Final Fantasy XII - PS2

Final Fantasy XII

Juego para PlayStation2
Análisis crítico de Final Fantasy XII, un juego épico de Rol por turnos de Square Enix. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en Final Fantasy
Final Fantasy XII
Todos los libros de The Legend of Zelda en español
8.50

Final Fantasy XII - Análisis PS2

por José Carlos Fernández Jurado (@JoseUltimagame)
Reseña de Final Fantasy XII publicada el Pertenece a la saga de juegos Final FantasyClasificación global: #525 Clasificación en PlayStation2: #17Estilo de juego: Rol por turnos Juego recomendado para mayores de 16 años
  • Introducción
    Los juegos de rol estilo japonés tienen en el público de consola un enorme número de seguidores cada vez más grandes entre el público europeo gracias en parte al primero de los títulos de esta saga que pudimos ver en el año 1997 en PSOne (el séptimo). Sin embargo, la franquicia Final Fantasy comenzó su andadura hace bastantes más años en la popular consola de 8 bits de Nintendo, NES, evento que tuvo lugar en Japón en el año 1986. Desde entonces, hemos visto numerosas mejoras y evoluciones del sistema tradicional que hace más de 20 años comenzó a hacernos disfrutar a aquellos aficionados a los que nos encandilaban una profunda historia, un grupo de personajes a los que evolucionar realizando miles de batallas contra otros tantos miles de monstruos y cientos de horas delante de un juego de consola, algo no muy habitual por aquellos inicios. En este año 2007, nos ha llegado a Europa la hasta el momento última aparición de esta franquicia que recibe el nombre de Final Fantasy XII, la cual está plagada de nuevos elementos que lo diferencian de sus antecesores, algo que como viene ocurriendo en todas las entregas, encantará a algunos y desanimará a otros.

    A modo de resumen, diremos que Final Fantasy XII responde a un planteamiento un tanto clásico a nivel global de lo que un juego de rol estilo japonés supone. Esto quiere decir que controlamos a un grupo de personajes a los que vamos evolucionando mediante luchas con toda clase de monstruos de distintos niveles y a medida que vamos obteniendo dinero por estos enfrentamientos, podremos mejorar su equipamiento convirtiéndoles en más fuertes, poderosos y resistentes. Gracias a una historia que se nos narra, el juego nos planteará diferentes situaciones que nos llevará a movernos por un gran número de localizaciones donde cada vez los enemigos serán más fuertes y peligrosos y donde nos encontraremos con los clásicos enemigos finales, mayores en tamaño y fuerza.

    A continuación, intentaremos explicar los motivos por los que Final Fantasy XII puede considerarse un gran juego de rol, aunque alguno de sus elementos claves cojeen a la larga.
  • Entretenimiento y duración
    8
    Todos los elementos que realmente enganchan dentro del género se encuentran presentes. La trama es suficientemente profunda para no aburrir a pesar de su longitud, aunque los personajes están carentes de toda emoción e interrelación. Un gran acierto el sistema de caza recompensas, que dota al juego de muchas más horas de diversión
    Uno de los puntos fuertes de cualquier juego de rol es su historia. En este sentido, FFXII es capaz de ofrecernos una de cal y otra de arena en algunas de las cuestiones más básicas. Y es que no consigue trasmitirnos ningún tipo de emoción durante su desarrollo como en anteriores entregas. No tenemos giros argumentales como en Final Fantasy VII, no hay gran emoción por saber que ocurrirá en el final como en FFX o una trama compleja y profunda llena de visicitudes como en FFVI. De hecho, ninguno de los personajes que nos acompañan en toda la aventura tiene ningún rasgo de carisma o personalidad compleja, a lo que también ayudan sus cortos diálogos carentes sentimientos por completo. Prácticamente los personajes no hablan entre si, salvo contadas excepciones, en los que además y como norma general se abordar la historia principal y muy de pasada la de los propios personajes, lo que tampoco ayuda a sentirse identificados con ninguno. Aún así, la trama es fácil de seguir y tiene suficiente profundidad como para no aburrir.

    Aparte, el punto fuerte del género se sigue cumpliendo en esta entrega gracias al sistema de licencias que hace que juguemos compulsivamente para conseguir más puntos para poder abrir alguna nueva casilla y así poder comprar esas armas o armaduras tan fuertes.

    Esto se complementa con el hecho de añadir misiones de caza recompensas que podremos realizar entre las distintas misiones principales que nos llevarán a enfrentarnos a enemigos más fuertes incluso que los jefes finales de cada misión y que reciben el nombre de escorias.Esto sustituye a los juegos de cartas vistos en FFVIII y FFIX o los partidos de Blitzball de FFX y que seguro contará con el beneplácito de muchos más jugadores ya que incurre directamente en la experiencia del jugador gracias a nuevas batallas con enemigos más poderosos con los que ganaremos también puntos de licencia. Haciendo una comparación, es similar a la caza de Eones oscuros que vimos en FFX Internacional (la versión que llegó a Europa), salvo que aquí los hay de distintos niveles de dificultad, aparecerán en momentos concretos y para los que deberemos utilizar diferentes estrategias si queremos vencerles (personalizando el gambit a medida para cada uno o desactivándolo).

    En cuanto al sistema de juego, el hacer que podamos mover al personaje en tiempo real en todo momento, tanto en la exploración como en las escenas de lucha, hace que el juego parezca algo más dinámico y vivo que otros juegos de rol por turnos, aunque esto hace que se pierda libertad (lo que parece una contradicción) al transcurrir todo demasiado automático (se puede llegar a jugar un enorme porcentaje de horas con una sola mano moviendo a los personajes. Eso sí, vemos algunos elementos en la exploración que no habíamos visto hasta ahora (pocos, pero existen) que nos llevarán a interactuar con entornos y personajes en ciertos momentos y escenarios, incluso tener que usar a un personaje en concreto equipado con un objeto para poder avanzar, algo que da cierto toque de aventura a su desarrollo.

    Con todo ello, su excelente acabado técnico y su original ambientación hacen que este título no aburra a ningún aficionado a los juegos de rol, e incluso pueda ser tenido en cuenta por aquellos jugadores que no se sienten atraídos por este género.
  • Control y opciones de juego
    8
    No nos parece una buena evolución en el sistema de lucha, aunque tiene sus posibilidades de experimentación. El sistema de licencias funciona muy bien para evolucionar a nuestro personaje a medida. El resto del juego se controla sin ninguna complicación, ya que responde a la idea clásica de juego de rol
    El núcleo del desarrollo responde, como vemos, a lo que estamos acostumbrados en esta clase de juegos, aunque este FFXII se fundamenta en dos pilares como son las licencias y el sistema gambit. El sistema de licencias es el que usa el juego para evolucionar a nuestro personaje. Se trata de ofrecer al jugador la posibilidad de que sea él quien elija cómo va a mejorar en lugar de hacerse de forma automática. Para ello, cada personaje tendrá un tablero compuesto por una serie de casillas donde cada una responde a una posible mejora entre las que encontraremos las de utilizar ciertos hechizos, armas, armaduras o mayor vitalidad e invocaciones. En cada enfrentamiento con enemigos obtendremos puntos de licencia que posteriormente deberemos gastar comprando las celdas que nos interesen y cuyo coste viene especificado en cada una, con la limitación de que sólo podremos comprar las que están abiertas, lo que conseguimos comprando alguna adyacente. A medida que lo vamos utilizando, nos damos cuenta de su potencial y de la personalización que podemos realizar a cada personaje, ya que pronto nos percataremos de que las celdas se encuentran agrupadas por tipo, es decir, los hechizos están todos juntos, el uso de armas y armaduras también, etc. También nos da pie a utilizarlo de forma inteligente, ya que comprar el uso de una espada en concreto no nos hace tenerla hasta que no nos hagamos con ella, de forma que podremos guardar los puntos de licencia y darle un uso apropiado más adelante, o simplemente gastarlo en otras celdas que nos reporten ciertas habilidades.

    El siguiente punto sobre el que se sustenta todo el desarrollo es el sistema de lucha, el cual en su concepción es muy similar al que hemos visto en otros títulos de la saga, aunque con ciertas diferencias. Aquí manejamos al personaje en tiempo real por la pantalla en lugar de que éste se mantenga estático, eso sí, con el mismo sistema de órdenes que hasta ahora nos tenían acostumbrados de menú con las órdenes de atacar, utilización de objetos y hechizos, así como la clásica barra de tiempo que el personaje esperará hasta efectuar cualquier orden.

    Son más aparentes que reales las diferencias con el sistema clásico, ya que el movimiento no nos libra de recibir los ataques enemigos y para realizar cualquier orden tendremos que asignarla al personaje mediante el menú al que accederemos pulsando el botón X y quedando el juego en pausa. Sin embargo, para paliar este lento desarrollo, los chicos de Square Enix nos ?regalan? el sistema Gambit, el cual no podremos utilizar hasta transcurridas las diez primeras horas de juego y que tiene el mismo número de seguidores que de detractores. En nuestro caso, lo consideramos un paso atrás en la evolución del sistema de lucha de esta saga que lo convierte en excesivamente automático, eliminando la lucha estratégica en un intento por hacerlo más dinámico y que atraiga a otro tipo de jugadores.

    Básicamente, el gambit borra de un plumazo la inteligencia artificial de nuestros personajes para crearla nosotros mismos mediante una lista de órdenes asignadas a cada uno. Estas nos permiten seleccionar un objetivo, enemigo o aliado, al que se le aplicará una acción (ataque, defensa, protección, hechizo?). Podremos seleccionar objetivos como cualquier personaje que tenga una cierta vitalidad (energía mayor o menor del 50%, 60%, 40%, etc.), personajes con ciertos puntos de magia o incluso algún estado mágico (paralizado, mudez, etc.) y así una larga lista. De esta forma, tendremos que crear una sucesión de órdenes con prioridad que cada personaje ejecutará fielmente en todo momento. Dominar este sistema nos puede llevar algo de tiempo, pero una vez que se consigue, podremos hacer que cualquier personaje actúe solo, se cure, ataque a cualquier enemigo en el momento más oportuno o proteja al más débil de nuestro grupo, de forma que la lucha se convertirá en algo totalmente automático del que el jugador será mero espectador. Por supuesto, tenemos la opción de desactivar el gambit y hacerlo todo manualmente, o activar sólo ciertas ordenes específicas para realizar el resto a mano, pero esto daría cierta ventaja a los enemigos que actúan nada más vernos mientras que nuestras órdenes las damos personaje a personaje, además de que cualquiera dada de forma manual tendría prioridad sobre la automática, por lo que esta no se ejecutaría hasta el próximo turno.

    Como todo, estos dos sistemas tienen sus puntos fuertes y débiles sobretodo dependiendo del tipo de jugador al que se enfrenten. A medida que se le van echando horas al juego, algunos jugadores podrían aburrirse ante el sistema gambit por su excesivo automatismo mientras que otros disfrutarán mejorando el sistema de órdenes para cada personaje. Algo similar ocurre con las licencias, que pueden verse un tanto limitadas con el tiempo a medida que las vamos consiguiendo todas, aunque para ello tengamos que echar un gran número de horas.
  • Creatividad e innovación
    8
    Muchos elementos nuevos con respecto a anteriores entregas. El sistema gambit, la exploración en tiempo real, las series, las escorias, la evolución de los personajes. Conduce a la saga a un nuevo camino, aunque no añade excesivos elementos de innovación al género.
    Últimamente vemos muchos juegos que franquicias consolidadas que intentan añadir ciertos elementos nuevos a la fórmula de siempre para dar un toque de frescura a las siguientes entradas, aunque sin conseguir una enorme innovación. En ese mismo punto se encuentra este FFXII gracias a la mayoría de los elementos que ya hemos comentado. Las licencias, evolución del tablero de esferas que vimos en FFX, es una buena prueba de ello ya que convierte un sistema que sí fue revolucionario en su momento en una mera evolución de éste. Lo mismo ocurre con la caza de escorias (caza-recompensas) que también lo hemos visto en otros juegos de este género y que aquí se convierte en un sistema completo con una enorme cantidad de criaturas a cual más fuerte y para las que decidiremos el mejor momento de dar caza. Igual que estos, vemos otros muchos elementos en el transcurso del juego que notarán los jugadores más experimentados, como la conversación con otros personajes no jugadores o el tipo de misiones que nos encomiendan, la compra de armas y armaduras o la forma de conseguir dinero con la venta de objetos, todos ellos con ligerísimas variaciones con respecto a entregas anteriores de esta saga.

    Donde más diferencia se nota desde el primer momento es en el sistema de lucha y la utilización del gambit. El hecho de poder mover a tres personajes de nuestro grupo en tiempo real en todo momento hace posible ver muchos otros de estos pequeños elementos que aportan frescura al transcurrir del juego.

    El más evidente es el uso del gambit de todos los personajes que estén activos que puede convertir el juego en algo muy automático y que, incluso, nos hará controlar el juego durante gran parte del tiempo con una sola mano (moverlos de un lado para otro) mientras ellos atacan, se curan o se protegen, etc. Este sistema de lucha que mezcla el tiempo real y el sistema por turnos tradicional (más cercano a este segundo que al primero) también supone un intento por llevar la saga por nuevos caminos, y que al mismo tiempo puede desanimar a los fans de los juegos de rol de corte clásico. De la misma forma, las invocaciones de los Esper han sufrido también un cambio al contar con él como si de otro miembro del grupo se tratase aunque sin control sobre sus acciones, además de desaparecer el resto de miembros de nuestro grupo excepto el que lo invoca, lo que también hace que se pierda la interactividad con este otro miembro hasta que desaparece. Otro elemento que se ha añadido gracias al desarrollo en tiempo real pasan por las series de enemigos eliminados del mismo tipo que nos reportará incentivos de recoger objetos más valiosos a su muerte cuanto mayor es la serie, o algunos elementos dinámicos que se pueden apreciar en los escenarios e incluso en las luchas, estos últimos en mucha menor medida de lo que realmente sería interesante ver y que, para colmo, es difícil detectarlos.

    Por todo ello, pueda parecer que estemos antes un título que poco o nada tiene que ver con las anteriores entregas de la saga, y es cierto. Square Enix tiene ya en su poder las dos franquicias de juego de rol estilo japonés más exitosas de todos los tiempos, lo que nos hace pensar que tanto si te gusta el rol más clásico (Dragon Quest) como si quieres obtener algo un poco distinto, la elección sea obvia. Eso sí, estos cambios en Final Fantasy no gustarán a todos, ya que algunos de estos nuevos elementos convencen y otros no tanto.
  • Gráficos, sonidos, IA
    10
    El apartado técnico es de lujo. Entornos y personajes cuidados al máximo, animaciones fluidas y bastos entornos por explorar. Muy buena banda sonora sin estar a la altura de las mejoras y unas voces en inglés que cumplen su objetivo sin más. Excelentes escenas CG.
    Con más de tres años de desarrollo, es fácil asegurar que estamos ante uno de los títulos que mejor aprovechan el hardware de PlayStation 2. Muchos son los elementos a tener en cuenta para tal afirmación, aunque no todos son buenos. Empezando por el acabado gráfico, el juego presenta unas enormes ciudades repletas de detalles y personajes en movimiento, todo ello con un enorme campo de visión que nos permite ver a mucha distancia. Fuera de las ciudades, los entornos también ofrecen campos amplios repletos de enemigos de distintas tamaños y comportamientos también realizados con todo lujo de detalles, aunque en esta ocasión los escenarios no están tan plagados como los interiores, pero siguen siendo dignos de elogio. Vemos acantilados, ruinas, montañas, cuevas, desiertos, poblados y toda clase de distintos entornos con una ambientación que nos sonará a todas luces, calles que parecen sacadas de ciudades árabes, ruinas que nos recuerdan a mezquitas e impresionantes desiertos que pueblan todos los alrededores de las zonas que visitaremos, todo muy ?mediterráneo? como sus propios desarrolladores aseguran. El acabado gráfico tiene un pequeño ?truco?, ya que la inteligencia artificial de los enemigos y aliados está basada en el sistema gambit ya comentado anteriormente, es decir, su comportamiento se basa en un número de órdenes pre-establecidas para todos los participantes del juego, con lo que la IA es prácticamente inexistente pudiendo aprovechar más el hardware de la consola en otros aspectos, como el propio motor gráfico.

    A nivel sonoro, destacar la excelente banda sonora, muy al estilo de los títulos vistos en PSOne aunque con mucha mayor calidad de audio, con algunas melodías orquestales y muchas sintetizadas. En esta ocasión, el maestro Nobuo Uematsu tras dejar las filas de Square Enix y formar su propia compañía, Smile Please, deja paso a otro prolífico compositor de la compañía, Hitoshi Sakimoto, conocido por sus trabajos en FF Tactics, Ogre Battle o Vagrant Story entre otros muchos, quien compone gran parte de las melodías del juego de manera muy acertada aunque sin excesos, con varias colaboraciones como Hayato Matsuo para los temas orquestales o el propio Uematsu para el tema final. El doblaje al inglés del juego (traducción al español de textos pero no de voces) sigue la misma línea vista en FFX, con poca emoción y expresividad en la mayoría de ellas, cumpliendo el papel sin más. Eso sí, mención aparte para las escenas de vídeo CG de gran calidad y cantidad durante toda la aventura y en las que la compañía ha echado gran parte del tiempo de desarrollo del juego y que merecen la pena ser disfrutadas.

    Con todo ello se forma un apartado técnico de lujo además de ciertos detalles que pueden pasar inadvertidos como los tiempos de carga (realmente cortos), la enorme cantidad de distintos entornos y personajes que vemos o como se ve reflejado las distintas culturas de cada pueblo en sus vestimentas o forma de moverse.
  • Conclusión
    Un gran título de rol con un sistema excesivamente automático de lucha que funciona en ocasiones y aburre en otras. Una historia mejorable y unos personajes un poco insulsos. Un apartado técnico de lujo que explota PS2 hasta los topes.
    Es un título difícil de clasificar. El nuevo rumbo que Square Enix ha dado a esta saga tiene sus pro y sus contra, aunque dependerá en gran medida del jugador que se haga a los mandos y de su estilo de juego. Si eres del tipo de jugador que le gusta explorar todo el territorio, descubrir todos sus secretos y subir el máximo de nivel antes de terminártelo, este Final Fantasy XII puede hacerse algo pesado por su sistema de lucha, más que nada por su excesiva automatización con la que sólo es posible interactuar en contadas ocasiones y contra enemigos más poderosos. Por el contrario, si los juegos de rol más tradicionales no suelen atraerte por su mecanismo de lucha o si eres de los que les prefieren jugarlos y pasar a otra cosa, puede que este FFXII sea tu juego. Tiene muchas virtudes para ser considerado como una joya por muchos y es muy difícil encontrarle defectos, lo que no quita que el mecanismo enganche a todos como ocurre en este caso. Aún así, Final Fantasy XII es una obra magna que todos los jugadores de rol deben cuando menos probar y los que no lo son darle una oportunidad. Quizás, éste sea el título que les haga ver la luz (de los cristales, se entiende).
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    Datos de Final Fantasy XII
  • Juego conocido como
    Final Fantasy 12
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 23 de Febrero de 2007 (para PlayStation2)
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