Un engine forzado, repeticiones de enemigos y escenarios, 50 Hz y un traductor demasiado imaginativo. Sólo ciertos aspectos (como la BSO) lo salvan del suspenso.
Sólo se nos ocurren 2 explicaciones coherentes para este apartado: que en Square Enix se equivocaron de plataforma o de programadores.
Gráficamente, Musashi es un pequeño espectáculo del cell-shading, que respira mimo y buen hacer, originalidad de diseños y de escenarios? . Efectos de luz, agua moviéndose, lava (y distorsión por el calor)? Los enemigos finales son espectaculares y gigantescos, normalmente. Y las animaciones del personaje principal son estupendas, y realmente variadas.
Pero claro, la potencia de la PS2 no da para tantos lujos, y el juego lo paga con creces, con
un framerate pobre que no supera los 30 FPS en ningún momento, pero que tampoco consigue estabilidad en cuanto las cosas se complican un poco.
Además, en un alarde de optimismo, los programadores decidieron minimizar las cargas y crear escenarios muy grandes? Por lo que basta subirse a algún punto alto y ver petardear el engine?
Para aumentar más los problemas, normalmente luchamos contra muchos enemigos a la vez, por lo que no queda más remedio que echar mano del viejo truco de ?enemigos idénticos?. Así, los ninjabots y los robots de asalto se repiten por decenas en cada misión. Esto es ? hasta cierto punto ? comprensible?
Lo que no podemos perdonar es como se reutilizan los mismos personajes, cambiados de color, para cada una de las fases . Encontramos a los mismos ninjas misión tras misión con un simple cambio de color (aunque afortunadamente, también cambian sus patrones de ataque), y a los robots les pasa lo mismo: otro color = más resistencia y mayor daño al atacar.
Afortunadamente al elenco de ?fijos? también se van añadiendo nuevos enemigos específicos para cada zona.
Como detalle muy de agradecer, decir que los enemigos reaccionan de distinta forma ante cada uno de los ataques/combos especiales de
Musashi, siendo cortados en rodajas, en estrella, a cuadritos, perforados? Es todo un placer ver cada una de sus formas de morir.
Y para terminar con ?viva el reciclaje?,
el juego nos obliga a volver una y otra vez a los 5 mundos principales (bosque, montaña, mina, jungla y templo) una y otra vez, con distintas misiones. Normalmente esto incluye ver una pequeña área nueva, pero en general
se convierte en el fallo más imperdonable del juego , y una muestra de la dejadez del equipo técnico.
En el apartado sonoro encontramos pequeñas joyas (como la intro, del estudio Gainax) que brillan con luz propia. Hay momentos realmente estupendos, pero se pueden contar con los dedos de una mano. Y es que
aunque muy notable, la BSO no consigue competir con la del juego de PSX, cuyo tema principal podría tararear ahora mismo.
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Las voces, en inglés, son un trabajo algo mediocre, pero ayudan a ambientar los momentos más dramáticos del juego, ya que las conversaciones son constantes. Lo mejor, la voz del protagonista y los FX de ataques.
Por último, y como nota curiosa, comentar que
la traducción es, posiblemente, la más libre que hemos visto en esta generación . No sabemos si es que se ha hecho a partir del japonés, pero lo cierto es que las voces americanas y la traducción española no se corresponden (exactamente) en la mayor parte del juego. Y no es que estemos ante una mala traducción (porque más o menos sigue el guión del juego), pero sí ante un traductor excesivamente imaginativo.