Tengo que reconocer que aunque la primera hora de juego me resultó muy entretenida, difícil pero divertida de jugar, la dificultad de Left Alive va subiendo como la espuma cada pocos minutos, pero no es que sea difícil porque los enemigos necesiten dos cargadores cada uno para acabar con ellos (que también) o porque casi no haya munición (que también), o porque no tengamos forma de saber si nos están viendo siendo un juego de infiltración (que también), o porque cuando morimos saldremos en el anterior punto de guardado y lo tenemos que hacer todo nuevamente (que también)... Son tantos los elementos que es imposible nombrarlos todos, pero hay algunos más flagrantes que otros. Parece, precisamente, que
el juego ha sido diseñado así a posta, y que se esperaba crear una experiencia complicada en un intento por hacer algo similar a Dark Souls pero de infiltración, y lo que han conseguido es que todo lo que veamos en pantalla tenga poco o nada de sentido.
Como ejemplo, podemos decir que en algunos mapas encontraremos misiones secundarias que vienen a ser ayudar a refugiados a escapar y que lo que tenemos que hacer es que lleguen desde un punto a otro sanos y salvo. Pues bien; lo único que podemos hacer por ellos es decirles cuándo detenerse y cuando andar y ellos tomarán el camino que les plazca incluso aunque pasen justo por en medio de donde hay un batallón completo de enemigos con dos tanques y un enorme robot gigante que dispara misiles... ¿En serio? ¿Tan difícil era programar que nos siguiese por donde vamos nosotros para que podamos decidir cuál es la mejor ruta o la más sencilla?
Estas son las clases de cosas que nos encontraremos sin sentido, o enfrentarnos a varias oleadas de enemigos sin ninguna munición porque teníamos que haberla guardado sin saber que antes ya nos habíamos enfrentado a otra oleada similar o superior. Son todas decisiones realizadas por sus creadores, productor, director y game designer que han sido hechas así a posta para crear algo difícil y que puede perfectamente resultar tan frustrante como para que ningún jugador en su sano juicio quiera probar suerte. Aún así, tengo que reconocer que llegada a una de esas situaciones, en ocasiones, después de morir varias veces en lugar de desesperarse sentía que se podía hacer de otra forma mejor, ir por otro camino, o simplemente volver a intentar la misma estrategia, con lo que hay algo que sí que funciona aunque sea poco. Y es que
si eres capaz de aguantar un buen puñado de horas muriendo una tras otra vez, a buen seguro que aprendes trucos y recursos para seguir jugando. El problema es querer pasar por ahí o querer seguir sufriendo de esa forma.