Al mismo tiempo, no puedo evitar pensar en lo que ha ocurrido con otras sagas cuando han decidido cambiar de protagonista. Uncharted, The Last of Us, incluso The Legend of Zelda en ciertos experimentos narrativos: juegos excelentes, sí, pero con una recepción marcada por la sensación de que se estaba dejando atrás a alguien que los fans no querían perder. Aquí ocurre algo parecido. No es una cuestión de género ni de polémicas artificiales; es una cuestión de identidad. God of War siempre ha sido Kratos, con sus luces, sus sombras y su evolución. Y aunque el planteamiento de God of War Laufey me convence en lo jugable y en lo narrativo, y aunque la agilidad de Faye aporta un aire fresco que se agradece, entiendo perfectamente a quienes sienten que esto se aleja demasiado de lo que ha definido la saga durante dos décadas. Incluso detalles como la presencia de ese acompañante gelatinoso, que parece sacado de un juego más ligero, chocan con el tono crudo y solemne que siempre ha caracterizado este universo. Aun así, aquí estoy, con ganas de ver qué historia quieren contar y cómo encaja todo esto en un mundo que conozco desde hace media vida.
Faye al frente: lo que ganamos y lo que dejamos atrás
En God of War Laufey tomamos el control de Faye en un momento clave de su existencia, justo después de su muerte que es justo el inicio de God of War de PS4 (2018), de forma que ambos juegos parece que toman lugar a la vez en el universo, aunque en mundos diferentes. El juego arranca con su despertar en The Everywhen, un plano que funciona como un cruce entre mitologías, memorias y ecos de mundos que nunca deberían encontrarse. Desde el primer minuto queda claro que Santa Monica Studio quiere que entendamos quién era realmente Faye más allá de las menciones y recuerdos de las entregas anteriores. Su papel como giganta jotun, su relación con el destino de los dioses y su conexión con energías que trascienden los reinos conocidos se convierten en el eje narrativo del juego. A nivel jugable, su estilo es más ágil y expresivo que el de Kratos, con una movilidad que permite saltos ofensivos, ataques aéreos y un ritmo más vertical. La presencia de la Mano Dorada de los Jötnar, capaz de manipular la esencia espiritual de los enemigos, añade una capa mecánica que diferencia claramente esta aventura de las anteriores. Todo esto convierte a Faye en una protagonista sólida, con identidad propia y con un abanico de habilidades que justifican el cambio de enfoque.
Pero por mucho que el planteamiento funcione, es imposible ignorar lo que supone dejar atrás a Kratos. No hablo de nostalgia vacía, sino de la identidad de una saga que lleva dos décadas construyéndose alrededor de un personaje que ha evolucionado tanto como el propio medio. Cambiar de protagonista no es un problema en sí mismo; lo hemos visto funcionar en otras franquicias. El problema es que aquí el salto se siente brusco, casi impuesto, como si Sony hubiera decidido que era el momento de mover la marca hacia otro territorio sin preparar emocionalmente a quienes han seguido cada paso del Fantasma de Esparta desde PS2. Y aunque la historia de Faye tiene fuerza, y aunque su relación con figuras como Phranque o Rue aporta matices interesantes, entiendo perfectamente a quienes sienten que esto se aleja de lo que siempre ha sido God of War. La información oficial sobre estos personajes deja claro que el estudio quiere construir algo nuevo, pero eso no quita que muchos jugadores perciban este movimiento como un riesgo innecesario.
The Everywhen: un limbo entre mitologías que lo cambia todo
The Everywhen es el corazón de God of War Laufey, y probablemente el elemento que mejor define la dirección que Santa Monica Studio quiere tomar con esta entrega. No es un reino al estilo de Midgard ni un escenario físico como los que recorrimos en la etapa griega, sino un plano donde convergen ecos de distintas mitologías, fragmentos de mundos que ya no existen y memorias que parecen suspendidas en un estado intermedio. El juego arranca con Faye despertando en este lugar tras su muerte, y desde ese momento queda claro que la historia quiere explorar qué ocurre con los dioses cuando dejan de existir en el plano físico. La ambientación es más espiritual que territorial, más conceptual que geográfica, y eso permite al estudio jugar con ideas que antes solo se insinuaban. Aquí es donde se cruzan figuras como Sekhmet o Begtse, y donde la narrativa se abre a posibilidades que conectan con rumores de futuros escenarios como Egipto. Todo esto se desarrolla con más detalle en la historia y ambientación del juego, donde se explica cómo este plano redefine la relación entre vida, muerte y destino dentro del universo de la saga.
Lo interesante de The Everywhen es que no funciona como un simple telón de fondo. Es un espacio vivo, cambiante, que reacciona a la presencia de Faye y a las energías que arrastra consigo. Algunas zonas parecen construidas a partir de recuerdos, otras se comportan como si fueran proyecciones de mundos que nunca llegaron a existir, y otras muestran influencias claras de mitologías que hasta ahora no habían tenido presencia en God of War. Como jugador veterano, me recuerda a esos momentos de God of War (2018) en los que el plano espiritual se superponía al físico, pero aquí la escala es mucho mayor y la lógica interna del lugar es más compleja. También es un recurso narrativo que permite justificar la presencia de dioses de distintas culturas sin romper la coherencia del universo. Y aunque el concepto es potente, entiendo a quienes sienten que este tipo de planteamientos alejan a la saga de su crudeza original, sustituyendo la fisicidad de los reinos por un espacio más abstracto. Aun así, como punto de partida podría funcionar para la historia de una nueva protagonista, e incluso podría hacernos ver a enemigos pasados (¿dioses griegos o nórdicos quizás?), e incluso otros que podríamos ver en futuras adaptaciones de la saga (¿egipcios?).
Combate, ritmo y sensaciones al mando de Faye
A nivel jugable, God of War Laufey se siente como una mezcla curiosa entre lo que Santa Monica Studio construyó en la etapa nórdica y ciertos destellos de la agilidad que caracterizaba a Kratos en los juegos de PS2 y PS3. Faye no es una guerrera pesada ni un tanque emocional como lo era Kratos; su estilo es más rápido, más expresivo y más vertical. Desde los primeros minutos queda claro que el estudio quiere que nos movamos más, que busquemos ángulos distintos y que aprovechemos la movilidad para controlar el ritmo del combate. La espada legendaria que empuña tiene un peso distinto al hacha Leviatán o a las Espadas del Caos, y eso se nota en cómo encadenamos ataques, cómo gestionamos la distancia y cómo reaccionan los enemigos. La Mano Dorada de los Jötnar, capaz de separar la esencia espiritual de los rivales, introduce una mecánica que no solo añade variedad, sino que también refuerza la identidad de Faye como protagonista. Es un combate más fluido, más dinámico y con un punto experimental que se aleja de la contundencia clásica de Kratos, pero que funciona dentro del tono que propone esta nueva etapa. Aun así, el estilo de Faye no se sostiene solo en su agilidad. La forma en que combina ataques físicos con la energía espiritual de la Mano Dorada de los Jötnar crea un ritmo propio dentro de la saga, distinto al de Kratos pero coherente con su identidad. La progresión de habilidades, la manera en que la espada responde en combate y la relación entre movilidad y control del espacio forman un conjunto que define claramente esta nueva etapa. Elementos como la separación del alma de los enemigos o la capacidad de alterar su estado encajan dentro de un diseño que busca ampliar las posibilidades del jugador sin perder la contundencia que siempre ha caracterizado a la serie, algo que se aprecia especialmente en el sistema de combate, donde se refleja cómo estas mecánicas construyen la personalidad jugable de Faye.
La evolución del combate en God of War desde sus raíces es más que evidente, desde la agilidad de los primeros juegos a la rigidez de los juegos de PS4. Sin embargo, no puedo evitar notar que este cambio también implica renunciar a parte de la identidad que definía la saga, porque esa agilidad se siente mucho más cercana a juegos estilo Devil May Cry que a God of War. La brutalidad casi coreografiada de los primeros juegos, la contundencia del Leviatán o la precisión del escudo en la etapa nórdica daban a cada enfrentamiento un peso emocional que aquí se diluye un poco en favor de la agilidad. No es algo negativo en sí mismo, pero sí marca una diferencia clara en sensaciones. Faye se mueve con soltura, sí, pero esa soltura también hace que el combate pierda parte de la gravedad que tenía cuando controlábamos a Kratos. Aun así, la variedad de enemigos procedentes de distintas mitologías, la integración de habilidades espirituales y la forma en que The Everywhen altera el comportamiento de ciertos rivales aportan frescura al conjunto. Es un combate que invita a experimentar, a jugar con el espacio y a entender que esta historia no busca replicar lo anterior, sino construir algo nuevo sobre una base conocida. Y aunque el cambio pueda generar dudas entre los fans más clásicos, es innegable que Santa Monica Studio ha trabajado para que el mando se sienta vivo en las manos.
Compañeros, cubo de gelatina y el riesgo de perder la épica
Uno de los elementos más comentados de God of War Laufey desde su anuncio ha sido la presencia de un acompañante con forma de cubo de gelatina. No es la primera vez que la saga introduce figuras que sirven de apoyo narrativo o mecánico, pero aquí el contraste es evidente. Venimos de un universo marcado por la crudeza, la solemnidad y la presencia de personajes que cargan con siglos de historia, y de repente aparece una criatura que parece sacada de un juego más ligero. Entiendo la intención del estudio: ofrecer un contrapunto, un guía, un apoyo emocional o incluso un recurso para equilibrar el tono en ciertos momentos. En sagas como The Legend of Zelda, figuras como Navi o Midna han cumplido ese papel con éxito, pero God of War siempre ha jugado en otra liga tonal. Aquí, la inclusión de un personaje tan caricaturesco puede romper la coherencia estética y emocional que ha definido la serie desde sus inicios. No es que esté mal diseñado, ni que no pueda funcionar dentro del gameplay, pero sí genera una sensación de desconexión con el tono que muchos jugadores asocian a la saga.
Aun así, no todo es negativo. Este tipo de acompañantes pueden aportar ritmo, información contextual y una forma más directa de conectar al jugador con el mundo de The Everywhen. También pueden servir como puente entre las distintas mitologías que convergen en este plano, actuando como una especie de conciencia externa que ayuda a Faye a interpretar lo que ocurre a su alrededor. El problema no es su función, sino su forma. En un universo donde la épica siempre ha sido un pilar fundamental, introducir un elemento tan desenfadado puede hacer que ciertos momentos pierdan impacto. Y si a eso le sumamos que muchos jugadores ya sienten que God of War Laufey se aleja de la identidad clásica de la saga al dejar a Kratos en un segundo plano, la presencia de este acompañante puede reforzar la idea de que Santa Monica Studio está buscando un tono distinto, quizá demasiado distinto. Aun así, prefiero esperar a ver cómo encaja en la historia y en el combate antes de juzgarlo del todo. Hay decisiones que solo se entienden cuando tienes el mando en las manos y ves cómo se integran en el conjunto.
Santa Monica Studio, la herencia de Kratos y el futuro de la saga
Los que seguimos el trabajo de Santa Monica Studio desde que aquel equipo relativamente pequeño sorprendió al mundo con un juego que mezclaba mitología griega, acción desatada y una narrativa que, sin ser compleja, tenía una fuerza brutal. Con los años, el estudio ha demostrado que sabe reinventarse, que puede pasar de la furia adolescente de los primeros God of War a la introspección madura de la etapa nórdica sin perder su esencia. Por eso, God of War Laufey es un movimiento tan interesante como arriesgado. No es solo un cambio de protagonista; es un cambio de enfoque, de tono y de prioridades. El estudio ha decidido explorar un territorio más espiritual, más conceptual, más centrado en la identidad y en el legado que en la violencia física. Y aunque esa evolución tiene sentido dentro de la historia de Faye, también implica alejarse de la crudeza y la fisicidad que definieron la saga durante tantos años. Como jugador veterano, lo veo como una apuesta valiente, pero también como una decisión que puede fracturar a la comunidad. No todos los fans están preparados para un God of War sin Kratos, y no todos aceptarán que la marca se utilice para contar una historia que, en esencia, podría haber sido una nueva IP.
Aun así, hay algo que no se puede negar: Santa Monica Studio sigue siendo uno de los equipos más talentosos de la industria. La dirección artística, la puesta en escena, la forma en que integran mitologías y emociones, todo eso sigue intacto. Y aunque God of War Laufey pueda sentirse como un desvío respecto al camino que muchos esperaban, también abre puertas que antes estaban cerradas. The Everywhen permite conectar distintas culturas divinas sin romper la coherencia del universo, y eso podría ser la base para futuros juegos ambientados en Egipto u otros escenarios que llevan años sonando entre los fans. La presencia de Faye como protagonista puede servir para explorar rincones del lore que nunca habríamos visto con Kratos, y eso, como jugador curioso, me atrae. Pero también entiendo a quienes sienten que este movimiento diluye la identidad de la saga. Al final, el tiempo dirá si God of War Laufey es un experimento aislado, un puente hacia algo mayor o el inicio de una nueva etapa para God of War. Lo único seguro es que, para bien o para mal, Santa Monica Studio no tiene miedo de cambiar las reglas del juego, y de paso contentarnos a los fans más antiguos con los remake de los clásicos.


