Tras dedicarle un buen montón de horas, podemos resumir nuestra opinión en una frase:
Lord of Arcana es un buen principio para una nueva saga, pero aún hay mucho trabajo por delante. Desde que arranca el juego y nos metemos en el editor de personajes - bastante limitado y con el modelado básico para
mujeres como un
skin del de hombres - tendremos un adelanto de lo que nos espera: un título más que
inspirado en
Monster Hunter, y su idea de luchar contra decenas de monstruos; incluso las reglas básicas de estas
misiones de caza - aquí para derrotar a un monstruo - son casi iguales: completar en un tiempo, tres intentos, objetos a encontrar, un mapa de zonas casi calcado...
A la hora de luchar tenemos acceso a 5 armas principales, que van desde la potencia bruta a la defensa (y el ataque mágico) pasando por el ataque a distancia o un
equilibrio. Los combos básicos de cada arma se realizan pulsando un botón. Eso sí, para refrescar la jugabilidad se han añadido algunas ideas muy interesantes:
- Movimientos especiales. Además del ataque normal,
Lord of Arcana nos permite asignar un movimiento especial (defensivo u ofensivo) a otro botón, con lo que se consiguen combos más largos, poderosos e intuitivos. No hace falta ser un experto jugador para hacer mucho daño.
- Invocaciones. Inspiradas en la saga
Final Fantasy,
LoA cuenta con varias criaturas de enorme poder que podemos llamar cuando las cosas se pongan muy negras. Cuando las consigamos aparecerá una barra de invocación que se llenará al combatir. Son tan espectaculares como útiles para salir de zonas complicadas..
- Ataques finales. Según nuestra arma tendremos acceso a
varios movimientos finales con los que destrozar a un enemigo debilitado pulsando el botón en el momento justo (y consiguiendo, normalmente, mejores recompensas). Hacen el juego más divertido y espectacular.
- Fijar objetivo. Útil tanto en batallas contra varios enemigos simultáneos (donde la prioridad para eliminar rivales es importante) como en las luchas contra los enemigos finales, en los que podemos
marcar las zonas de impacto. Esto hace más sencillo buscar puntos débiles (la cola, las alas, la cabeza) y dejar aturdido un monstruo rival.
- Secuencias QTE para los enemigos. Sólo aparecen en la lucha contra los enemigos finales y tenemos que ser rápidos y astutos para iniciarlos, pero la recompensa está a la altura... Iniciaremos una secuencia en la que tenemos que pulsar los botones en orden, y si lo conseguimos (con varias etapas cada vez más rápidas y complicadas) causaremos un daño masivo.l
Lo mejor del título son, precisamente, los combates contra los enemigos finales; las mazmorras están plagadas de enemigos roleros
genéricos (podrían estar en cualquier RPG) que se repiten - incluso con el temido cambio de colores - y atacan en distintos grupos, pero su IA suele ser bastante baja y no colaboran entre sí. Los jefes de cada zona son harina de otro costal, tanto por su diseño - y calidad de animaciones - como por su patrón de ataques; sin llegar a la calidad de las criaturas de
Monster Hunter hay que reconocer su calidad (y número), incluyendo diseños de artistas tan famosos como
Yoshitaka Amano.
Notable a nivel gráfico,
Lord of Arcana cuenta con fallos muy tontos que deslucen un poco el resultado final: zonas vacías, enemigos genéricos, animaciones bruscas... No podemos decir lo mismo de la banda sonora, mucho más compacta y perfecta para el tipo de juego (con horas y horas de
mazmorreo para encontrar los items más jugosos y mejorar nuestro equipamiento).
Para concluir, la traducción al castellano redondeaen muchos aspectos la propuesta de
Square Enix, potenciando su mayor virtud contra sus rivales: es mucho más accesible y recompensa más al jugador, lo que lo hace ideal para aquellos que quieran darle una oportunidad a este sub-género dentro del rol. Los que, hartos de cazar bestias prehistóricas quieran un toque más
rolero también deberían darle una oportunidad...