10 niveles escasos con 9 de juego, lamentable final y repetición una y otra vez de la misma fórmula, situaciones y enemigos. Gran inteligencia artificial, enemiga y buena la intención de poner elementos sobrenaturales que esperamos con impaciencia cada vez que escuchamos un pequeño ruido.
El juego adolece de los elementos básicos para resultar adictivo por muchos motivos. Quizás es aquí donde le vemos el mayor de los problemas a un título como F.E.A.R, algo que pensábamos sería lo mejor tras la esperada demo de finales del verano y que se convierte dentro de la versión final en tedioso incluso por momentos. Cuando comenzamos a jugar, nos gustan casi todos los elementos de juego que vemos. Es rápido, se controla bien, tiene una calidad técnica muy alta y el comportamiento de los enemigos es ejemplar, punto este último considerado lo mejor del título. Sin embargo, a medida que vamos pasando fases,
vemos como se repiten una y otra vez los mismos elementos de la misma forma.
Las 10 fases con sus distintos capítulos tienen la misma estructura, es decir, entramos en un edificio lleno de enemigos (los mismos desde el principio del juego hasta el final, es decir, no van haciéndose más difíciles), acabamos con ellos por zonas donde se acumulan, exploramos el terreno buscando munición, vida y teléfonos con mensajes grabados (que nunca dicen nada interesante) y pasamos a la siguiente zona para volver a realizar lo mismo.
Lo único que nos saca de esta rutina son los ?elementos paranormales? que de vez en cuando surgen en ciertas zonas y que, en muchas ocasiones, nos perdemos por no mirar al lugar apropiado. En este sentido, sólo en tres ocasiones del juego será imposible perdérselos ya que ocurren delante de tus narices, además de las dos ocasiones donde vemos unas especie de ?visiones? (no diremos más) y donde nos sumergimos en ellas y es imposible perderse, pero donde no ocurre nada especialmente importante.
Otro de los detalles que podrían haber sido muy buenos y que ha sido echado por tierra de forma inexplicable es la ocurrencia de colocar ?elementos paranormales? en el juego. Nos explicamos. Estos suceden siempre precedidos de un ligero ruido en el comunicador, con lo que el factor sorpresa se pierde por completo. Además, suelen ocurrir como ya hemos dicho en sitios donde, por regla general, no estás mirando y tienes que buscarlos. Si jugamos a un FPS, lo normal es entrar a una habitación y mirar para todas partes por si hay enemigos, no mirar a una pequeña ventana situada fuera del ángulo visual y que, al escuchar el ruido en el intercomunicador, buscamos desesperadamente para ver que pasa allí. Sólo en dos ocasiones (cuatro, sin contamos las dos que se ven en la demo), nos encontramos con ellas de cabeza y no podemos evitarla, con lo que no las esperamos y nos producen un pequeño bote en la silla. Eso sí, cuatro en un juego que ?se vende? como si fuera de terror, nos parece algo escaso, sobretodo por que dos de las situaciones las hemos visto en la demo...
Pero no todos los elementos del juego iban a ser desafortunados (por decir algo). Lo mejor que encontraremos en F.E.A.R será la inteligencia artificial de los enemigos, con un comportamiento muy real y que en varios momentos nos darán más de un quebradero de cabeza al comportarse de forma muy convincente. Se cubren, ven en la oscuridad tu linterna y averiguan que estás ahí, te disparan asomando únicamente su mano por encima de las cajas para que te sea difícil atacarles, se repliegan, piden refuerzos y se comunican entre ellos, escuchando en muchas ocasiones como se dicen unos a otros donde estamos escondidos, que avance uno mientras otro se cubre, cuentan las bajas que tienen o se piden silencio para no ser descubiertos. Lo mejor de todo el juego sin lugar a dudas. Y lo que vamos a decir ahora es
spoiler total, con lo que aconsejamos no leer si no has jugado aún y saltar al siguiente párrafo... (TE LO ADVERTIMOS)
spoilers - spoilers - spoilers - spoilers - spoilers - spoilers - spoilers ? spoilers ? spoilers ? spoilers
Si decíamos que lo mejor de todo el juego es la inteligencia artificial de sus enemigos, esperábamos algunos enemigos finales y, como no, el enemigo final del juego. Cuando descubrimos que no solamente no hay enemigo final, sino que la décima fase es la más tonta de todas (son 10), que a tu supuesto hermano, experimento fallido, lo eliminas con un simple golpe acercándote a él y no haciendo ni el más mínimo gesto para evadirse y el final tan soso que encontraremos, nos dan ganas de llorar directamente porque la historia es totalmente predecible desde el episodio 3. Ésta debería haberse trabajado mucho más y podría haber sido el punto principal del juego. Realmente lamentable.
FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers ? FIN spoilers
Ante todo, hay que pensar que nos encontramos ante un FPS algo distinto, tratado como si fuese una aventura en partes y otras partes como un FPS puro con gran inteligencia por parte de los enemigos, pero que repite lo mismo una y otra vez y que no nos ofrece nada realmente bueno al final del juego, en ningún sentido. Volvemos a repetir,
este puede ser un buen punto de inicio para una hipotética segunda parte y para repetir los logros y mejorar las pifias, pero que desde luego dudamos que guste a todos los fans del género. Es más, no entendemos algunas de las puntuaciones que hemos visto por ahí en otras publicaciones, si no es con dinero de por medio.