Metal Gear Acid - PSP

Metal Gear Acid

Juego para PSP
Análisis crítico de Metal Gear Acid, un juego excelente de Aventura de Konami. Por Mario Durán, auténtico experto en Metal Gear Acid
Metal Gear Acid
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Análisis de Metal Gear Acid para PSP

por Mario Durán
Reseña de Metal Gear Acid publicada el Pertenece a la saga de juegos Metal Gear AcidClasificación global: #952 Clasificación en PSP: #43Estilo de juego: Aventura
  • Introducción
    Desde el principio de los tiempos (léase 1987), cada lanzamiento de un nuevo ?Metal Gear? ha supuesto un hito en el mundo del entretenimiento electrónico. Ha sucedido con las versiones de MSX, la de PsOne, las dos de PS2; y sucederá con la cuarta entrega para PS3. Pero resulta curioso comprobar que este ?Metal Gear Ac!d? ha pasado prácticamente sin pena ni gloria por todos los cuadernos de bitácora de los siete mares de jugones. El porqué es bien sencillo. Este ?Metal? es diferente; este ?Gear? no se juega con el stick analógico, este ?Solid? no presenta animaciones portentosas ni vídeos extraordinarios, este ?Ac!d? es un juego de cartas.
    De modo que como episodio real de la saga, no puede ser tenido en cuenta. Es como la saga ?Survivor? para los ?Resident Evil? o los ?Tactics? de los ?Final Fantasy?. Una propuesta diferente ambientada en el universo de SOCOM?s y FAMAS bien conocido por todos.
    Ha sido, en la mayoría de los casos, ignorado y atacado sin motivo por aquellos que lo han prejuzgado sin siquiera concederle una oportunidad. Polémico desde el conocimiento de su propuesta, no ha contado con el abierto beneplácito del público en general. Pero todo esto resulta injustificado y exagerado cuando descubrimos que el juego cumple de sobra si nos atenemos a las leyes de su propuesta. Barajen y prueben!
  • Entretenimiento y duración
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    Te tendrá muy pendiente de la historia hasta que logres finalizarla. Ir a por todas las cartas es la guinda para sumar unas horas más.
    El primer punto fuerte, y quizá el más importante, es contar con una nueva historia para Snake. Resulta casi tan entretenida como las anteriores, con los típicos giros de guión y momentos de humor (que en esta ocasión han sido ligeramente potenciados). Será el principal reclamo y cumplirá con su misión al mantenernos interesados durante las más de 20 horas que nos depara ?Ac!d?.

    En cualquier caso, se echan en falta el típico grupo de enemigos especiales de apoyo al jefe final. No hay demasiados mercenarios carismáticos y con extrañas habilidades en esta ocasión, tendremos que conformarnos con Leone (el malvado) y poquito más. Pero bueno, la historia no pierde demasiada garra por esta circunstancia, pero sí que arrastra cierto toque de pequeña escala, de falta de grandiosidad presente en los anteriores títulos. Un pequeño tirón de orejas que queda pendiente para la segunda parte.

    Tras la historia, el siguiente elemento que nos mantiene enganchando son, como no podía ser de otro modo, las consabidas cartas. Tenemos un total de 204, y no será nada sencillo hacernos con todas. A medida que avanzamos en la trama, obtenemos diversas cartas obligatoriamente, pero para hacernos con otras, tendremos que acudir a la tienda de cartas. Allí se nos darán 3 posibilidades:

    Paquetes de 3 cartas a precio de 600 (?Metal Gear 1?) o 900 puntos (?Metal Gear 2?), y cartas sueltas a precios desorbitados (aconsejable sólo para las últimas que nos falten).
    Resulta agradable encontrar y conseguir cartas nuevas. Enseguida despertará nuestra vena coleccionista e intentar conseguirlas todas será una prioridad.

    Los puntos para conseguirlas los obtendremos al ir completando las submisiones. A mejor finalización (no ser descubierto, no matar a nadie y ser rápido), mejor puntuación y mayores puntos.
    Como ayuda, podemos volver a jugar en cualquier submapa ya superado para entrar en una mini-misión en la que se nos pedirá, o bien que acabemos con todos los enemigos, o bien pasar sin ser descubierto hasta el punto de salida.

    Un factor a tener en cuenta para prolongar la vida, como también lo es la posibilidad de jugar encuentros con otros amigos mediante la opción inalámbrica. En este modo, como en todos los juegos de cartas coleccionables que se precien, existen cartas prohibidas para estos casos; y la diversión, por supuesto, está garantizada.

    Pero sobre todo, el hándicap principal es que nos atrape el planteamiento y el uso de las cartas. No hace falta concienciarse de acudir a un gran cambio, pues el espíritu y desarrollo de los ?Metal? no queda comprometido con la nueva mecánica. Pero al fin y al cabo sí que supone un giro la ausencia total de acción directa. Éste es un juego de turnos, y para aquellos familiarizados con el tema no les resultará complicado.
    Aunque, al fin y al cabo, confieso que al acabarlo se tiene la sensación de que se ha cortado la diversión justo cuando uno ya comenzaba a hacerlo realmente bien. Esto debe suponer una buena señal, sin duda, pero muestra que necesitaba de un poco más de profundidad para haberlo hecho excelente. Tanto en la historia como en el desarrollo de las cartas?
  • Control y opciones de juego
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    Estrategia por turnos buscando buenas combinaciones con las cartas. Pausado pero muy entretenido
    Tenemos que olvidarnos, desde el primer momento, de controlar a Snake directamente; de manejar el inventario e ir correteando por los pasillos de puntillas. Todas las acciones quedan ahora relegadas a las cartas, y son ellas las que nos permiten las acciones conocidas. Nuestra habilidad es seleccionarlas y jugarlas adecuadamente, pero desde una perspectiva lejana, de observación. La estrategia y el pensamiento pausado y detallado son el motor y alma de este juego. Igualmente desafiante pero de un modo totalmente diferente. Veamos:

    Nada más empezar, nos encontramos con una baraja de 30 cartas (ampliables en saltos de 5 a lo largo de la aventura) en nuestro mazo virtual. En el correcto y breve tutorial del inicio de la misión se nos explicará su funcionamiento y forma de uso; diferentes notas explicativas en el menú de intermisión nos acabará de despejar todas (o casi todas) las dudas. Permitan que les ponga en situación con una ligera explicación para que tengan una idea clara de a lo que van a enfrentarse una vez se hagan con el juego.

    Para empezar, tenemos 5 tipos de carta. Cada uno de ellos representa, de algún modo, una acción o aspecto típico de las dos sagas de Snake recogidas en este juego como tema para los iconos: ?Metal Gear: Solid Snake? de PsOne, y ?Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty? de PS2.
    Las cartas de ?acción nos permiten emular movimientos habituales: colgarse de una baranda, esquivar un ataque, trepar un nivel en el escenario, etc. Seleccionarlas y activarlas dispara la habilidad en el personaje, quien las realiza atendiendo a unos parámetros de duración o eficacia en virtud del coste de la carta y del nivel de la misma (no se preocupen que es más fácil de lo que parece).

    Las cartas de ?Personaje? representan caracteres clásicos en las dos sagas tomadas como inspiración. Nos permiten acciones especiales concretas (como reducir nuestro coste de tiempo a la mitad) o habilidades extra (la posibilidad de colgarnos o aumentar el rango de un arma en 3 cuadrículas).
    Las cartas de ?Armas? representan todo el especto conocido. Las de Tipo ?Usar? atacan en cuanto las activemos, mientras que las de tipo ?Equipar? necesitan ser equipadas y cargadas antes de poderlas usar (un engorro, aunque nos dan la opción de contrataque).
    Las cartas de ?item? u ?Objetos? nos dan acceso a las clásicas ayudas: Paquetes de raciones para curarnos, tarjetas de nivel para abrir puertas, botiquines, chalecos antibalas, dispositivos de camuflaje, etc.
    Y por último, las cartas de ?Movimiento? nos permiten únicamente usarlas para desplazarnos por las cuadrículas en las que se divide el mapa.

    Antes de proseguir, debo aclarar que todas las cartas, excepto las especiales (sólo permiten disparar la habilidad que conllevan), tienen dos opciones para su uso: activar la habilidad o propósito de su acción (disparar, equipar un item, activar un buscaminas?), o por otro lado, seleccionar su opción secundaria: usarla como una carta de movimiento (con 3 bloques de rango obligatorio en lugar de los 4 o 5 de las cartas de movimiento específicas). Puede parecer raro, pero es una opción que usaremos constantemente dado el reducido número de cartas de Movimiento en una baraja de 30 o más cartas. Resultaría muy complicado ir haciendo descartes (una opción que se nos permite, descartar dos cartas para tomar otras dos) hasta dar con una de éstas. En cualquier caso, deberán tener cuidado con qué cartas utilizan para movimiento cuando puede que las necesiten más adelante.

    Por otro lado, aclarar que cada carta tiene un coste, y este coste se suma al cómputo total de tiempo de nuestro propio contador. Tenemos cartas para modificarlo (recortando 4 u 8 tiempos, dividiéndolo a la mitad, etc.), y su valor determinará directamente el orden en el que los turnos serán repartidos entre los personajes. Aspecto importantísimo, pues el guarda que patrulla a nuestro lado puede descubrirnos o no en virtud de si somos lo suficiente hábiles para jugar con nuestro coste de tiempo, haciendo que su turno sea posterior al nuestro.
    De modo que tendrán que pensar con cuidado qué cartas usar en cada momento. Sólo disponemos de un número máximo de dos cartas a usar por turno (variable hasta 4 con algunas cartas), y usar cartas de coste elevado puede dejarnos sin actuar un par de turnos, dejándonos al descubierto.

    Al comenzar, nos reparten seis cartas de la baraja. Será nuestra mano, y reducirá en uno su número con cada turno que pase, hasta que recarguemos por completo y volvamos a contar con seis.
    Un aspecto algo débil es el hecho de comprobar cómo nos desharemos rápidamente de las 30 cartas de nuestras barajas iniciales, volviendo a ?resetear? la baraja (con un coste de 10) para repetir de nuevo. Se nos repetirán constantemente las mismas cartas, y no tendremos que quebrarnos la cabeza eligiendo con cuidado las mejores cartas hasta que nos llevemos unas 6 horas de juego y nuestro número de posibilidades haya aumentado considerablemente.

    Y así llegamos al juego de verdad, las típicas misiones de ?Snake? en las que debemos infiltrarnos en una base enemiga a la busca de un proyecto llamado ?Pythagoras?; estando en juego el secuestro de un avión de pasajeros.
    Jugaremos con las cartas, con su coste, su movimiento y los turnos. Podremos ver el mapa desde una vista aérea y comprobar en cada momento cuál es el alcance de la visión de los enemigos, sus puntos de vida y su armamento. Jugar con gracia y precisión las manos que nos vayan tocando es el mejor método para resolver adecuadamente los diferentes submapas (submisiones) en nuestra búsqueda de la verdad.

    Debo confesarles que a mí me ha resultado realmente divertido. Es un cambio de aires muy agradable, y resulta muy entretenido pensar bien las cartas a usar o el método para resolver los mapas sin ser vistos. Midiendo las cuadrículas, el tiempo de turno, los costes y el número de cartas por mano.
    No menos cierto es que a veces, y sobre todo si nos decidimos a eliminar a los enemigos en lugar de utilizar la infiltración, usaremos las cartas con mucha rapidez sin pensar demasiado, pues sólo avanzaremos y esperaremos a las cartas de armas para disparar. Del mismo modo, también resulta algo engorroso cuando eres descubierto y se da la alarma. Llegan multitud de soldados y los turnos se hacen algo eternos con tantos muñequitos moviéndose y eligiendo carta.
    También (como el C4, por ejemplo) y no nos acaba de salir. Estaremos pasando de turno constantemente, descartando las dos cartas que se nos permiten, a la espera de la estampa correcta. Nos resultará algo pesado.

    En definitiva, es un buen juego que se deja jugar con facilidad una vez conoces sus reglas y sus limitaciones. Quizá una baraja más extensa con mayores posibilidades y menores rotaciones obligadas hubiese acabado de definir por completo el factor estratégico (en lugar de escondernos y pasar hasta que salga la carta que queremos). Pero quienes no gusten de este tipo de juegos no creo que lleguen a interesarse realmente por muy ?Metal Gear? que sea?
  • Creatividad e innovación
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    Es el primer juego de este tipo en una franquicia tan importante. Se ha implementado bien el sistema y resulta fresco.
    Resulta obvio descubrir cuál es el puntal de la originalidad: un ?Metal Gear? con cartas. Todo gira en torno a este eje de planteamiento.

    Y ha resultado tan novedoso que ya prácticamente he desplegado por completo el abanico de posibilidades en los dos apartados anteriores. Inevitable para que ustedes conozcan de forma fiable a qué clase de experiencia se enfrentan.

    Pero aún quedas algunas cosas por reseñar. Además de la posibilidad de comprar las cartas en la tienda virtual, de poder jugar contra un amigo de forma inalámbrica, o disponer también de un fácil y cómodo editor de la baraja, tenemos la sorpresa de poder contar con un nuevo personaje al que podemos controlar. Y lo más divertido es que lo manejaremos codo a codo con Snake. Simultáneamente en las mismas misiones. No estará disponible desde el principio pero pronto se hará imprescindible: Teliko.
    Una agente especial del HRT que nos ayudará y complementará en la aventura (ella tiene algunas cartas que nosotros no poseemos) proporcionándonos nuevas posibilidades.
    Resultará muy entretenido y liberador, un complemento ideal. Podremos, con algunas cartas, ayudar al compañero en el turno del otro, o incluso podremos jugar con mini-estrategias, como colocarnos en el lado opuesto y golpear la pared para abrir el paso al segundo personaje cuando el guardia se aparta para ir a comprobar el sonido.

    Un soplo de aire fresco que debería ser copiado en sucesivas entregas; a buen seguro daría satisfactorios resultados.

    Y poco más que resaltar entre lo ya resaltado. Juegas con cartas, y las cartas son las acciones. No es el primer juego en hacerlo, pero a partir de ahora, no será el último.
  • Gráficos, sonidos, IA
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    La PSP da para mayores mapas y mejores animaciones. Lástima que se hayan suprimidos las típicas escenas entre fase de los ?Metal Gear?.
    Antes de entrar en materia, un aviso importante: No hay vídeos. Un gran cambio en esta saga, un punto importante y característico que se omite injustificadamente, pues PSP tiene mucha más potencia que PsOne, y ya había buenas escenitas en el ?Metal? para ésta. Así, las típicas secuencias de acción o desarrollo entre fases han sido totalmente modificadas en este caso. En la mayoría de los casos veremos un fondo fijo y dibujado (muy bien, eso sí) en el que las cabezas de los personajes acompañarán al texto de sus frases (no hay voces en el juego). En unas pocas ocasiones, podremos ver a los personajes del juego moverse y realizar alguna acción mientras hablan; pero serán animaciones básicas y escenas cortas en la que los ángulos de cámara ni siquiera han sido cuidados o seleccionados con esmero. Representarán un mero trámite para salvar el segmento que en otro ?Metal? habría resultado una espectacular o interesante escena bien coreografiada.

    Otro extraño error lo encontramos cuando estamos en el modo invisible (equipamos la carta de camuflaje óptico). Si nos detenemos frente a un enemigo (porque no podemos atravesarlos y se nos corta allí el desplazamiento), éste no notará nada raro cuando ya no puede seguir andando. Se queda quieto y se limita a ir pasando turno, estorbándonos el avance y haciéndonos gastar coste.

    De igual modo, resulta extraño el método para escuchar algunas de nuestras acciones. Golpeamos la pared cercana a un guardia próximo para despistarlo, y resulta que éste no lo oye, pero sí otro que está en una habitación contigua (¡!). Lo mismo ocurre cuando usamos un arma sin silenciador (FAMAS). Puede que no te escuche un guardia a dos cuadrados y sí te oiga otro más lejano. Extraño. Sin duda se atisba algo de apresuramiento en el resultado final. Le hubiese venido bien algo más de testeo, de pruebas.
    Espero y confío en que la segunda parte, ya en desarrollo avanzado, se cuide de proporcionar todas estas mejoras (y de camino, de proporcionar un archivo más amplio).
    En la parte negativa, también tener en cuenta la pobreza de las animaciones, algo simples en todos los personajes y situaciones.

    Un desliz más a tener en cuenta es la ralentización que sufre el juego cuando encontramos numerosos personajes en pantalla. Con un poco más de tiempo en el desarrollo podrían haberlo subsanado fácilmente.

    Como también habría sido fácil incluir un poco más de juegos de luces, sombras y ambientación. Y muchos pequeños detalles a mejorar: mejores encuadres para algunas situaciones, un control más libre de la cámara aérea (no desciende), mayor variedad en los enemigos, un número mayor de cartas, mayor juego para las cartas de acciones (algunas la verdad es que nunca las usamos), escenarios algo más complicados (son algo simples), y, quizá, una ambientación algo más variada.

    En cuanto al sonido, nada relevante en cuando a lo positivo o negativo. Todo correcto.

    La banda sonora mantiene el espíritu de la serie, con recursos y pasajes rápidamente reconocibles. Los efectos de sonido, por otro lado, han sido trasladados directamente de las entregas anteriores.

    En definitiva, un conjunto correcto, pero no destacado. A medio camino entres los gárficos de PsOne y los de PS2.
  • Conclusión
    Yo les recomiendo que lo prueben si tienen oportunidad. Con apenas 5 minutos ya podrán juzgar si logra despertarles el suficiente interés.
    Fue y es una sorpresa. Por la propuesta, por el cambio, y por la saga a la que se enfrentaba. Para muchos ha resultado una desilusión por apartarse directamente de la acción. Pero es simplemente su planteamiento. Nuevo y desafiante. La mecánica es la misma y los elementos habituales permanecen inalterables.
    Bien es cierto que no puede escapar a cierta sensación de producto algo inacabo, o no depurado en exceso. Es el simple pago de las prisas y la innovación.
    Estoy seguro de que la segunda parte en camino nos ofrecerá una experiencia más completa, cuidando tan a fondo el apartado de las cartas como el de la historia, algo faltos de contundencia en esta ocasión. Será bien recibido, pero, mientras tanto, la mejor opción es considerar a este ?Ac!d? como un tutorial de 20 horas sobre cómo jugar a ?Metal Gear Ac!d 2?.
    Yo les recomiendo que lo prueben si tienen oportunidad. Con apenas 5 minutos ya podrán juzgar si logra despertarles el suficiente interés.

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    Datos de Metal Gear Acid
  • Juego conocido como
    Metal Gear Acid
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 08 de Septiembre de 2005 (para PSP)
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