadas.