El sistema de control de Indiana Jones y el Gran Círculo es una coreografía de sigilo y planificación, aunque con algún tropiezo en el camino. El juego, más que aventura, es un
puro juego de infiltración, por lo que estar agachado es el pan de cada día: desde esconderse en sombras hasta usar objetos del entorno, distraer a los guardias o atacarles por la espalda... Este juego podría haberse llamado perfectamente (salvo por problemas de licencias) Sam Fisher y el Gran Círculo, y seguiría siendo igual de bueno, salvo porque Indiana sí que cuenta con algunas de sus herramientas típicas como
el látigo, una herramienta que vamos a utilizar en muchas ocasiones y que no solo sirve para escalar o atacar; lo utilizaremos para balancearnos entre lianas y evitar trampas, pero también para atraer a enemigos que se encuentran lejos y dejarlos aturdidos durante unos segundos. Si quieres saber el tipo de juego al que te vas a enfrentar, en PC, Xbox Series o PS5, digamos que cuenta con una parte importante de exploración de entornos en el que usaremos el mapa para marcar objetivos y nuestra cámara de fotos para sacar información de monumentos y arte (y de paso llevarnos puntos de experiencia), una mucho más importante de sigilo, y una parte algo menor de resolución de puzles pero que está muy bien resuelta y no resulta (casi nunca) demasiado complicada, todo ello aderezado con un sistema de combate que responde bien si nuestro estilo de juego es el sigilo.
Pero aquí llega el primer "pero": el juego
castiga la acción directa. Si te descubren en zonas abarrotadas, como cualquier zona en el Vaticano, enfrentarás una docena de enemigos con armas automáticas, y que además se agolpan en pantalla para no dejarte escapar o moverte? y morirás en segundos. No ayuda que las
armas de fuego sean casi decorativas: disparar a un enemigo con una pistola requiere media carga de munición, mientras que un golpe sigiloso con una pala (sí, una pala) lo noquea al instante. Este desbalance rompe la inmersión: ¿desde cuándo Indy prefiere una herramienta de jardinería a su revólver? Obviamente, MachineGames tiene mucha más experiencia en juegos de sigilo que de acción, y una buena prueba de ello está en sus anteriores trabajos en la saga Wolfenstein, donde curiosamente era muy fácil que los enemigos te localizasen, pero en el que también los enfrentamientos con armas de fuego están mucho mejor resueltos. El problema está en que desde el comienzo (dicho por sus propios creadores) se quisieron alejar del género de los FPS, y claro que lo han conseguido, pero sacrificando parte de la inmersión de la saga.

En este punto hay que volver a mencionar el sistema de combate, que como ya hemos comentado deja mucho que desear, y debería haber sido algo más táctico, con menos enemigos y un enfrentamiento mucho menos directo, con esquivas, golpes, paradas, y diversos movimientos que puedan incluso aprenderse con el tiempo. Indiana aprende movimientos nuevos conforme exploramos y encontramos manuales de combate, pero luego estos movimientos tampoco se ven reflejados en el juego.
Podemos parar golpes enemigos y contraatacar, pero no hace falta usarlos salvo para enfrentamientos contados, ya que un simple aporreo de botones (en modo difícil, sí) es más que suficiente para acabar con la mayor parte de los enemigos. No solo con el enfrentamiento con los enemigos de calle, sino incluso contra ciertos jefes finales, donde sí que es más táctico, al final se acaba convirtiendo en mecánico, haciendo la experiencia tediosa y aburrida, especialmente al final del juego. Aquí, como en el resto del análisis, se trata de lo que busquemos en el juego. Si buscas una experiencia similar a las pelis de Indiana, el combate deja que desear y la mecánica principal es el sigilo, que no se ha visto en ninguna película, lo que lo convierte jugablemente en un desacierto absoluto. Aunque si te gustan los juegos de sigilo, este es uno de los mejores en el mercado actual.