Metal Gear Acid 2 - PSP

Metal Gear Acid 2

Juego para PSP
Análisis crítico de Metal Gear Acid 2, un juego épico de Estrategia de Kojima Productions. Por Mario Durán, auténtico experto en Metal Gear Acid
Metal Gear Acid 2
Todos los libros de The Legend of Zelda en español
8.50

Análisis: Metal Gear Acid 2

por Mario Durán
Reseña de Metal Gear Acid 2 publicada el Pertenece a la saga de juegos Metal Gear AcidClasificación global: #530 Clasificación en PSP: #23Estilo de juego: Estrategia
  • Introducción
    ?Metal Gear Ac!d? supuso, en la salida al mercado de PSP, una opción curiosa y francamente recomendable en el entonces algo soso catálogo general.
    La propuesta sorpresa llevaba a Snake a un mundo novedoso en cuanto a mecánica y reglas. Su peculiar fórmula consiguió dividir a los fans de la serie entre el deleite y el odio. Por un lado, se perdían las inconfundibles cinemáticas, indispensables para sentir y disfrutar de todos los giros de guión acostumbrados en la franquicia; por otro lado, el cielo se abría a los amantes de los juegos algo más ?estratégicos? con la inclusión de un adictivo y efectivo sistema de cartas, que convertía al juego en una versión adaptada de ?Magic? al universo ?Metal Gear?.
    Así, ?Metal Gear Ac!d 2? toma todo lo bueno de la anterior entrega para sazonarlo con nuevos escenarios, personajes, cartas y, para acabar de rizar el rizo, unas gafas especiales para ver el juego en 3D. Imprescindible.

  • Entretenimiento y duración
    8
    15 - 20 horas de juego, con posibilidad de repetir misiones, modo Arena para los malos finales, más de 500 cartas a conseguir y posibilidad de combates entre 2 jugadores.
    Como primera baza para abalanzarnos sobre esta secuela, brilla especialmente el hecho de volver a tener una historia protagonizada por Snake, a la espera del ansiado ?MGS4?. Aunque, para ser sinceros, y tal como ocurría en el capítulo anterior, el personaje llamado Snake está bajo sospecha de no ser el mítico mercenario?

    Continuando con las posibilidades de diversión, debemos remarcar el aumento que se ha hecho para con el número de cartas. Aunque se mantienen los 4 mismos mazos, el número total ha subido a más de 500 posibilidades (en comparación con las 204 anteriores), encontrando entre ellas conocidos personajes y guiños al primer ?Ac!d?.

    Además del puro coleccionismo (muy útil de cara a la longevidad, pues dar con las cartas adecuadas es impagable), el juego nos sigue ofreciendo la posibilidad de volver a repetir todos los escenarios que vayamos completando en el modo historia. Al hacerlo, una nueva vía para superar la misión (o un requisito para dar la misión por válida) se nos presenta; completarla tal y como se nos expone es el mejor modo de obtener nuevas cartas, así como esos valiosos créditos con los que hacernos con los imprescindibles ?sobres?.

    Estos sobres son paquetes de 3 cartas a precio de 600 (?Metal Gear 3?), 900 (?Metal Gear 2?), 1200 (?Chronicles?) y 1500 puntos (?Metal Gear Solid?); contando además con las clásicas cartas sueltas a precios desorbitados (aconsejable sólo para las últimas que nos falten).

    Para acabar de redondear la jugada, disponemos del modo ?Arena?. Enfrentamientos dos a dos contra clásicos enemigos de las sagas anteriores. Una gran incorporación, como el modo Teatro para las gafas 3D: peculiares y divertidos vídeos que no deben pasarse por alto.

    Como curiosidad, comentar que en esta ocasión, y por suerte para nosotros, el principal problema de cara a la historia del juego ha sido subsanado. Si en ?Ac!d? nos encontrábamos con una historia buena, pero algo falta de enemigos fin de fase? En ?Ac!d 2? tenemos más de media docena de enemigos finales, aunque la historia es algo más corta? El juego queda rondando las 20 horas, cuando la primera entrega llegaba sin problemas a las 24.
  • Control y opciones de juego
    9
    Se mantiene el efectivo sistema de tiempo y tipos de carta, con una mejora sustancial en los movimientos o acciones, como subir escaleras o agacharse.
    La forma de juego, la mecánica para el uso de las cartas, los turnos y los equipos, se mantiene inalterada en esta secuela; pero, para acercarnos un poco más a la perfección, algunos trámites en el espectro de movimientos han sido modificados y depurados.
    Más, antes de entrar en detalles, recordemos para los recién llegados la forma de desenvolverse en este mundo de cuadrículas:

    Nada más empezar, nos encontramos con una baraja de 30 cartas (ampliables en saltos de 5 a lo largo de la aventura) en nuestro mazo virtual. En el correcto y breve tutorial del inicio de la misión se nos explicará su funcionamiento y forma de uso; diferentes notas explicativas en el menú de intermisión nos acabará de despejar todas (o casi todas las dudas).
    Para empezar, tenemos varios tipos de carta. Cada uno de ellos representa, de algún modo, una acción o aspecto típico de las dos sagas de ?Snake? recogidas en este juego como tema para los iconos: ?Metal Gear Chronicle? de MSX, ?Metal Gear: Solid Snake? de PsOne y ?Metal Gear Solid 2 y 3? de PS2.
    Las cartas de ?acción? nos permiten emular movimientos habituales: colgarse de una baranda, esquivar un ataque, trepar un nivel en el escenario, etc. Seleccionarlas y activarlas disparan la habilidad en el personaje, quien las realiza en virtud de unos parámetros de duración o eficacia en virtud del coste de la carta y del nivel de la misma (no se preocupen que es más fácil de lo que parece).
    Las cartas de ?Personaje? representan caracteres clásicos de la saga tomadas como inspiración. Nos permiten acciones especiales concretas (como reducir nuestro coste de tiempo a la mitad) o habilidades extra (la posibilidad de colgarnos o aumentar el rango de un arma en 3 cuadrículas).
    Las cartas de ?Armas? representan todo el especto conocido. Las de Tipo ?Usar? atacan en cuanto las activemos, mientras que las de tipo ?Equipar? necesitan ser equipadas y cargadas antes de poderlas usar (un engorro, aunque nos dan la opción de contraataque).

    Las cartas de ?item? u ?Objetos? nos dan acceso a las clásicas ayudas: Paquetes de raciones para curarnos, tarjetas de nivel para abrir puertas, botiquines, chalecos antibalas, dispositivos de camuflaje, etc.
    Y por último, las cartas de ?Movimiento? nos permiten únicamente usarlas para desplazarnos por las cuadrículas en las que se divide el mapa.
    Antes de proseguir, debemos aclarar que todas las cartas excepto las especiales (sólo permiten disparar la habilidad que conllevan), tienen dos opciones para su uso: activar la habilidad o propósito de su acción (disparar, equipar un item, activar un buscaminas?), o por otro lado, seleccionar su opción secundaria como una carta de movimiento (con 3 bloques de rango obligatorio en lugar de los 4 o 5 de las cartas de movimiento específicas). Puede parecer raro, pero es una opción que usaremos constantemente dado el reducido número de cartas de Movimiento en una baraja de 30 o más cartas. Resultaría muy complicado ir haciendo descartes (una opción que se nos permite, descartar dos cartas para tomar otras dos) hasta dar con una de éstas. En cualquier caso, deberán tener cuidado con qué cartas utilizan para movimiento cuando puede que la necesiten más adelante.

    Por otro lado, aclarar que cada carta tiene un coste, y este coste se suma al cómputo total de tiempo de nuestro propio contador. Tenemos cartas para modificarlo (recortando 4, 8 y 10 tiempos, dividiéndolo a la mitad, etc.), y su valor determinará directamente el orden en el que los turnos serán repartidos entre los personajes. Aspecto importantísimo pues determina qué guarda a nuestro lado puede descubrirnos o no en virtud de si somos lo suficiente hábiles para jugar con nuestro tiempo, para hacer que su turno sea posterior al nuestro.

    De modo que tendremos que pensar con cuidado qué cartas usar en cada momento. Sólo disponemos de un número máximo de dos cartas a usar por turno (variable hasta incluso 6 con algunas cartas), y usar opciones de coste elevado puede dejarnos sin actuar un par de rondas, dejándonos al descubierto.

    No menos cierto es que, a veces, y sobre todo si nos decidimos a eliminar a los enemigos en lugar de utilizar la infiltración, usaremos las cartas con mucha rapidez sin pensar demasiado, pues sólo avanzaremos y esperaremos a las cartas de armas para disparar. Del mismo modo, también resulta algo engorroso cuando eres descubierto y se da la alarma. Llegan multitud de soldados y los turnos se hacen algo eternos con tantos muñequitos moviéndose y eligiendo carta.
    También resulta algo aburrido cuando buscamos una carta en concreto (como el C4, por ejemplo) y no nos acaba de salir. Estaremos pasando de turno constantemente, descartando las dos cartas que se nos permiten, a la espera de la estampa correcta.

    En la parte de las mejoras, resaltar gratamente el hecho de que agacharse y levantarse puede hacerse ahora en mitad de un movimiento y sin gasto de coste. Del mismo modo, podemos pegarnos a las paredes y girar el sentido de nuestra dirección a voluntad; pudiendo, con una única carta en modo movimiento, movernos 1 casilla, agacharnos, gatear 1 casilla, levantarnos, y caminar por una más para, por último, girar y apuntar al lugar/enemigo adecuado.
    Una gran mejora que facilita el juego y que los fans de esta nueva serie sabrán apreciar.
  • Creatividad e innovación
    8
    Nuevos tipos de cartas, nuevos enemigos y escenarios, sistema de mejora del nivel de las cartas, posibilidad de Ad-Hoc, y, por supuesto, el aparato 3D.
    En una secuela siempre se ha de andar con ojo de cara a la innovación, pero en este caso seguimos estando de suerte, pues ?Ac!d 2? mejora y eleva todos los apartados, en todos los niveles.
    Para comenzar, la historia es completamente nueva; un nuevo Snake y una guapa Venus cubriendo el hueco de la anterior Teliko. Nuevos escenarios, nueva trama y nuevos enemigos a derrotar.

    En la parte jugable también encontramos mejoras, desde una mejor gestión del movimiento, a tener la posibilidad de encontrarnos con nuevos tipos de cartas:

    Cartas de cadena- Es un tipo estático, cartas que permanecen latentes en nuestra baraja hasta el momento en que se da la condición que las dispara. Por ejemplo, podemos tener una carta que nos cubre cuando somos atacados, otra que hace disparar al encontrarnos con un enemigo en un radio, etc. Son una buena manera de ganar turnos extra, o de mantener siempre un as en la manga para los peores momentos.
    Cartas de Trampas- Cartas preparadas para ser activadas en la cuadrícula/s que escojamos. Al posar la carta (el efecto que en ella se detalla) en el suelo, queda dispuesto un efecto a la espera de que se cumpla la condición que lo active. Efectos que van desde duplicar el daño, a aumentar el coste de las cartas, impedir el movimiento, provocar daño directo, etc.

    Hablando de cartas, no podemos olvidar comentar una de las grandes novedades, la posibilidad de subir el nivel de las cartas, pagando el coste en créditos establecido.
    Al mejorar una carta, obtenemos una versión mejorada de ella, tan útil y variable que puede casi cambiar el poder de la estampa por completo. Desde incrementar el poder destructivo, a enlazar su éxito con efectos añadidos (mareo, hemorragia), o bajar el coste de tiempo. Un añadido excelente que desde ya se convierte en imprescindible.

    Continuando con las novedades, reseñar especialmente el modo 2 jugadores mediante Ad-Hoc. Con algunas cartas reservadas para este modo, en ?Ac!d 2? podemos retar a cualquier amigo a intentar superar nuestra selección invencible, demostrando que somos los mejores en la estrategia de mazo, y, como no, en la de juego.

    Por último, unas palabras para ese curioso periférico, las gafas 3D Tobidacid. Un curioso aparatito que de adapta al frontal de la consola y nos permite disfrutar del juego en 3 dimensiones. Una curiosidad que, aunque efectista, no encuentra facilidad en un uso prolongado, pues acaba resultando realmente incómodo para la vista.
  • Gráficos, sonidos, IA
    9
    Gráficos excelentes, coloridos y estables; Escenarios grandes, bien construidos e iluminados; música ?Metal Gear? y efectos destacados
    Todos y cada unos de los matices en cuestiones técnicas han sido mejorados en ?Ac!d 2?. Comenzando con el diseño y modelado de los personajes, todos ellos han sido enmarcados, con gran variedad e intensidad de colores, dentro del cel-shading. Un efecto que se asemeja a los dibujos animados sólo en la reminiscencia, pues ha sido implementado con especial cuidado en las texturas y tonos, resultando en unos gráficos altamente coloristas al tiempo que profundamente detallados.
    Asimismo, la totalidad de los objetos y personajes han sido retratados con cuidado y esmero, poniendo especial atención en el movimiento y la fluidez del conjunto; ahora totalmente estable, incluso cuando nos encontramos con multitud de enemigos en pantalla.

    En los escenarios, el mismo cuidado, detalle y colorido. Con gran predilección por el amarillo y el azul, pensando en ese efecto 3D.
    Grandes y muy bien ambientados, ofrecen diferentes posibilidades y entornos, conservando siempre la apreciada estabilidad y calidad. Lástima que se hagan escasos, por lo corto que el juego se percibe una vez nos dejamos atrapar por su mecánica.

    Mención especial para el nuevo ?Metal Gear?, enorme e imponente, con unos atrevidos tonos lima y morados? Toda una revelación.

    En cuestiones de efectos, todos son sutilezas y éxitos. Desde el fuego, que ha sido mejorado, a los efectos de luces en las explosiones de las granadas Chaff. La iluminación está muy cuidada, y en todo momento nos sentimos dentro de este complejo misterioso, de esta misión de investigación.

    En la parte negativa, quizá un poco de Jagging aquí y allá, unido al hecho de que no podemos efectuar zoom en el modo cámara libre. Poco más allá de la molestia que ocasiona jugar durante un tiempo prolongado con las gafas 3D activas.

    Entrando en el apartado sonoro, encontramos pocas variaciones en este caso. Idéntica calidad, con algunos efectos importados directamente de la anterior entrega, así como algunos pasajes de las melodías de fondo.
    Melodías que, por otra parte, están perfectamente ensambladas dentro del espíritu y ambiente de este mundo Ac!d que ya tiene identidad propia.

    Por último, destacar el hecho de que el juego ha sido completamente traducido (no hay voces en el juego, todo es texto) al castellano, para que todos puedan disfrutar de las cartas y sus explicaciones sin problema alguno.
  • Conclusión
    Una digna secuela que profundiza, amplia y cimenta todos los principios de esta nueva saga, Ac!d.
    ?Ac!d 2 ? es la confirmación de un tipo de juego, de una nueva y poderosa franquicia dentro de la gran saga que es ?Metal Gear?.
    Surgida con algo de polémica simplemente por no ser lo que los fans esperaban, se ha convertido ahora en un abanderado de PSP que ofrece calidad y cantidad a partes iguales.
    A los amantes de la primera parte, tan sólo hemos de decirles que esta secuela es más y mejor. No deberían dudar ni por un momento en hacerse con ella, aunque se haga un poco más corta (o tal vez sea que ya jugamos demasiado bien tras el entrenamiento que supone la primera entrega).
    A los que llegan nuevos a PSP, o a las cartas de Snake, asegurarles que, si existe al menos un interés y curiosidad por este tipo de juego, no duden en probarlo, en al menos alquilarlo. Merece la pena catarlo, y, si la sorpresa llega en la forma de aceptación, tendrán largo tiempo de deleite y entretenimiento.
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    Datos de Metal Gear Acid 2
  • Juego conocido como
    Metal Gear Acid 2, Metal Gear Ac!d 2
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 18 de Mayo de 2006 (para PSP)
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