Los intentos por ?innovar? en el sistema clásico de turnos de Magna Carta acaban convirtiendo los combates en una auténtica molestia, falta de emoción y jugabilidad.
A la hora de encarar el análisis de la jugabilidad de un RPG, hay dos puntos principales que deben preocuparnos:
- La parte de exploración / interacción.
- Los combates
Y si bien es cierto que el primero funciona sin problemas, Magna Carta pincha casi completamente en el segundo; con la idea de innovar, los chicos coreanos de
SoftMax crean un sistema que a la hora de la verdad, no funciona.
Para empezar, tenemos que olvidarnos de los ?turnos? tradicionales. El juego se rige por una ?barra de acción? que permite actuar a cualquier componente del grupo. Cuando se llene, ese personaje podrá atacar, y una vez lo haga, tendremos que esperar otra vez a que la barra se llene.
¿Y qué hacen entonces nuestros compañeros durante los combates? Pues básicamente... nada. Se quedan quietos como estatuas, mientras nosotros nos podemos mover libremente con el personaje que manejemos .
Así, si nosotros decidimos alternar el control entre los distintos personajes, los 3 que intervienen en la batalla intervendrán. En el caso de que no queramos / necesitemos hacerlo, nuestros compañeros se quedarán como dos bonitos adornos. Triste, muy triste.
¿Y a la hora de atacar? Pues los espadachines tendrán que acercarse a los enemigos y ejecutar el
Trinity Combo, una sucesión de tres botones dentro del ?tiempo? justo (como en un juego musical, o como el
Judgement Ring de ?Shadow Hearts?). Si fallamos, será un ?miss?, y si lo hacemos bien, además del ataque iremos acumulando puntos para el ?Trinity Drive?, una especie de ataque ?límite?. Eso sí, cuidado con fallar, que se vacía esta barra...
Los magos prácticamente se manejan igual, con la salvedad de que ellos tienen un área de hechizo, y pueden conjurar desde lejos y dañar a varios enemigos a la vez.
Un detalle interesante es que nuestros protagonistas aprenderán nuevas técnicas basadas en estilos reales de lucha con armas, y que al mismo tiempo que pulen y mejoran sus técnicas (aprendiendo nuevos golpes especiales), aprenderán nuevas habilidades, como
combos y contraataques . El problema es que suelen ser bastante complicadas de ejecutar (normalmente hay que ?adivinar? los ataques enemigos) y realmente no hacen falta, ya que la
baja dificultad del título nos permite terminarlo con los ataques básicos y un poco de creatividad .
Por último, comentar que ? en un intento por ?obligarnos? a utilizar a todos los personajes ? se han añadido distintos tipos de ?Chi? o afinidad elemental. La idea es que cada zona del juego estará ?dominada? por un tipo de Chi: el agua, el fuego... Con lo que ciertos personajes serán especialmente útiles allí, y otros al contrario. Al utilizar muchos ataques del mismo tipo (jugando sólo con un personaje, p.e.), puede cambiar el ?Chi? de la zona, y los enemigos se hacen más resistentes a ese tipo de ataques... La idea no era mala, y podía haber funcionado de no haber tantos objetos especiales para cambiar el tipo de afinidad de la zona, o con una dificultad más elevada. Bien pensado, pero pobremente llevado a cabo.