Estrategia por turnos buscando buenas combinaciones con las cartas. Pausado pero muy entretenido
Tenemos que olvidarnos, desde el primer momento, de controlar a
Snake directamente; de manejar el inventario e ir correteando por los pasillos de puntillas.
Todas las acciones quedan ahora relegadas a las cartas, y son ellas las que nos permiten las acciones conocidas. Nuestra habilidad es seleccionarlas y jugarlas adecuadamente, pero desde una perspectiva lejana, de observación.
La estrategia y el pensamiento pausado y detallado son el motor y alma de este juego. Igualmente desafiante pero de un modo totalmente diferente. Veamos:
Nada más empezar, nos encontramos con una baraja de 30 cartas (ampliables en saltos de 5 a lo largo de la aventura) en nuestro mazo virtual. En el correcto y breve tutorial del inicio de la misión se nos explicará su funcionamiento y forma de uso; diferentes notas explicativas en el menú de intermisión nos acabará de despejar todas (o casi todas) las dudas. Permitan que les ponga en situación con una ligera explicación para que tengan una idea clara de a lo que van a enfrentarse una vez se hagan con el juego.
Para empezar, tenemos
5 tipos de carta. Cada uno de ellos representa, de algún modo, una acción o aspecto típico
de las dos sagas de
Snake recogidas en este juego como tema para los iconos:
?Metal Gear: Solid Snake? de
PsOne, y
?Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty? de
PS2.
Las cartas de ?acción nos permiten emular movimientos habituales: colgarse de una baranda, esquivar un ataque, trepar un nivel en el escenario, etc. Seleccionarlas y activarlas dispara la habilidad en el personaje, quien las realiza atendiendo a unos parámetros de duración o eficacia en virtud del coste de la carta y del nivel de la misma (no se preocupen que es más fácil de lo que parece).
Las cartas de ?Personaje? representan caracteres clásicos en las dos sagas tomadas como inspiración. Nos permiten acciones especiales concretas (como reducir nuestro coste de tiempo a la mitad) o habilidades extra (la posibilidad de colgarnos o aumentar el rango de un arma en 3 cuadrículas).
Las cartas de ?Armas? representan todo el especto conocido. Las de Tipo ?Usar? atacan en cuanto las activemos, mientras que las de tipo ?Equipar? necesitan ser equipadas y cargadas antes de poderlas usar (un engorro, aunque nos dan la opción de contrataque).
Las cartas de ?item? u ?Objetos? nos dan acceso a las clásicas ayudas: Paquetes de raciones para curarnos, tarjetas de nivel para abrir puertas, botiquines, chalecos antibalas, dispositivos de camuflaje, etc.
Y por último, las cartas de ?Movimiento? nos permiten únicamente usarlas para desplazarnos por las cuadrículas en las que se divide el mapa.
Antes de proseguir, debo aclarar que todas las cartas, excepto las especiales (sólo permiten disparar la habilidad que conllevan), tienen dos opciones para su uso: activar la habilidad o propósito de su acción (disparar, equipar un item, activar un buscaminas?), o por otro lado, seleccionar su opción secundaria: usarla como una carta de movimiento (con 3 bloques de rango obligatorio en lugar de los 4 o 5 de las cartas de movimiento específicas). Puede parecer raro, pero es una opción que usaremos constantemente dado el reducido número de cartas de Movimiento en una baraja de 30 o más cartas. Resultaría muy complicado ir haciendo descartes (una opción que se nos permite, descartar dos cartas para tomar otras dos) hasta dar con una de éstas. En cualquier caso, deberán tener cuidado con qué cartas utilizan para movimiento cuando puede que las necesiten más adelante.
Por otro lado, aclarar que
cada carta tiene un coste, y este coste se suma al cómputo total de tiempo de nuestro propio contador. Tenemos cartas para modificarlo (recortando 4 u 8 tiempos, dividiéndolo a la mitad, etc.), y
su valor determinará directamente el orden en el que los turnos serán repartidos entre los personajes. Aspecto importantísimo, pues el guarda que patrulla a nuestro lado puede descubrirnos o no en virtud de si somos lo suficiente hábiles para jugar con nuestro coste de tiempo, haciendo que su turno sea posterior al nuestro.
De modo que tendrán que pensar con cuidado qué cartas usar en cada momento. Sólo disponemos de un número máximo de dos cartas a usar por turno (variable hasta 4 con algunas cartas), y usar cartas de coste elevado puede dejarnos sin actuar un par de turnos, dejándonos al descubierto.
Al comenzar, nos reparten seis cartas de la baraja. Será nuestra mano, y reducirá en uno su número con cada turno que pase, hasta que recarguemos por completo y volvamos a contar con seis.
Un aspecto algo débil es el hecho de comprobar cómo nos desharemos rápidamente de las 30 cartas de nuestras barajas iniciales, volviendo a ?resetear? la baraja (con un coste de 10) para repetir de nuevo. Se nos repetirán constantemente las mismas cartas, y no tendremos que quebrarnos la cabeza eligiendo con cuidado las mejores cartas hasta que nos llevemos unas 6 horas de juego y nuestro número de posibilidades haya aumentado considerablemente.
Y así llegamos al juego de verdad, las típicas misiones de
?Snake? en las que debemos infiltrarnos en una base enemiga a la busca de un proyecto llamado
?Pythagoras?; estando en juego el secuestro de un avión de pasajeros.
Jugaremos con las cartas, con su coste, su movimiento y los turnos.
Podremos ver el mapa desde una vista aérea y comprobar en cada momento cuál es el alcance de la visión de los enemigos, sus puntos de vida y su armamento. Jugar con gracia y precisión las manos que nos vayan tocando es el mejor método para resolver adecuadamente los diferentes submapas (submisiones) en nuestra búsqueda de la verdad.
Debo confesarles que a mí me ha resultado realmente divertido. Es un cambio de aires muy agradable, y
resulta muy entretenido pensar bien las cartas a usar o el método para resolver los mapas sin ser vistos.
Midiendo las cuadrículas, el tiempo de turno, los costes y el número de cartas por mano.
No menos cierto es que a veces, y sobre todo si nos decidimos a eliminar a los enemigos en lugar de utilizar la infiltración, usaremos las cartas con mucha rapidez sin pensar demasiado, pues sólo avanzaremos y esperaremos a las cartas de armas para disparar. Del mismo modo, también resulta algo engorroso cuando eres descubierto y se da la alarma. Llegan multitud de soldados y los turnos se hacen algo eternos con tantos muñequitos moviéndose y eligiendo carta.
También
(como el C4, por ejemplo) y no nos acaba de salir. Estaremos pasando de turno constantemente, descartando las dos cartas que se nos permiten, a la espera de la estampa correcta. Nos resultará algo pesado.
En definitiva, es un buen juego que se deja jugar con facilidad una vez conoces sus reglas y sus limitaciones. Quizá una baraja más extensa con mayores posibilidades y menores rotaciones obligadas hubiese acabado de definir por completo el factor estratégico (en lugar de escondernos y pasar hasta que salga la carta que queremos). Pero quienes no gusten de este tipo de juegos no creo que lleguen a interesarse realmente por muy ?Metal Gear? que sea?