Historia
Estamos ante esa clase de juegos que no tienen una historia compleja más allá de los enemigos a los que hay que vencer y los calabozos que hay que explorar. Se sitúa a caballo entre la mitología celta y la escandinava donde los dioses gobiernan sobre la humanidad con mano de hierro exigiendo ser servidos con adoración ciega a través de un juramento de lealtad de parte de cada hombre, mujer y niño. A los que no se someten a la voluntad de los dioses; aguarda una muerte lenta y despiadada.
Un grupo de valientes guerreros celtas sale en sus navíos en un intento por encontrar la isla donde estos dioses moran y dar fin a su cruento reinado, aunque la llegada no es tan placentera como podría esperarse. De esta forma, solo ocho de estos guerreros consiguen alcanzar la costa y de ellos dependen el éxito de la misión. En Clever Beans reconocen que han tomado muchas referencias de mitologías clásicas aunque no vamos a ver ninguno de esos nombres que todos conocemos de dioses griegos, romanos o celtas.
El inicio
En el inicio vemos cómo esos ocho guerreros celtas llegan nadando a la costa de una isla tras ser destruidos las naves que los llevan. Tras esto podremos escoger a cualquiera de estos héroes para explorar la isla en la que no hay enemigos ni tampoco mucho que hacer salvo buscar las diez entradas a las diez mazmorras que podemos elegir en cualquier orden y para lo que contamos con un mapa para no perdernos demasiado. Decir que antes de comenzar una partida debemos escoger entre los cinco modos de dificultad del juego, que sus creadores han decidido implementar para que sea lo más accesible posible, sin por ello bajar el desafío. Aún así, cada una de las mazmorras cuenta con su propio nivel de dificultad y será más o menos fácil también dependiendo del personaje que escojamos para entrar.
A la hora de entrar en cualquiera de las mazmorras se nos pide que escojamos al héroe que va a entrar entre las ocho opciones, y cada uno de ellos cuenta con sus propias habilidades, arma y características, siendo algunos más hábiles y rápidos con otros más lentos y torpes aunque más fuertes para mantener la aventura compensada.
Antes de comenzar nuestro asalto a cualquiera de estas mazmorras nos vamos a encontrar con una pequeña en modo tutorial donde se nos enseña a manejar al personaje. Tenemos los movimientos típicos de cualquier juego de corte similar y que incluso podría decirse muy influenciado por juegos como Dark Souls de los que sus creadores se reconocen como fans.
Sistema de control
En pantalla vemos un HUD con muchos elementos utilizados en otros juegos. En la parte izquierda inferior contamos con cuatro huecos para asignar objetos rápidos que iremos recogiendo en cada mazmorra y que se activan con la cruceta digital del mando, y sobre ella nuestra barra de salud que irá descendiendo conforme recibimos daño. Cuando atacamos a enemigos veremos cómo nuestra barra de salud se va llenando de Sed de sangre, que es el equivalente a la rabia de otros juegos pero que en este caso sirve para que una vez terminamos con los enemigos poder recuperar la salud pulsando un botón (L2). Cada personaje contará con su propia barra de salud, algunos más alta y otros más pequeña para compensar a los personajes menos hábiles y/o más fuertes. Una vez superado el tutorial también veremos en pantalla la barra de energía del enemigo final situada en la parte superior derecha con su nombre, e incluso cómo desciende conforme vamos eliminando a los enemigos que explicaremos más adelante.
En cuanto al sistema de control, controlamos al personaje con el analógico izquierdo y no podemos mover la cámara con el derecho como en Diablo, con la idea de facilitar el control lo máximo posible. En cuanto a los botones, tenemos un botón para saltar (X), otro para realizar ataques rápidos (cuadrado), otro para los ataques más fuertes (triángulo), otro para realizar los parries o paradas al enemigo y otro para realizar los esquives, y si mantenemos el botón de esquivar pulsado correremos. Podremos realizar combos combinando cada uno de estos botones, a veces esquivando y golpeando, combinando rápidos con fuertes o saltos con rápidos por ejemplo. También podremos coger objetos del suelo para utilizarlos contra los enemigos incluso si ellos mismos nos lo han lanzado y lo hemos esquivado. Para ello tenemos también un botón específico de coger elementos y lanzarlos en la dirección en la que estemos mirando .
Mecánicas de juego
Desde el inicio se ve clara la influencia de la saga Souls tanto en el sistema de control como en sus mecánicas, aunque también cuenta con muchos elementos de otros juegos de rol de acción. Los enemigos se muestran por ejemplo con su barra de energía sobre la cabeza para saber cuánto le queda a cada enemigo para ser vencido, aunque no vamos a contar con la posibilidad de fijarlos. Según sus creadores, fue al inicio del desarrollo donde se decidió que no se pudiesen fijar para dar una mayor libertad al jugador y no facilitar demasiado acabar con ellos. Por lo que hemos visto y se puede ver en el vídeo que acompaña el artículo, el juego no necesita este sistema de fijado principalmente porque los personajes se suelen mover con suficiente velocidad y destreza, y los ataques son rápidos y fluidos independientemente del personaje que escojamos.
Cada uno de ellos tiene su propio tipo de movimiento ya que hay hombres, mujeres con diferentes morfologías (fuertes, delgados, gordos...), por lo que cada uno tendrá sus características que lo pueden hacer más o menos propicio para según qué mazmorra. La idea de sus creadores es que escojamos a uno de ellos e intentemos ver cómo se comporta, y nos adaptemos a sus movimientos con respecto a su morfología y al arma que porta cada uno de entre las cinco disponibles (espada, lanza, maza o hacha, mazas o hachas a dos manos y maza o hacha de batalla (más grande y se controla con ambas manos a la vez). Si no tenemos éxito con dicho héroe, volver a intentarlo con otro.
En cuanto al juego en sí, una vez entrada en cada mazmorra con el héroe que hayamos escogido no podremos volver a salir, y tendremos que terminarla por completo venciendo al enemigo final o morir en el intento. Aquí es donde encontramos un elemento muy curioso de estilo permadeath, y es que si nuestro héroe muere dentro de una mazmorra hay muchas probabilidades de que no reviva y contemos con un héroe menos para acabar con el resto de los dioses, aunque dependiendo de cómo muramos podremos quedarnos dentro como prisioneros y si el nuevo héroe vence la mazmorra lo recuperamos. Si nos matan tendremos que escoger a otro héroe y podemos volver a intentarlo o pasar e ir a por otra mazmorra al tener libertad de elección, aunque que entremos a una se reseteará y volverán los enemigos eliminados con anterioridad.
En cuanto a su desarrollo, Gods Will Fall tiene el típico sistema de los hack'n slash o beat'em up más tradicionales, e incluso sus creadores también reconocen ser fans de este tipo de juegos y haberse basado en muchos de ellos para algunas de sus zonas, Por ello vamos a encontrar un camino bastante lineal con unos niveles diseñados hechos a mano y no de forma procedural, ya que así la experiencia es justo la que sus creadores quieren que sea y no tan aleatoria. La dificultad a la hora de vencer a los enemigos estará medida por la que hayamos seleccionado al inicio del juego (de entre los cinco niveles posibles), si hemos limpiado anteriormente alguna otra mazmorra (esta se incrementa) y el tipo de personaje y arma que llevemos.
Antes os decíamos que en la parte superior derecha aparece el nombre y la salud del enemigo y cómo esta va incluso decreciendo sin haberlo visto antes. La idea de los creadores es que a medida que vamos venciendo a otros enemigos en la mazmorra la vida del jefe final disminuirá, siendo algo así como que el verdadero enemigo final no es este jefe sino toda la mazmorra. Habrá algunos enemigos de los que podamos pasar sin vencer, lo que conlleva que el jefe final tenga más vida en nuestro enfrentamiento, por lo que lo ideal será siempre limpiar toda la mazmorra antes de enfrentarse a él.
Impresiones
Una opinión de José María Martínez García
Gods Will Fall se plantea como un juego muy interesante y que a buen seguro va a gustar a los jugadores que buscan de experiencias desafiantes o de juegos difíciles. Vamos a morir y mucho en cualquiera de sus mazmorras a pesar de que el planteamiento inicial y el juego puedan parecer muy simples inicialmente. Incluso, cuando los vídeos nos preguntamos si realmente es tan desafiante como sus creadores nos han hecho creer, pero el nivel de dificultad no es elevado y quien juega sabe lo que hace, por lo que no hay que esperar un paseo por el parque.
En cuanto a su planteamiento, Gods Will Fall parece uno de esos juegos que han querido simplificar muchísimo a posta, y cuyas mecánicas no son nada complicadas pero sí tienen algo de fondo muy pensado del tipo del que el jugador no se da cuenta mientras juega pero que sus creadores han hecho a posta. Por ejemplo, cuando vencemos en una mazmorra y sacamos a nuestro personaje, todos los objetos que hayamos obtenido dentro nos los llevamos y se lo podemos dar a cualquier otro personaje para que los use en una nueva mazmorra, algo que puede parecer muy tonto pero que está muy bien meditado para que si en una mazmorra es más complicado vencer a un tipo de enemigo, quizás con objetos de otra sea algo más fácil, por lo que aunque el orden de intentarlo dependa del jugador, sí que parece que puede haber un camino más cómodo e ideal de intentarlo, y que seremos nosotros quienes lo averigüemos con cada partida.
Una vez que más o menos sabemos cómo vencer a cada enemigo, jefe final y mazmorra, Gods Will Fall puede tener una duración de entre 8 y 10 horas de duración según sus creadores, aunque para llegar a ese punto es más que probable que hayamos muerto unas pocas veces y tenido que empezar la partida desde el principio, lo que hace que la duración sea muy superior. Aún así, es bastante rejugable para intentar cada mazmorra con otros personajes o en otro de los cinco niveles de dificultad que podemos seleccionar al inicio.
Personalmente me ha gustado mucho. Es de esos juegos que cuando los ves jugando a otros quieres echarles el guante, piensas que puedes pasarlo fácilmente, y cuando lo intentas mueres unas pocas veces. Sin embargo, el estilo artístico es bonito (nada realista y alejado de los brilli-brilli next-gen actuales), el sistema de juego es sencillo y fácil de aprender y el planteamiento es muy directo y atrayente porque, al tener suficiente libertad de intentar cualquier mazmorra en cualquier orden, podemos dejar esa que se nos atraviesa para el final y seguir con otras mejorando (ligeramente, eso sí) a cualquiera de los personajes para volver a hacerla con más garantías.
Personalmente tengo ganas de echarle el guante, y solo hay que esperar hasta el 29 de enero de 2021 en PS4, Xbox One, Switch, Stadia y PC.