Los que probaron la saga
Dragon Ball en
Supernes recordarán que para lanzar los espectaculares ataques especiales era preciso retirarse del rival (y que la pantalla se partiese); bueno, nada más empezar a jugar a
Ultimate Tenkaichi encontraremos una idea similiar:
jugar a distancia y cuerpo a cuerpo, cambiando los ataques. Así, el mismo botón que inicia los combos luchando de cerca nos sirve para lanzar bolas de energía cuando estamos a distancia. Esto evita que veamos a nuestro personaje
abofeteando el aire o las
magias queden deslucidas, pero empobrece los combates con
un sistema de ataques y combos basado en dos botones tremendamente repetitivo.
La base del juego es hacer
asaltos hacia el rival enlazando ataques (uno u otro + una dirección, para crear cuatro animaciones distintas), cuyo resultado se decide normalmente por pura suerte; la acción se pausa y tenemos que introducir un comando entre dos opciones, si el rival no lo adivina lo golpearemos. Al profundizar con rivales más expertos encontraremos también un - sencillísimo - sistema de contras. Con tres medidores (vida, energía especial y otra energía - suponemos que aún más especial - para los ataques energéticos) uno pensaría que la estrategia tiene más peso en el juego, y básicamente la respuesta es un
NO rotundo. Para no hacer tan aburridos y repetitivos los enfrentamientos físicos tenemos los golpes especiales (que se ejecutan con total sencillez si tenemos la
energía especial necesaria, y sólo podemos tener 2 equipados + 1 final) y mini-juegos para devolverlos o anularlos, pero la cosa vuelve a ser demasiado simplona y no termina de funcionar. En la práctica los combates se alargan en exceso y estamos muy
limitados a la hora de jugar... ¿Un ejemplo? Si queremos alejarnos del rival entramos en un
minijuego en el que
tenemos que pulsar derecha o izquierda; si el rival adivina que hemos pulsado nos llevamos un golpe, y si es al revés seremos nosotros los que cobraremos... ¿Por retirarnos?
No sabemos si para homenajear a la serie o para romper la monotonía de los combates
tenemos también espectaculares enfrentamientos contra enemigos finales como los
Monos Gigantes o
; la idea tampoco es mala, pero no termina de funcionar
porque estos causan un daño desmesurado (pudiendo acabar con nosotros fácilmente si fallamos una secuencia QTE) y nosotros estamos muy limitados cuando luchamos contra ellos.
El modo historia vamos a vivir toda la aventura de
Goku y sus amigos, desde la lucha con
Radix (con un prólogo protagonizado por Bardok) hasta el combate final de
GT; hay elementos muy buenos -
como más de 30 minutos de animación redibujada - y elementos muy fieles, las batallas se van parando en momentos clave, se intercalan escenas, hay un mapa que nos va conduciendo a las escenas (y esconde alguna que otra sorpresa...) Pero también hay
cosas muy malas, como la falta de personajes muy importantes (
Gotenks, Trunks, Kaioh-Shin, Babidí y sus hombres, Gurdo...), sagas que están muy recortadas (especialmente GT) y cierta censura (no vamos a ver las escenas violentas, como el rayo que traspasa a Goku); vamos, que
el nombre de Ultimate le viene grande.
Afortunadamente en paralelo tenemos el nuevo
Modo Héroe, que nos lleva a un mundo paralelo al de Goku, donde crearemos a nuestro propio héroe y viviremos aventuras moviéndonos por el mapa; y para no variar
la idea es muy buena, pero no termina de desarrollarse bien. Los elementos para crear a nuestro personaje son muy básicos (aunque pueden ampliarse con otros items que iremos encontrando durante la partida) y hay muy poca variedad de opciones; básicamente tenemos clones de Goku y de Broly (sin transformar) mínimamente personalizables con colores y algunos elementos, aunque luego conseguiremos ropas como las de los androides o
Trunks. Nada de mujeres, monstruos, niños o experimentos raros. El desarrollo de la aventura tampoco es que sea trepidante, y los combates se van enlazando sin demasiado sentido:
Ginyu, un
Baby Cell, un mono gigante... Lo bueno es que podemos configurar el estilo de lucha de nuestro personaje eligiendo maestro y personalizar sus ataques especiales, lo que enriquece también el modo versus y online.
Entre ambos modos podemos echar fácilmente 30 horas (más incluso para el platinum), y la acción se complementa con un modo batalla (combate libre), los Torneos (de hasta 16 luchadores) y los duelos online. El problema es que, con una jugabilidad tan pobre, estas opciones se resienten (y eso que los combates online que hemos disputado no han ido nada mal de velocidad).
Hace algunos años levantábamos ampollas con una nota muy similar a esta al analizar el primer
Dragon Ball: Tenkaichi, advirtiendo que había importantes fallos, pero también mucho potencial... Potencial que se desarrolló y canalizó, creando un juego sobresaliente con
Budokai Tenkaichi 3. Esperamos que
Ultimate Tenkaichi pueda ser algo similar; hay elementos muy buenos, se nota el interés por hacer algo nuevo y agradar a los fans, pero al trabajar en estas cosas se han olvidado
de pulir el corazón del juego, y de darle a los fans lo que demandan desde
Budokai 3: decenas de personajes, un plantel realmente completo, y una jugabilidad que enganche de verdad. Hay aspectos que apuntan - alto y claro - a que hablamos de un juego hecho con prisas (como que no se hayan incluido niños o personajes
bajitos, ya que estos necesitan más tiempo, animaciones distintas y colisiones modificadas), y quizá
Ultimate Tenkaichi 2 sea la respuesta.