Hace varias semanas ya os adelantábamos nuestras
impresiones de Metro: Last Light, y nos encantó lo que pudimos probar de él aunque le encontramos algunos pequeños defectos que podrían ser corregidos de la versión final del juego. Y la verdad que nuestra opinión ha variado ligeramente con la versión definitiva, y aunque algunos de estos fallos no hayan sido corregidos, Metro Last Light sigue siendo uno de los
mejores shooters en primera persona que hemos jugado en los últimos meses, y una experiencia totalmente recomendable para todo el mundo.
Para definir el juego bastaría decir que a pesar de ser un juego de disparos en primera persona, se le han añadido una serie de elementos que hace que estemos ante una cosa totalmente distinta y que el único juego similar que existe es el juego original (y ni siquiera es igual). No es el típico shooter como Call of Duty donde las experiencias se repiten una y otra vez; aquí existen zonas muy delimitadas entre sí donde encontraremos diferentes estilos de juego, como por ejemplo las zonas donde podemos hablar con otros NPCs y enterarnos de la historia, zonas donde encontraremos enemigos humanos y donde habrá que infiltrarse o acabar con ellos como en otros juegos (a nuestra elección) y otras en los que
los enemigos no son humanos y tendremos que plantear una estrategia distinta para cada uno. También encontraremos sitios donde tendremos que explorar, buscar objetos y ver cómo resolvemos la situación para seguir avanzando.
Esta forma de jugar hará que
no nos cansemos en ningún momento de estar delante de la pantalla, y que cada paso que demos sea una experiencia fresca, muy divertida y, quizás lo más interesante una vez acabado el juego, con muchas posibilidades de futuro para próximas entregas. Es más,
una vez que nos terminemos el juego tendremos ganas de volver a empezarlo en un nivel más difícil para seguir sintiendo las mismas sensaciones o, incluso, jugarlo de otra forma, ya que está así de bien planteado. Aun siendo bastante lineal, muchas de las zonas a las que nos tendremos que enfrentar (sobre todo las de los enemigos humanos), son muy amplias y llenas de posibilidades para el jugador.
Por ejemplo, una zona de enemigos humanos (infiltración) podremos pasárnosla sin dar un solo tiro, acercarnos a los enemigos uno a uno por detrás y rebanarles el pescuezo, para seguir despacio por toda la zona. Pero si somos jugadores de acción, podremos entrar a pegar tiros directamente y veremos cómo se comportan bastante bien, se cubren, se ayudan entre ellos e incluso les oímos hablar planteándose estrategias contra nosotros. En estas situaciones, la inteligencia artificial está bastante bien lograda, no así (uno de sus puntos flojos), en las situaciones de infiltración donde como ya dijimos en el , podemos plantarnos delante de ellos estando a oscuras e incluso tocarles y no se darán cuenta.
Este punto negativo (la IA en zonas de infiltración) contrasta con el comportamiento de los enemigos no humanos. Como decimos, unos se lanzarán nada más vernos a nuestro cuello mientras que otros intentarán flanquearnos y tendremos que desarrollar estrategias para acabar con ellos. Además, las situaciones donde nos los encontraremos también serán muy distintas entre sí, unas veces montados en una barca, otras en cuevas muy estrechas y oscuras, otras al aire libre con enemigos voladores, y cada uno de ellos con un comportamiento distinto y con una estrategia que tendremos que llevar a cabo para derrotarlos.
Todo ello se combina con otro de los elementos importantes del juego, como es la ambientación.
Hay infinidad de elementos que ayudan a que nos sintamos en todo momento inmersos en este claustrofóbico universo. Los diferentes tipos de escenarios que encontraremos (catacumbas, zonas abiertas contaminadas, estaciones de metro abandonadas, estaciones militares llenas de soldados,?) y en cada una de ellas tanto los enemigos como nuestro entorno y comportamiento serán distintos. En unos tendremos que usar la linterna para ver algo de lo oscuros que están, mientras que en otros tendremos que estar pendientes de las máscaras y del tiempo de oxígeno que nos queda para no morir asfixiados.
En este sentido es donde encontramos el segundo gran punto negativo del juego. Como dijimos inicialmente, se plantea como un juego de supervivencia, y para ello los creadores han decidido darnos las menos pistas posibles (ninguna) sobre lo que tenemos que hacer y cómo, y aunque es un acierto ni siquiera nos dirán cómo se juega. El ejemplo más claro está en la linterna o en las gafas de visión nocturna, y es que durante todo el juego estaremos casi en la penumbra y deberemos usar o la una o la otra, pero en ningún momento nos dicen cómo debemos cargarlas. En mi caso particular, estuve más de la mitad del juego (la primera vez que jugué) en penumbra total porque no se me ocurrió
usar el cargador de batería con la linterna para hacer la luz mucho más potente (igual ocurre con las gafas de visión nocturnas). La única ayuda que recibiremos en todo el juego será la de una pequeña brújula (botón select, que tampoco lo dicen) que nos indicará la dirección a la que debemos ir y que, en ocasiones, tampoco es suficiente.
El apartado técnico es casi impecable (en PS3 mejor que en Xbox 360 y PC mejor que ambas) gracias a una modificación del Unreal 3 Engine que hace que los personajes y escenarios están muy detallados y el juego corra fluido en todo momento (sin jaggies ni cosas raras ni siquiera en Play3). Sí que hemos visto ligeros problemas de clipping en ciertas zonas pero son casi inapreciables y los normales de la mayoría de juegos de hoy en día. Aún así, y unido a que el juego está totalmente en castellano redondean el conjunto consiguiendo que Metro Last Light sea un juego obligado para todos los aficionados a las experiencias fuertes e intensas.
Su ambientación, su intensidad, su apartado técnico y su jugabilidad hacen que nos encante y maraville a cada paso. Una duración mucho mayor que la de la mayoría de los FPS del mercado (y mayor también que la de Metro 2033, su precuela) consiguen que nos olvidemos de la falta total de multijugador o cooperativo del juego (igual que Bioshock Infinite) , aunque esto hace que también tengan un mayor margen de maniobra para futuras entregas que, esperemos, podamos tener entre nosotros en los próximos años.