Control excelente, aunque algo limitado por el salto y disparo, sin modificación alguna más allá de las armas de los enemigos.
¡Mega Man ha vuelto!, pero en esta ocasión, y como ya nos hemos apresurado a comentar, lo hace tomando como punto de partida su primera misión, su primera aventura. En ella descubríamos, y por tanto ahora encontramos, que un pequeño robot azul (visto aquí en primicia, al comienzo del juego, sin la armadura) posee en su brazo izquierdo un cañón vulcan con munición infinita capaz de plantar cara, con garantías y frescura, a todo engendro mecánico que se nos cruce en el camino a la paz total.
Los enemigos se dividen en dos clases o tipos, aquellos cibernéticos que pululan libre y agresivamente por cada escenario, y los Final Bosses o enemigos finales; guardianes y fuentes de inspiración para cada uno de los niveles.
Según luzca la habilidad de cada fiero enemigo final (pequeño en tamaño y grande en carisma y encanto), así encontraremos el reflejo en el diseño de los entornos. Rayos de energía en los dominios de Elecman (poder eléctrico), plataformas resbaladizas para Oilman, deslizantes para Iceman, etc.
La baza común serán
diseños que requieren lo mejor de nosotros en combinación de salto con disparo, y multitud de paciencia para completar el nivel y acabar con el ?malo? sin posibilidad de continuar más allá del número de vidas con el que contemos; aunque eso sí, para suplir un poco la loca dificultad del clásico de NES,
ahora encontramos Checkpoints en nuestro camino (3 en cada fase, incluso en el modo clásico),
y la posibilidad de salvar la partida, para no vernos obligados a superar el juego en una única sentada.
Continuando con fidelidades, en ?
Powered Up?
nuestro disparo único es válido para cualquier situación, y cambiar de arma es cosa de capricho y sutileza, pero rara vez de necesidad. Así, recordado, ahora reviviendo, nuestro personaje parte con el arma simple, a base de disparos sencillos, y no podemos hacernos valer, como en otros capítulos posteriores ocurría, ni de la carga del blaster (dejar pulsado el botón de disparo para producir un impacto de mayor potencia), ni de la posibilidad de Dash (avance rápido deslizando por el suelo), ni rebote en las paredes (aquí en manos de Cutman).
Nuestra única habilidad ampliable en esta ocasión, será
la capacidad para robar las armas de los 8 enemigos finales, todos ellos adaptados con gracia y esmero. De este modo, aunque perdemos habilidades de acción, encontramos clásicos como el disparo de fuego o hielo, presentes, por lo que vemos, desde el principio de los tiempos del Doctor Wily.
Con este recorte,
el control, de respuesta perfecta, se torna aún más sencillo, pues lo único que precisa de nosotros es saltar y disparar, con el tipo de envite propio según la ocasión y el enemigo; o, más concretamente, de nuestra preferencia según el momento, pues, en los 8 niveles a superar, aunque nuestro objetivo sigue siendo el mismo que de costumbre (derrotar a los renegados robots fin de fase), al absorber las armas características, no será tal acto tan crucial para hacer el camino más fácil con el resto de ?malvados? renegados. En esta ocasión, y a diferencia del resto de juegos de Mega Man, tales armas no son imprescindibles para ajusticiar a según qué enemigos, en virtud de sus puntos fuertes/débiles.