No nos parece una buena evolución en el sistema de lucha, aunque tiene sus posibilidades de experimentación. El sistema de licencias funciona muy bien para evolucionar a nuestro personaje a medida. El resto del juego se controla sin ninguna complicación, ya que responde a la idea clásica de juego de rol
El núcleo del desarrollo responde, como vemos, a lo que estamos acostumbrados en esta clase de juegos, aunque este FFXII se fundamenta en dos pilares como son
las licencias y el sistema gambit. El sistema de licencias es el que usa el juego para evolucionar a nuestro personaje. Se trata de
ofrecer al jugador la posibilidad de que sea él quien elija cómo va a mejorar en lugar de hacerse de forma automática. Para ello, cada personaje tendrá un tablero compuesto por una serie de casillas donde cada una responde a una posible mejora entre las que encontraremos las de utilizar ciertos hechizos, armas, armaduras o mayor vitalidad e invocaciones. En cada enfrentamiento con enemigos obtendremos puntos de licencia que posteriormente deberemos gastar comprando las celdas que nos interesen y cuyo coste viene especificado en cada una, con la limitación de que sólo podremos comprar las que están abiertas, lo que conseguimos comprando alguna adyacente.
A medida que lo vamos utilizando, nos damos cuenta de su potencial y de la personalización que podemos realizar a cada personaje, ya que pronto nos percataremos de que las celdas se encuentran agrupadas por tipo, es decir, los hechizos están todos juntos, el uso de armas y armaduras también, etc. También nos da pie a utilizarlo de forma inteligente, ya que comprar el uso de una espada en concreto no nos hace tenerla hasta que no nos hagamos con ella, de forma que podremos guardar los puntos de licencia y darle un uso apropiado más adelante, o simplemente gastarlo en otras celdas que nos reporten ciertas habilidades.
El siguiente punto sobre el que se sustenta todo el desarrollo es el sistema de lucha, el cual en su concepción es muy similar al que hemos visto en otros títulos de la saga, aunque con ciertas diferencias. Aquí manejamos al personaje en tiempo real por la pantalla en lugar de que éste se mantenga estático, eso sí, con el mismo sistema de órdenes que hasta ahora nos tenían acostumbrados de menú con las órdenes de atacar, utilización de objetos y hechizos, así como la clásica barra de tiempo que el personaje esperará hasta efectuar cualquier orden.
Son más aparentes que reales las diferencias con el sistema clásico, ya que el movimiento no nos libra de recibir los ataques enemigos y para realizar cualquier orden tendremos que asignarla al personaje mediante el menú al que accederemos pulsando el botón X y quedando el juego en pausa. Sin embargo, para paliar este lento desarrollo, los chicos de Square Enix nos ?regalan? el sistema Gambit, el cual no podremos utilizar hasta transcurridas las diez primeras horas de juego y que tiene el mismo número de seguidores que de detractores. En nuestro caso,
lo consideramos un paso atrás en la evolución del sistema de lucha de esta saga que lo convierte en excesivamente automático, eliminando la lucha estratégica en un intento por hacerlo más dinámico y que atraiga a otro tipo de jugadores.
Básicamente, el gambit borra de un plumazo la inteligencia artificial de nuestros personajes para crearla nosotros mismos mediante una lista de órdenes asignadas a cada uno. Estas nos permiten seleccionar un objetivo, enemigo o aliado, al que se le aplicará una acción (ataque, defensa, protección, hechizo?). Podremos seleccionar objetivos como cualquier personaje que tenga una cierta vitalidad (energía mayor o menor del 50%, 60%, 40%, etc.), personajes con ciertos puntos de magia o incluso algún estado mágico (paralizado, mudez, etc.) y así una larga lista. De esta forma, tendremos que crear una sucesión de órdenes con prioridad que cada personaje ejecutará fielmente en todo momento. Dominar este sistema nos puede llevar algo de tiempo, pero una vez que se consigue,
podremos hacer que cualquier personaje actúe solo, se cure, ataque a cualquier enemigo en el momento más oportuno o proteja al más débil de nuestro grupo, de forma que la lucha se convertirá en algo totalmente automático del que el jugador será mero espectador. Por supuesto, tenemos la opción de desactivar el gambit y hacerlo todo manualmente, o activar sólo ciertas ordenes específicas para realizar el resto a mano, pero esto daría cierta ventaja a los enemigos que actúan nada más vernos mientras que nuestras órdenes las damos personaje a personaje, además de que cualquiera dada de forma manual tendría prioridad sobre la automática, por lo que esta no se ejecutaría hasta el próximo turno.
Como todo, estos dos sistemas tienen sus puntos fuertes y débiles sobretodo dependiendo del tipo de jugador al que se enfrenten. A medida que se le van echando horas al juego, algunos jugadores podrían aburrirse ante el sistema gambit por su excesivo automatismo mientras que otros disfrutarán mejorando el sistema de órdenes para cada personaje. Algo similar ocurre con las licencias, que pueden verse un tanto limitadas con el tiempo a medida que las vamos consiguiendo todas, aunque para ello tengamos que echar un gran número de horas.