Una jugabilidad inmejorable que se ha mantenido intacta a pesar de ser la segunda parte, y además se ha visto reforzada gracias a muchas mejoras y novedades.
Puede que alguien tenga la sensación de estar jugando al primer juego, y en ese sentido aquí podríamos entrar en el debate de la cuestión
¿se debe cambiar algo que funciona?. En cualquier caso, y siguiendo el argumento de la frase de la que hablábamos antes. El juego no es distinto, es igual, pero con más cosas y por supuesto con innumerables mejoras.
(hay mucho más que temer).
Para empezar, uno de los pilares de la jugabilidad, lo encontramos en la construcción de estructuras, ya no estamos limitados a los zócalos que tenía cada una de las fortalezas, ahora podremos construir granjas, serrerías y cuevas donde queramos, teniendo en cuenta que si situamos una granja cerca de otra, una le quitará los recursos a otra, bajando así el porcentaje de recursos obtenidos por ambas granjas.
Un número sobre la granja antes de colocarla nos indicará el porcentaje de recursos totales que obtendrá ésta si es construida en tal sitio. Las serrerías igualmente se limitarán a zonas con árboles.
Como ahora podremos construir estructuras donde queramos, las anteriores murallas en círculo o cuadrado pasarán al olvido; ahora podremos construir murallas donde queramos y donde el terreno nos lo permita, dando un grado más a la estrategia del juego.
Las murallas se unen por nodos de los cuales pueden salir murallas en cualquier dirección siempre que no se solapen entre ellas, permitiendo construir las fortalezas más enrevesadas que podamos imaginar.
Y según que bando tengamos podremos construir sobre las murallas torres de arqueros, catapultas o gigantescas torres de defensa.
Para equilibrar un poco esta posibilidad de poder construir murallas masivamente, aparecen unidades con la capacidad de treparlas y poderes especiales que pueden destruir todas las construcciones en un radio, como
terremotos y
lluvias de meteoritos.
Así mismo, las unidades de asedio se han vuelto ligeramente más fuertes contra las construcciones.
Otro de los elementos que ha cambiado considerablemente es la cantidad de unidades por batallón, y la gestión de las mejoras de batallones también ha variado ligeramente, sobre todo en precios, parece que han equilibrado un poco más la cosa. También se ha visto beneficiada la IA de los batallones, estos se desenvuelven mejor en batalla y tienen comportamientos más positivos, permitiéndonos gestionar más tranquilamente otras cosas mientras hay una batalla. Si antes hemos configurado su postura de ataque, defensa o intermedia, estos responderán a su configuración sin comportamientos extraños que podíamos ver en la primera parte.
Los Héroes
Muchos más héroes para todos los bandos, si en la primera parte ya nos parecieron importantes los héroes , no os quiero decir nada de qué pasa en esta; sobre todo porque en los modos de batalla rápida y partida online o red local tendremos que seleccionar a un héroe adicional.
Dicho héroe lo podremos crear a nuestro gusto en el apartado de
Mis Héroes. Aunque el aspecto no se puede personalizar demasiado
(en plan Sim) si que se pueden personalizar enormemente sus poderes.
Una interesante tabla con una lista de niveles con hasta 4 grados de potencia (no todos los poderes tienen cuatro grados de potencia, y algunos poderes sólo se pueden seleccionar en los grados más potentes por ser poderes de mayor nivel). Tendremos que seleccionar hasta un máximo de 5 poderes y tendremos 10 zócalos en total para subir de nivel un poder que ya tengamos.
Los poderes son muchos de los ya conocidos de los héroes ya existentes, aunque los podemos llevar al extremo si utilizamos bién nuestros 10 zócalos. Tenemos todo tipo de poderes, en nuestra mano está cómo gestionarlos, también podremos elegir entre 14 tipos diferentes de personajes: Capitán de Gondor, Doncella guerrera, arquera o arquero elfo, Vagabundo, Avatar, Ermitaño, Sabio o Capataz Enano, Troll, Saqueador orco, Uruk, Oriental y Haradrim.
Luego, además de los poderes también tendremos que repartir puntos de experiencia entre las habilidades básicas: Armadura, energía, campo de visión, velocidad de curación y salud. Si no nos aclaramos podemos pedir consejo para repartir dichos puntos automáticamente.
A lo largo de nuestra andadura por las partidas online o locales si habíamos empezado con un grotesco Troll ultrapoderoso o un apuesto capitán de Gondor parecido a Beckam; seguramente acabaremos con un mago, quienes tienen los poderes más devastadores que podemos encontrar entre todos los héroes, entre ellos están el poder cambiar de bando a todos los enemigos dentro del radio de acción, vital si lo usamos en mitad de una batalla decisiva. Poder teletransportarse a cualquier parte del mapa. Y el haz de luz de Gandalf podremos llevarlo a un nivel superior, pudiendo casi aniquilar a cualquier héroe que se nos cruce.
Podremos capturar instantáneas de nuestros héroes posando, para poder usarlas como tarjetas de presentación ante una inminente partida online. En la foto os presento a Epheroth, mi Avatar, combinándolo con Gandalf he logrado auténticas proezas.
Como detalle interesante, decir que cada uno de los héroes sólo podrá pertenecer a los bandos bueno o malo, excepto los magos, en este caso los: Vagabundos, Avatares y Ermitaños como magos podrán ser de los buenos o de los malos.
Se han añadido algunas acciones que tal vez afecten un poco a la jugabilidad, como por ejemplo, cuando destruimos una guarida de alimañas del mapa, tendremos que volver a destruir sus ruinas para que desaparezca completamente y así poder coger el valioso tesoro. Si un héroe se encuentra en posición de ataque y está cerca de una estructura irá a atacarla
(sobre todo si es enano), sin embargo las ruinas de una guarida no serán atacadas, teniendo en cuenta los tesoros que esconden las ruinas no es una actitud muy favorecedora, así que tendremos que encargarnos de ello nosotros mismos.