FEAR - PC, Xbox 360 y  PS3

FEAR

Juego para PC, Xbox 360 y PS3
Análisis crítico de FEAR, un juego excelente de Disparos en primera persona (FPS) de Monolith Productions. Por José M. Martínez, auténtico experto en F.E.A.R
FEAR
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7.50

FEAR para PC - Análisis

por José M. Martínez (@elderlas)
Reseña de FEAR publicada el Pertenece a la saga de juegos F.E.A.RClasificación global: #1265 Clasificación en PC: #465Estilo de juego: Disparos en primera persona (FPS) Juego recomendado para mayores de 18 años
  • Introducción
    Desde que se presentara en el E3 2004 como una nueva forma de ver el terror en PC con una perspectiva subjetiva y muchísima acción, tuvimos muchas ganas de ver y probar las excelencias de este FPS, uno de los más esperados de cara a este fin de año 2005 con las expectativas de que nos encontraríamos con un fabuloso título dentro del género que aportaría una brisa de aire fresco y bastante elementos originales. Tras probar la demo, pensábamos que se había cumplido y personalmente estaba impaciente por echarle el guante a la versión final de lo que sería el mejor juego de acción en primera persona del año. Lo más curioso y verdaderamente lamentable es que después de haber jugado a la versión completa y de haberla superado, tener la idea en la cabeza de que lo mejor de todo fue jugar a la demo de hace unos meses hace un resumen de lo que os podréis encontrar aquellos que tengáis ganas de probar F.E.A.R.

    ¡Ojo! El juego no es malo ni mucho menos, y posiblemente plantea numerosos puntos a seguir en una hipotética segunda parte y/o por otros juegos de planteamiento similar. El problema radica en que no explota en ninguno de sus puntos y repite una y otra vez las mismas situaciones con los mismos personajes y las mismas conclusiones. Esto quiere decir que tras haber jugado a los tres primeros niveles, los restantes siete son una repetición una y otra vez de todo lo que ya hemos desarrollado, y esto es un verdadero problema para un título que sigue de cerca la línea de desarrollo de Half Life en lugar de la vertiente de más acción como pueda ser Doom o Quake, título este último del que pronto hablaremos. La imaginación del título de Valve desde que se empieza el juego hasta que termina, hace que cada fase tenga un planteamiento distinto y que tengamos que realizar distintas acciones en cada momento, desde pensar como podemos superar una situación sin salida a acabar con numerosos enemigos sin ningún tipo de munición, utilizar la física para poder avanzar y tantas otras que sabréis los que hayáis disfrutado del juego, algo radicalmente distinto a lo que nos encontraremos en el título de Monolith Productions.

    El por qué decimos todo esto lo vamos a ver a continuación en los distintos apartados del análisis. Muchos descubriréis que no es el título que la mayoría esperábamos por muchos motivos aunque, para los que aún estén con ganas de jugarlo, intentaremos no destriparlo demasiado. Comenzamos.
  • Entretenimiento y duración
    7
    10 niveles escasos con 9 de juego, lamentable final y repetición una y otra vez de la misma fórmula, situaciones y enemigos. Gran inteligencia artificial, enemiga y buena la intención de poner elementos sobrenaturales que esperamos con impaciencia cada vez que escuchamos un pequeño ruido.
    El juego adolece de los elementos básicos para resultar adictivo por muchos motivos. Quizás es aquí donde le vemos el mayor de los problemas a un título como F.E.A.R, algo que pensábamos sería lo mejor tras la esperada demo de finales del verano y que se convierte dentro de la versión final en tedioso incluso por momentos. Cuando comenzamos a jugar, nos gustan casi todos los elementos de juego que vemos. Es rápido, se controla bien, tiene una calidad técnica muy alta y el comportamiento de los enemigos es ejemplar, punto este último considerado lo mejor del título. Sin embargo, a medida que vamos pasando fases, vemos como se repiten una y otra vez los mismos elementos de la misma forma.

    Las 10 fases con sus distintos capítulos tienen la misma estructura, es decir, entramos en un edificio lleno de enemigos (los mismos desde el principio del juego hasta el final, es decir, no van haciéndose más difíciles), acabamos con ellos por zonas donde se acumulan, exploramos el terreno buscando munición, vida y teléfonos con mensajes grabados (que nunca dicen nada interesante) y pasamos a la siguiente zona para volver a realizar lo mismo. Lo único que nos saca de esta rutina son los ?elementos paranormales? que de vez en cuando surgen en ciertas zonas y que, en muchas ocasiones, nos perdemos por no mirar al lugar apropiado. En este sentido, sólo en tres ocasiones del juego será imposible perdérselos ya que ocurren delante de tus narices, además de las dos ocasiones donde vemos unas especie de ?visiones? (no diremos más) y donde nos sumergimos en ellas y es imposible perderse, pero donde no ocurre nada especialmente importante.

    Otro de los detalles que podrían haber sido muy buenos y que ha sido echado por tierra de forma inexplicable es la ocurrencia de colocar ?elementos paranormales? en el juego. Nos explicamos. Estos suceden siempre precedidos de un ligero ruido en el comunicador, con lo que el factor sorpresa se pierde por completo. Además, suelen ocurrir como ya hemos dicho en sitios donde, por regla general, no estás mirando y tienes que buscarlos. Si jugamos a un FPS, lo normal es entrar a una habitación y mirar para todas partes por si hay enemigos, no mirar a una pequeña ventana situada fuera del ángulo visual y que, al escuchar el ruido en el intercomunicador, buscamos desesperadamente para ver que pasa allí. Sólo en dos ocasiones (cuatro, sin contamos las dos que se ven en la demo), nos encontramos con ellas de cabeza y no podemos evitarla, con lo que no las esperamos y nos producen un pequeño bote en la silla. Eso sí, cuatro en un juego que ?se vende? como si fuera de terror, nos parece algo escaso, sobretodo por que dos de las situaciones las hemos visto en la demo...

    Pero no todos los elementos del juego iban a ser desafortunados (por decir algo). Lo mejor que encontraremos en F.E.A.R será la inteligencia artificial de los enemigos, con un comportamiento muy real y que en varios momentos nos darán más de un quebradero de cabeza al comportarse de forma muy convincente. Se cubren, ven en la oscuridad tu linterna y averiguan que estás ahí, te disparan asomando únicamente su mano por encima de las cajas para que te sea difícil atacarles, se repliegan, piden refuerzos y se comunican entre ellos, escuchando en muchas ocasiones como se dicen unos a otros donde estamos escondidos, que avance uno mientras otro se cubre, cuentan las bajas que tienen o se piden silencio para no ser descubiertos. Lo mejor de todo el juego sin lugar a dudas. Y lo que vamos a decir ahora es spoiler total, con lo que aconsejamos no leer si no has jugado aún y saltar al siguiente párrafo... (TE LO ADVERTIMOS)

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    Si decíamos que lo mejor de todo el juego es la inteligencia artificial de sus enemigos, esperábamos algunos enemigos finales y, como no, el enemigo final del juego. Cuando descubrimos que no solamente no hay enemigo final, sino que la décima fase es la más tonta de todas (son 10), que a tu supuesto hermano, experimento fallido, lo eliminas con un simple golpe acercándote a él y no haciendo ni el más mínimo gesto para evadirse y el final tan soso que encontraremos, nos dan ganas de llorar directamente porque la historia es totalmente predecible desde el episodio 3. Ésta debería haberse trabajado mucho más y podría haber sido el punto principal del juego. Realmente lamentable.
    FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers

    Ante todo, hay que pensar que nos encontramos ante un FPS algo distinto, tratado como si fuese una aventura en partes y otras partes como un FPS puro con gran inteligencia por parte de los enemigos, pero que repite lo mismo una y otra vez y que no nos ofrece nada realmente bueno al final del juego, en ningún sentido. Volvemos a repetir, este puede ser un buen punto de inicio para una hipotética segunda parte y para repetir los logros y mejorar las pifias, pero que desde luego dudamos que guste a todos los fans del género. Es más, no entendemos algunas de las puntuaciones que hemos visto por ahí en otras publicaciones, si no es con dinero de por medio.
  • Control y opciones de juego
    8
    Fácil control con numerosas opciones que hemos visto en otros FPS. La linterna y el tiempo bala dan cierta vida a este apartado dotándolo de variedad pero sin excesivos alardes. Escaso acierto en la elección de armas.
    A la hora de controlar el juego, nos encontramos con muchísimos elementos similares a otros títulos del género, lo cual hará que nos sintamos como en casa con los controles. Las únicas novedades las encontraremos en el uso de la linterna, necesaria en ciertas zonas oscuras, que nos encontraremos un sistema mucho más elegante que el utilizado en su momento por Doom 3. En la parte derecha de la pantalla hay una barra de tiempo que se irá gastando conforme tengamos la linterna encendida lentamente y que se recargará de forma rápida cuando la apaguemos. De esta forma, pulsando la tecla X (es configurable, por supuesto) del teclado, encendemos y apagamos la linterna pudiéndola usar simultáneamente con cualquier arma que tengamos.

    Una de las principales novedades en cuanto al control del personaje, lejos de ser un elemento original en un título si es curioso su uso en un FPS, será la posibilidad de activar los poderes de velocidad de nuestro personaje, lo cual nos iniciará un tiempo bala (cámara lenta donde todos los adversarios y sus disparos van mucho más despacio) durante un breve periodo de tiempo. Al activar dicha opción, nuestro personaje irá algo más despacio pero decididamente más rápido que el resto de nuestros adversarios, incluso nuestros disparos, con lo que será mucho más fácil acabar con todos los enemigos, algo que nos da una ventaja tremenda frente a ellos y totalmente definitiva en la mayoría de los casos.

    Otra de las principales novedades con respecto al control del personaje nos las encontraremos en algo tan absurdo como poco usado (personalmente no lo he usado en todo el juego), como son los ataques cuerpo a cuerpo con el tiempo bala activado. Cuando la cámara lenta está activada, podremos acercarnos al adversario y realizar ciertas combinaciones de movimientos y ataques con lo que realizaremos patadas voladoras que acabarán con el enemigo de un solo impacto, algo que si bien es innecesario incluso llega a ser complicado de realizar al tener que tener activado la cámara lenta, realizar un salto pulsando una dirección y pulsar el botón de disparo del arma. Muy rebuscado en nuestra opinión y sin uso aparente en el juego, ya que estando el tiempo bala activado prácticamente seremos invulnerables y podremos acabar con todos usando armas de fuego a distancia.

    El resto del juego no plantea ninguna dificultad en su control. Podremos movernos como siempre con una tecla hacia delante, otra atrás y dos hacia los lados y el ratón para las vistas. Con un botón nos agachamos o levantamos que servirá para cubrirnos de los disparos enemigos y otro botón para saltar que también usaremos en contadas ocasiones. También contaremos con un botón para usar objetos, descolgar teléfonos y escuchar mensajes (totalmente inútil ya que no sirven ni como pista ni para narrar nada nuevo de la historia), abrir y cerrar puertas o recoger botiquines. En éste último si hemos visto algo que también nos ha gustado como solución al consumo de energía al recibir impactos, ya que podremos llevar hasta 10 botiquines que nos llenará 50 puntos de energía cada uno y de, de esta forma, en las zonas fáciles podremos abastecernos de ?energía? para poder recargarnos en las zonas complicadas.

    En cuanto a las armas del juego, varios puntos a tener en cuenta. Para los aficionados a llevar un arsenal hasta arriba con armas de todo tipo, el juego incorpora un sistema muy usado en la mayoría de los fps de hoy en día, como es la posibilidad de llevar hasta 3 armas de forma simultánea, de modo que si queremos otra distinta a las que llevamos, deberemos soltar una para coger otra. La variedad de estas tampoco es que sea digna de elogio precisamente. Nos encontramos con una pistola (con posibilidad de doble uso o ?Dual Wielding?), una escopeta recortada, una ametralladora básica y otra más pesada (uso continuo en el juego), dos tipos distintos de lanzamisiles (uno que lanza tres simultáneos y otro que lanza misiles ?débiles? ¿?¿?) y una curiosa arma que desintegra al enemigo si no lleva coraza protectora de ningún tipo.

    También contaremos con tres tipos de granadas con un uso prácticamente idéntico en los tres casos. Además de la granada normal (lanzar, esperar 3 segundos y estallar), encontramos otro tipo de granada ?lapa? que podremos activar con un pulsador. El último ejemplo es el más curioso de todos por el uso que debemos darle. Nos encontramos ante un tipo de mina de suelo que nos serviría en el supuesto caso de que los enemigos fueran ciegos o idiotas y no las viesen al pasar a su lado, pero que pasan de ellas si están activas en el suelo (raro es el caso que las pisen), por lo que su único uso es como granadas para lanzarlas contra ellos y estallar con su contacto.

    Como veis, en este apartado se han añadido algunas cosas interesantes al género como la utilización de la linterna o el tiempo-bala pero en principio no encontraremos excesivos cambios, lo que reportará un uso fácil y sencillo desde el primer momento. Lastima quizás el conjunto de armas utilizadas sin excesivo acierto y de ciertos movimientos que podían haber dado más de si y que no aportan nada nuevo, incluso podían haberse eliminado y no se hubiese notado.
  • Creatividad e innovación
    7
    Se agradece el intento de añadir nuevos elementos al género pero con poco acierto en todos los sentidos. Poca variedad de enemigos aunque con gran IA implementada. Lo mejor, la acumulación de las recargas de ?vida?, el uso de la linterna y el sistema de ?cámara lenta?.
    Desde que escuchásemos por primera vez el planteamiento de F.E.A.R nos hizo pensar en numerosos elementos novedosos que veríamos una vez el título saliese a la calle. En efecto, una vez finalizado el título podemos ver muchos intentos materializados por ofrecer cosas originales al género, algunos con mayor fortuna que otros, pero que al menos hacen un esfuerzo por darnos algo un tanto distinto. Para empezar, su planteamiento como juego en el que veremos en primera persona sucesos paranormales es, en si, muy original, ya que hasta ahora todos los juegos que presumían de ser ?de terror? planteaban una situación con una perspectiva isométrica o, en su defecto, en tercera persona (véase Alone in the Dark, Resident Evil y similares). Sin embargo, en la práctica nos lleva a pensar que no es la mejor perspectiva para este tipo de títulos o, al menos, no ha sido llevado a cabo de forma eficiente, ya que siempre que va a ocurrir algún tipo de suceso ?inexplicable?, por la naturaleza del juego nos encontramos mirando a otra parte y solemos perdernos el momento. Sabemos que ha pasado porque escuchamos un ruido que nos pone en alerta y en ese momento buscamos el ?suceso? para contemplarlo, pero difícilmente lo veamos pasar delante nuestra, salvo en un par de ocasiones en todo el juego que resultan sobrecogedores (lastima que no sucedan más veces).

    Además del tema de los hechos paranormales, otros elementos que hemos comentado en el apartado de jugabilidad también son novedosos. Por un lado, el tema de los healthpack (la salud acumulable) o la utilización de la barra con el ?tiempo-bala? que, aunque ya fue utilizada en otro FPS como fue Project: Snowblind, aquí se ha tratado de una manera distinta y muy lograda. También encontramos más elementos originales como los ataques cuerpo a cuerpo con el tiempo bala activado, aunque con muy poca fortuna al no ser necesarios para nada su utilización. Esto no quiere decir que si alguien se quiere pasar el juego haciendo ?kárate? a sus adversarios no pueda hacerlo, pero siempre encontraremos munición y armas suficientes como para no tener que recurrir a ello. Aún así, un punto importante el intentar incluir nuevos elementos al género.

    Por último, destacar la inteligencia artificial de los enemigos y el trato que se le ha dado y que comentamos con detalle en el apartado de adicción, aunque la nombramos aquí por lo variado del comportamiento de los enemigos y lo realista, algo que sólo habíamos visto en títulos como Far Cry pero no de esta forma tan concreta.

    En cuanto a los enemigos, hay cinco clases en todo el juego, dos con el mismo comportamiento e iguales características aunque con trajes distintos, uno algo más duro con armadura, otros muy rápidos que aparecen dos veces en todo el juego (inexplicable porque son los más difíciles?) y unos pequeños robots que vuelan, además de unos de tipo ?fantasmas? que se puede acabar con ellos con un solo disparo, con lo que no parece que se hayan querido comer mucho el tarro en su desarrollo y que podría estar mucho más trabajado también.

    Aparte de estos puntos, no encontramos demasiados elementos puntos novedosos más a mencionar. Como decíamos al principio, se agradece la intención de añadir nuevos elementos al género pero muchos de ellos no están del todo conseguidos. Quizás en una segunda parte.
  • Gráficos, sonidos, IA
    8
    Gran nivel tanto en gráficos como en sonidos, aunque se echa en falta mayor variedad en entornos y enemigos y con algo más de detalle los primeros. Enorme la IA conseguida, lo mejor de todo el juego.
    Este puede resultar un apartado curioso a la hora de analizar los gráficos que encontraremos en FEAR, ya que si bien está plagado de detalles sorprendentes, texturas en alta calidad, escenarios hiper-realistas y un gran modelado de enemigos y personajes secundarios, nos resultan tremendamente vacíos y repetitivos los primeros y muy poco variados los últimos. Claro está, si entramos en cualquier almacén o instalación donde haya carga de materiales y objetos, lo normal es ver las paredes vacías como ocurre en el juego, sólo que en el juego se podría haber optado por meter más elementos decorativos, variedad en las texturas o algún otro elemento que demostrase la calidad que atesora. El ejemplo más claro que viene a mi mente fue dado hace tiempo en la película Titanic, donde el modelo del casco era mostrado con óxido y gastado para aparentar ser realista, pero que en realidad debería haber sido todo lo contrario, al ser un barco totalmente nuevo y ese ser su primer viaje. Los modeladores gráficos de la película argumentaron que parecería un barco muy poco real si se mostrase ?brillante y nuevo?, aunque en realidad fuese así. Algo similar debería haber ocurrido aquí.

    Aunque los escenarios son muy repetitivos, se combinan con gran interacción entre ellos (probad a tirar una granada cerca de un escritorio lleno de cosas). Por ejemplo, la mayoría de los cristales son destruibles con gran efecto de partículas, así como otros elementos repartidos por el entorno. A esto le acompañarán gran cantidad de efectos de luces en tiempo real en las explosiones, con chispas, fuego y proyecciones de sombras que dotan al conjunto de gran espectacularidad en los enfrentamientos, unido al efector de borroso o ?blur motion effect? producido cuando se activa el tiempo bala. Como detalle curioso es que lo que al principio parece como deformación en los impactos de bala en las paredes, se convierte en simples texturas que desaparecen si estamos el tiempo suficiente mirándolas.

    Los modelos de los enemigos están muy bien realizados con gran cantidad de detalles y unos movimientos muy realistas cuando se ocultan, se mueven agazapados o disparan. Como ya hemos comentado, la IA utilizada es de la mejor que hemos visto en un título de estas características, siendo incluso superior a lo visto en Far Cry, por el comportamiento de los enemigos. Hablan entre ellos, se comunican, se ordenan, intentan rodearte, son capaces de ver la luz de tu linterna y muchos otros comportamientos han sido reproducidos fielmente en el juego.

    Por último, en el apartado sonoro, nos estamos acostumbrando a jugar a juegos en primera persona sin una buena banda sonora. En este caso, es más un sonido ambiente que una música ya que intenta ambientar como si de una película de terror se tratase con ciertos sonidos tenues de fondo y alguna melodía suave de fondo en ciertas zonas muy contadas. Pasa algo similar a lo que pudimos ver en Doom 3, donde se echaba de menos algo más de música de fondo en muchas ocasiones. En el caso de las voces, el título ha sido doblado completamente al español, con un fabuloso trabajo en todos los aspectos, tanto en voces como en entonación de las mismas (algo que en muchos títulos no está conseguido).
  • Conclusión
    Gran experiencia de disparos con una fabulosa IA enemiga. Gran calidad técnica en los personajes aunque entornos algo vacíos en general. Pocas escenas paranormales y de poca relevancia. Mala historia.
    Lo comentado en todos los apartados. Esperábamos mucho más de este juego en todos sus aspectos. Nos ha sorprendido la IA enemiga muy gratamente y nos ha convencido el apartado técnico, aunque se le echa en falta mayor variedad y detalle en enemigos y escenarios. Es uno de esos juegos que una vez terminado se te queda un regusto dulce-amargo de decir, me han gustado mucho ciertas cosas pero, ¿por qué han hecho estas otras? Esperemos una segunda parte pronto que sigue por el mismo camino pero puliendo esos detalles que podrían haber sido espectaculares y se han quedado en un juego del montón.

    Pensamos que en el género hay una competencia muy grande, aunque sobre gustos no hay nada escrito. Es posible que muchos de vosotros probéis el título y digáis: Pero si es realmente bueno. El caso es que podría serlo pero repite demasiado las mismas pautas, algo que, por ejemplo, en Half Life 2 o Far Cry no ocurre. Incluso Quake 4 ofrece mucha más variedad que éste en entornos, armas o enemigos, aunque ninguno de los tres ofrece la misma sensación de estar peleando contra enemigos ?reales?. ?F.E.A.R 2? podría ser realmente el enemigo a batir, pero para nosotros no lo ha sido esta primera parte.
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    5.67
    Datos de FEAR
    • Nombre
    • Compańía
      Monolith Productions
    • Género
      - Disparos en primera persona (FPS)
      - Survival Horror
  • Juego conocido como
    F.E.A.R: First Encounter Assault And Recon
  • Opciones
    - Ambientación: Escenas de terror, miedo, suspense o gore
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 20 de Octubre de 2005 (para PC)
    en España el 10 de Noviembre de 2006 (para Xbox 360)
    en España el 20 de Abril de 2007 (para PS3)
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