Bungie se despide de la saga que le ha dado fama internacional a lo grande.
Halo es un nombre que gracias al gran apoyo que
Microsoft le ha reportado ha hecho que se convierta en una franquicia multimillonaria y que todos sus títulos sean súper-ventas. Con
Halo Reach también lo van a conseguir, y con más motivo porque
estamos, sin duda, ante el mejor y más completo título de toda la franquicia hasta el momento. No es el juego perfecto, ya que encontramos pequeñas incidencias que deberían haber sido resueltas (algunas desde títulos anteriores), pero se le acerca bastante, tanto en el modo historia como en el multiplayer, donde sigue manteniendo el nivel de títulos anteriores.
La historia nos cuenta cómo cinco valientes spartan se entregan a la causa por acabar con la amenaza covenant que arrasa el planeta Reach (con algunos guiños a la franquicia que encantarán a los aficionados a la saga), con lo que en la mayoría de las ocasiones iremos acompañados por algún miembro del
Equipo Noble (o Noble Team), que es como se llama nuestro contingente. El modo para un jugador vuelve a usar prácticamente el mismo sistema de juego que sus antecesores, es decir, un FPS de avanzar y acabar con todo lo que se mueve cumpliendo ciertos objetivos sencillos como llegar a un punto, activar un botón o matar a todos los que haya. También tendremos que controlar vehículos en algunas ocasiones, uno de ellos total novedad dentro de la franquicia ya que supone controlar una nave de combate en el espacio, muy al estilo de los clásicos X-Wing o Wing Commander (una fase muy divertida), con lo que será prácticamente imposible que nos aburramos al encontrar saltos de estilo de juego en cada fase, todos orientados a los disparos, por supuesto.
Estamos hablando de un modo historia de unas 6-7 horas de duración (incluso en dificultad heroica, la cual es el mínimo recomendable para los aficionados al género de los FPS aunque la dificultad se ha visto ligeramente elevada con respecto a los Halo anteriores), que no son pocas si tenemos en cuenta la posibilidad de volverlo a jugar en modo cooperativo (hasta cuatro jugadores) o la
increíblemente enormes posibilidades de objetos desbloqueables para personalizar a nuestro Spartan. El modo cooperativo es lo que se podría decir que se encuentra uno de los pequeños problemas que podemos encontrar en el juego en su modo para un jugador. Nos explicamos; parece que el juego ha sido diseñado con este modo en mente (lo que no debería ser malo de por sí, sino todo lo contrario), y al jugar con amigos el juego sube un montón de enteros en cuanto a la adicción se refiere, pero que hace que cuando jugamos solos (sobre todo en niveles más elevados de dificultad), echamos en falta una mejor inteligencia artificial de los compañeros, llegando incluso a estorbar en muchos momentos, algo que hará que nos maten más de una vez, y esto no mola nada si ni siquiera es culpa tuya (por ejemplo, girando una nave y dándonos de lleno con otra de un compañero o disparar a un brute enorme y que se ponga un compañero en medio, del cual y dicho sea de paso se olvida el enemigo esquivándolo o no mirándolo aunque lo tenga a un metro?)
Aparte de estos vehículos que hemos comentado, y de algunos cambios en las armas y personajes (algunos nuevos, aunque la mayoría reconocibles de anteriores entregas con ligeros cambios y rediseñados para la ocasión), la otra novedad significativa se encuentra en la posibilidad de escoger una habilidad para nuestro personaje de entre cuatro posibilidades gracias a unos hologramas que encontraremos repartidos por el escenario que nos darán en ciertos momentos protección extra, la habilidad de curarnos, un jet pack para volar o la capacidad de correr distancias cortas. En entregas anteriores ya teníamos estas habilidades, sólo que ahora sólo dispondremos de una en cada momento, por lo que tendremos que decidir cuál es la mejor para según qué ocasión.
Técnicamente, el juego utiliza una evolución del engine utilizado en la entrega anterior, ODST, el cual ha sido mejorado ofreciéndonos unos entornos más grandes, y rico en detalles, así como unos modelados de personajes, escenarios y armaduras soberbios. Eso sí, si todo aquello que es inerte resulta sorprendentemente bueno, no ocurre así con las caras de los personajes, vegetación y árboles, que parece sacado de un juego mucho más antiguo, lo que choca a veces al ver, por ejemplo, una nave exquisitamente diseñada posándose sobre un suelo tan vacío con una hierba que se mueve de forma artificial, o una rama de un árbol que recibe un impacto de un misil y protege al enemigo o estructura que tiene detrás). También hemos visto algunas ralentizaciones en puntos concretos que, si bien no aceptan a la jugabilidad, sí que son algo molestas cuando ocurren.