Doom III - XBox y  PC

Doom III

Juego para Xbox y PC
Análisis crítico de Doom III, un juego excelente de Disparos en primera persona (FPS) de Vicarious Visions. Por José M. Martínez, auténtico experto en Doom
Doom III
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7.75

Doom 3

por José M. Martínez (@elderlas)
Reseña de Doom III publicada el Pertenece a la saga de juegos DoomClasificación global: #1092 Clasificación en Xbox: #27 Clasificación en PC: #408Estilo de juego: Disparos en primera persona (FPS) Juego recomendado para mayores de 18 años
  • Introducción
    Estamos seguros que a la altura a la que estamos, habréis leído cientos de análisis, review y demás del título estrella de este verano, casi en cualquier formato, y que a día de hoy está pulverizando las ventas en Europa y Estados Unidos. Nos estamos refiriendo, como no, al archiconocido Doom 3 para PC<, aparecido el pasado día 13 de Agosto en las tiendas españolas. Un servidor le ha dedicados muchísimas horas a ver todo lo que puede dar de sí el último título de Id Software, con unos resultados muy contrapuestos. Y es que a una saga de juegos con tanta solera como es ?Doom?, como a cualquier otra gran saga de títulos, sea para el formato que sea, hay que exigirle muchísimo en todos los sentidos, y que no se quede en un mero espectáculo visual. En su día, cuando jugábamos a cualquiera de los Doom existentes, nos daba igual temas como su historia, su planteamiento o su estructura, pero hoy en día y con los títulos de este género (sobretodo en PC) que existen en el mercado, son detalles que no podemos dejar pasar por alto y eso es lo que hemos hecho con este título. A continuación, pasamos a destripar el viaje de este marine hasta el mismísimo infierno, un viaje de ida y vuelta con un único objetivo definido: acabar con todo lo que haya por delante. Estos es lo que nos hemos encontrado con Doom 3.

    El juego

    Ante todo, Doom 3 es un FPS típico y puro, con todo lo que ello conlleva. Nuestro objetivo es avanzar y disparar a todo lo que se mueva. La historia, un mero trámite que nos situará al frente de toda la acción, ya que simplemente, encontraremos un esbozo de argumento que se nos va narrando a medida que vamos avanzando en nuestro camino. Nuestro personaje es un marine al que han enviado a una base espacial en el planeta Marte para hacer un reconocimiento rutinario, hasta que en un momento, se desata un incidente que libera a una serie de monstruos por toda la base, convirtiendo al resto del personal de la misma en zombis (excepto a nuestro personaje y a un par más de científicos). A partir de ese momento, nuestro único objetivo es avanzar por el interior de la base marciana, con el único objetivo de llegar a unos objetivos que se nos plantean sin que nos maten y, por supuesto, matando a todo bicho viviente a nuestro paso.



    Nada más comenzar el juego, nuestro personaje contará con un PDA (de la que hablaremos más adelante) y una pistola. Además de esta clásica pistola del comienzo del juego, podremos conseguir un arsenal de armas, pasando por la típica ametralladora, escopeta, granada, proyector de plasma o ametralladora pesada, eso sí, con unos diseños algo más futuristas de lo normal y algunas con otro nombre. A medida que avanzamos, iremos encontrando todas estas armas, además de abundante munición repartida por todo el escenario sin excesivos problemas. Posiblemente, el arma más original de todas y que encontraremos bastante avanzado el juego, se denomina Cubo de las Almas, cuya munición consistirá en vidas de enemigos, es decir, al matar a 5 enemigos, el cubo se activará y podremos atacar con ella un solo ataque, y todo el daño infligido al enemigo nos recuperará nuestra propia vida.

    En cuanto a los enemigos que encontraremos, bastará con deciros a aquellos que habéis jugado a cualquier Doom anterior que todos los mismos bichos vuelven a este episodio, con un buen lavado de cara eso sí, pero los mismos, ni más ni menos. Estos estarán repartidos a lo largo de todas las zonas e irán apareciendo de menor dificultad a mayor a medida que vamos avanzando. Es aquí donde encontramos una de las cosas absurdas de este título que hace plantearse que la gente de Id Software ha prestado más atención al apartado técnico que al resto del título. En cualquier zona del mapa encontrarás enemigos ya en sus posiciones, aunque a diferencia de los anteriores episodios, ahora también pueden surgir de la nada algunos de ellos, algo así como que se abre un camino entre el infierno y Marte y pasan por ellos ciertas clases de enemigos. Hasta aquí todo correcto pero, ¿enemigos detrás de las paredes?. En Doom o en su segunda parte, nadie se planteó el porque había enemigos detrás de las paredes, es decir, un hueco en el escenario con un enemigo y una pared que al acercarnos caía y este aparecía, ya que estos títulos eran pioneros en su época por muchos motivos, además de tener un altísimo nivel de jugabilidad y adicción. Hoy en día, en cualquier título que deba precisarse, deberíamos encontrar un buen planteamiento en todo y, sinceramente, no creo que cuando los arquitectos de la base espacial en Marte hicieran los planos de la misma, pensaran en hacer huecos para que se metieran monstruos detrás, además de no tener mucho sentido que alguien vaya después a poner un muro delante de ese enemigo, específicamente puesto ahí para que al pasar, este baje y nos asuste. Detalles de planteamientos mal llevados a cabo como este encontraremos varios en este título que vamos a ver a continuación analizando sus cuatro apartados.
  • Entretenimiento y duración
    9
    Lo mejor de todo el título. Ya sea por seguir viendo los escenarios, por ver lo que habrá después, por intentar acabar con esa horda de monstruos que nos espera tras la puerta o simplemente por el reto de pasártelo, este Doom engancha como el que más.
    Sin duda ninguna, el mejor apartado de todos. Aunque le podamos echar en falta muchos de los elementos clásicos de Doom, como los ?cientos? de enemigos en las habitaciones, muchos más espacios abiertos o el que podamos provocar que se peleen entre ellos, por nombrar solo algunos, la adicción en este título es altísima. El pasear por los oscuros pasillos sabiendo que delante de ti hay varios monstruos esperándote, la acción desenfrenada al encontrarte con ciertos enemigos o en ciertas situaciones, el querer ver que habrá más adelante y contemplar los escenarios o el acabar con los numerosos enemigos finales con los que nos encontraremos son solo algunos de los elementos que harán que nos enganchemos rápidamente a este título.



    La curva de dificultar está muy bien ajustada, incluso en los niveles más altos, además de encontrarnos con suficiente munición y botiquines repartidos por todo el escenario, lo cual hará que no tengamos excesivos problemas para solventar las situaciones. Además, ocurrirá como en los dos anteriores Doom con respecto a los enemigos, y es que en el momento en el que hemos echado el primer par de horas delante del monitor, habremos averiguado que arma es mejor para según que enemigo, lo que hará que no tengamos excesivos problemas con ellos.

    En definitiva, el juego es de los que enganchan. Por muchas cosas que pensemos, por mucho que comparemos con otros títulos o los anteriores de la saga, por muchos ?fallos? que queramos sacarle, se puede decir que este es un auténtico Doom, y decir eso es ya decir mucho.
  • Control y opciones de juego
    7
    Tirón de orejas para los chicos de Id Software, que podrían haber intentado añadir nuevas funciones, innovar o simplemente intentar que en el título no todo fuese ?avanzar y matar?.
    Este es otro de los apartados en los que veremos algunos de los despropósitos de planteamiento del título que hemos estado comentando con anterioridad. Además del apartado de ?huecos entre paredes para crear monstruos?, encontramos cosas como la linterna, amada y odiada dependiendo de la persona. Con ella, se vuelven a plantear esas dudas de planteamiento que hemos comentado antes. Mientras sostenemos la linterna no podremos usar ningún tipo de arma simultáneamente, ni tan siquiera una simple pistola o una granada. Con esto, pensamos que un arma necesita del uso de las dos manos para usarse y no podría manejarse al mismo tiempo que una linterna, aunque cueste creer esto teniendo en cuenta que estamos hablando de un marine que lleva encima nada menos que miles de distintos tipos de munición y hasta 8 armas distintas a la vez no se sabe muy bien donde guardadas. Pero ya lo que es imposible de creer, es que podamos subir o bajar una escalera, para la cual cualquier humano con dos brazos y dos piernas necesitaría el uso de dos manos, sosteniendo un arma o una linterna y que mejor aún, podemos hasta usarla. Señores de ID Software: puedo creerme que la linterna pueda sostenerla con la boca en ese momento, pero un arma de dos manos que necesita ser sostenida con una mano y disparada con la otra, ¿con que disparamos el arma mientras subimos la escalera? Lo peor de todo es que, mientras usamos el arma, vemos nuestras dos manos en ella (en el caso de la motosierra, por ejemplo), planteándome a esta altura de mi vida si realmente se subir una escalera de forma correcta, necesitando las dos manos para ello. La explicación para que nuestro marine pueda subir escaleras de mano con los dientes es simplemente que los chicos de ID han querido agobiar al jugador obligándole a usar una sola cosa a la vez, o bien la linterna o bien el arma, pero que se ha vuelto a descuidar detalles tan simple y contemplados en la mayoría de los FPS de hoy en día.



    Olvidando estos detalles, Doom 3 es verdaderamente jugable y simple, con un control tan fácil como cualquier otro título de la saga y que, evidentemente creó escuela con el primer Doom. El juego no permite prácticamente ninguna cosa ?compleja?, como pueda ser el uso de un arma secundaria con el botón 2 del ratón (granadas por ejemplo). Podremos correr, saltar, agacharnos, disparar, recargar o casi cualquier otra acción simple típica de hoy en día, sin casi ninguna aportación novedosa en este género. Y es que, como dijimos al comienzo, Doom 3 es un FPS típico sin casi pretensiones de llegar como innovador o de ser considerado original.

    Eso sí, echamos en falta un mapa en ciertos momentos puntuales ya que, aunque las zonas no suelen ser enormemente grandes, este nos podría ser de gran ayuda para orientarnos y saber que zonas no hemos explorado aún, y teniendo en cuenta que vamos con un ?mega-PDA? con bastante información, el mapa (o al menos un boceto del mismo) no hubiese costado nada de trabajo.

    Correcto y sin alardes.
  • Creatividad e innovación
    7
    Pocos elementos originales, aunque los suficientes para que no caiga en la mediocridad.
    En la introducción hemos comentado que este título se trataba de un FPS clásico, puro y duro, cuyo único objetivo es matar a todo lo que se mueva por delante antes de que nos mate. Básicamente así es, sin excesivos alardes extras, modos distintos o elementos nuevos o innovadores que hagan al título como un nuevo referente del género. Sin embargo, hemos encontrado un par de puntos a destacar en este apartado, que si bien no hacen del título como original, si hacen que no se caía en este apartado hacia el suspenso más estrepitoso.

    En primer lugar, el uso de la linterna, además de esta hecha de forma espectacular técnicamente y de esos posibles fallos comentados en el apartado de jugabilidad, dota al juego de una atmósfera tensa e inquietante en todo momento, llegando incluso hasta agobiar en algunos. En ciertos niveles, la luz se apagará a nuestro paso, quedándonos totalmente a oscura y necesitando de esta para poder ver algo. En estas situaciones, nos encontraremos con enemigos que se dirigirán hacia nosotros y a los cuales no podremos disparar su estamos usando la linterna, al no permitir el uso de un arma de forma simultanea con esta. Con esto, consiguen que solamente escuchemos sus gruñidos acercándose sin poder verlo y sin saber a ciencia cierta donde disparar o incluso viendo como este nos lanza sus ataques a distancia, pudiendo aprovechar ese momento para ver donde se encuentra y dispararle. Aunque este uso de la linterna puede ser considerado como un fallo de planteamiento grave en muchos sentidos, es un elemento ?agobiador? no tratado hasta ahora en ningún exponente de este género, dotándolo así de algo de variedad.



    Otro punto que llama la atención es un pequeño aliado electrónico con el que contamos en todo momento. Aunque el uso del PDA podría haber aportado bastante más que lo que hace, nos permitirá un contacto directo con la historia que ha ocurrido en los últimos días antes de nuestra llevada la estación en Marte de la UAC. Muchos jugadores de los FPS puros suelen entrar en las habitaciones, acabar con todo bicho viviente y dirigirse a la siguiente sin prestar la más mínima atención a nada de su entorno. Para recompensar a los que sí lo hacen, encontraremos repartidos por toda la estación diferentes PDA de otros integrantes, pudiendo descargar su contenido al nuestro y así poder ver videos explicativos, a modo casi de anuncios televisivos, de ciertas funciones que encontramos en la base sin ningún interés o de las funciones de alguna de las armas que encontraremos. Además, encontraremos correos electrónicos del resto del personal con datos importantes que nos servirán en nuestro avance, como los códigos de acceso de los armarios que encontraremos repartidos y los cuales guardan munición, armas, botiquines o blindaje.

    Poco más a destacar en este apartado. Tratándose casi de una revisión de muchos de los elementos del clásico Doom con una ambientación muy mejorada y un apartado técnico de lujo, la mayoría de los elementos que encontramos tienen ya muchos años a sus espaldas y aunque sigan funcionando bien, a una compañía como este hay que exigirle un poco más de búsqueda de ideas frescas.
  • Gráficos, sonidos, IA
    8
    Inmenso apartado gráfico que supera con creces el resto de apartados técnicos, que sin llegar a ser malos, no están a la misma altura.
    A la hora de analizar un apartado como el técnico en un título como este, debería poder dividirse en varias secciones distintas, que nos permita un baremo global de todos los detalles que merezcan la pena ser destacados. En el caso de este Doom 3, no solamente nos basaremos en el apartado gráfico, sino también en el sonoro, doblaje al español, la IA (inteligencia artificial) de los enemigos o la tecnología utilizada.



    Hablando del apartado gráfico, creo que casi todos estaréis de acuerdo conmigo en el que difícilmente nos podremos encontrar hoy en día un título que pueda llegar a la altura de este. Quizás, los chicos de Cryteck estuvieron realmente cerca de desbancar incluso a este Doom con su última creación para PC Far Cry. Aunque, al principio pensaba que sí, avanzando más en Doom descubres que no lo es. Unas zonas interiores enormemente detalladas con unos gráficos casi perfectos que rayan incluso algunas escenas CG de muchos de títulos de hoy en día definirían perfectamente lo que nos vamos a encontrar. Está claro que una de las grandes bazas de este título es eso precisamente, su enorme potencial gráfico que hace que, incluso si el juego te está resultando aburrido (algo difícil por su alta adicción), quieras seguir avanzando para seguir viendo más y más. Al principio, puede resultar algo monótono y repetitivo los escenarios y mapas, ya que siempre nos vamos a encontrar pasillos estrechos y zonas cerradas. En un par de ocasiones, daremos ciertos cortos paseos por la superficie marciana que nos harán pensar en repetidas ocasiones por que los chicos de ID no nos han permitido pasear más por estos paisajes. Sin embargo, tengo que reconocer que el infierno es un verdadero paraíso visual, y en los últimos niveles se nos permitirá verlo en todo su esplendor (muy corto a mi parecer, pero intenso). Todo lo que no nos encontramos en los niveles anteriores, nos lo vamos a encontrar en este: zonas abiertas que nos recordarán a los dos primeros episodios, variedad y brillo en las texturas o una ambientación realmente lograda hacen que nos metamos en de lleno y disfrutemos como hasta ese momento no hemos hecho por culpa de la oscuridad del resto. Estamos convencidos de que el Doom 3 engine será enormemente potenciado y utilizado en mejor medida en los posteriores títulos que saque la compañía, como Quake 4 o el recientemente anunciado nuevo FPS de Id Software y que, como ocurriese con el engine del Quake 2, que incluso hoy en día se utiliza en algunos títulos, será utilizado por numerosas compañías en muchísimos títulos, además de las numerosas futuras licencias que la compañía permita.

    A nivel sonoro, hay que decir que el título aprovecha muy poco lo que debería suponer la utilización del Dolby Digital 5.1, ya que la mayoría de las voces, gruñidos y rugidos se escucharán por el altavoz central. Incluso, los que estamos más acostumbrados a otros títulos del género esperaríamos a que al girarnos hacia ambas direcciones, escuchásemos los rugidos de los monstruos por cada uno de los altavoces izquierdo o derecho, dependiendo donde este se encuentre, para de esta forma saber por donde se acerca. Sin embargo, este se escuchará por el quinto altavoz central, privándonos de tal posible ?uso? de los mismos. Tampoco la música ha sido utilizada de forma correcta, encontrándonos con muy poca melodía ambiental durante todo el juego, escuchándose muy bajita, excepto en un par de puntos específicos, donde sí se ha utilizado correctamente unas melodías agobiantes que nos harán preocuparnos por la situación de ese momento. En cuanto al doblaje al español, también cumple sin más, ya que aunque esté lejos de ser malo (hemos escuchado cada cosa últimamente que vaya), este podría haber sido algo mejor, encontrándonos con algunas entonaciones que ?leen textos? cuando parece que deberían pasar miedo. Además, en los registros sonoros que nos encontraremos a nuestro paso de los distintos trabajadores de la UAC, decir que creemos que el departamento de recursos humanos de la UAC que contrató a todos estos trabajadores buscaba a personas con la misma voz, ya que casi todos los personajes que encontremos tendrán la misma. Pero bueno, tampoco hay que ser tan puntillosos. Cumple sin más en este apartado.



    En cuanto a la IA de los enemigos, esta deja muchísimo que desear pudiendo ver algunos comportamiento en estos más típicos de títulos con más de 10 años que actuales. Algunos monstruos se esperarán sin más detrás de una puerta a que nosotros lleguemos y la abramos para saltar sobre nosotros. Esto no está mal cuando lo hacen al principio del juego unas cientos de veces, pero después vemos que es muy monótono y repetitivo y llega, no solo a cansar, sino incluso a ser previsible, más incluso cuando en algunas zonas podemos ver a través de un cristal lo que hay detrás de una cierta puerta y vemos al monstruo totalmente pegada a ella esperando que la abramos por el otro lado. Además, su programación está realizada para ir de cabeza hacia el camino más corto que los lleve hacia nosotros, pudiéndonos encontrar en ocasiones con algunas situaciones meramente cómicas, como conseguir entrar en una pequeña habitación por un cristal roto saltando y aparecer un enemigo cerca de esa zona, este intentar llegar a nosotros por el único sitio donde se supone que se puede entrar (cristal roto) y al no poder saltar quedarse ahí dando vueltas a esperar que nos acerquemos tranquilamente y acabemos con él o escondernos en una alcantarilla y lanzar granadas a su salida donde nos esperan unos pocos y ver como una a una se las comen sin oponer resistencia. Después de haber visto la IA de títulos como Far Cry, este ha dejado el listón tan alto que la de Doom tendría un aprobado muy raspado y por que estamos en Septiembre, época de recuperaciones.



    Por último en el apartado técnico, queremos nombrar el juego de luces y sobras en tiempo real programado para el juego. Los enemigos lanzarán sus bolas de fuego y ataques en total oscuridad y estos ataques provocarán efectos de luz en tiempo real y una proyección de sombras alrededor nuestra. Además, la utilización de la linterna (que veremos más adelante) también está muy lograda y su uso consigue meternos plenamente en el papel, pasando de una total oscuridad a ver un camino mucho más despejado y menos inquietante con su uso, aunque esto repercuta en ir desarmados en nuestro camino. Sin embargo, con la luz también queremos dar otro pequeñito tirón de orejas a los programadores de ID, que se han olvidado de una ley realmente fundamental y que teniendo en cuenta la perfección del engine gráfico deberían haber controlado. Señores, la luz debería reflejarse en los espejos, así es que ¿como cuando estamos mirando en uno con la linterna, esta no se proyecta en el espejo y la habitación queda totalmente a oscura, a excepción del propio espejo que queda algo más claro y en él vemos nuestro perfil con una ligera luz producida por llevar la fuente de luz a cuesta?

    En resumen, un apartado gráfico realmente brutal, que destaca sobremanera del resto de apartados técnicos que, aunque no parecen haber sido descuidados, sí que no han tenido la misma importancia que los gráficos y hace que el conjunto no sea perfecto.
  • Conclusión
    Sus puntos fuertes son una técnica asombrosa y una adicción endiablada, aunque con algunos ligeros fallos de planteamiento, escaso en originalidad y en nuevas funcionalidades han hecho que este título se quede en un buen juego, sin llegar a ser lo que podría haber sido.
    A pesar de todo lo que hemos dicho del título, de haber visto numerosos fallos de planteamiento (y otros que no hemos comentado), de su floja originalidad o incluso de los grandes requisitos técnicos que requiere, habréis observado (aquellos que hayáis leído el artículo, si es que queda alguno en pie?) que hemos puntuado relativamente bien el juego, y es que Doom 3 a pesar de todo, es un buen juego.

    El salto tecnológico, a nuestro entender, era necesario, ya que todavía estábamos viendo algunos juegos con el engine del caduco Quake 2 en la calle, aunque evidentemente, este no debería ser el apartado más importante en ningún juego que quiera preciarse. También estamos convencidos de que a aquellas compañías que licencien este engine, como por ejemplo Raven Software, la cual está desarrollando actualmente con él Quake 4 o alguna otra, sacarán mayor provecho a este espectacular conjunto de funciones y código.

    Solo queda decir que, en el género de los FPS y en PC, hay otros títulos más completos, pero no son Doom. Si te lo quieres pasar en grande durante muchas horas, este es tu título.
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    5.67
    Datos de Doom III
    • Nombre
    • Compańía
      Vicarious Visions
    • Género
      - Disparos en primera persona (FPS)
  • Juego conocido como
    Doom 3
  • Opciones
    - Ambientación: Para adultos por altas dosis de violencia
    - Juego cooperativo: Modo historia para 4 jugadores en la misma consola
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 08 de Abril de 2005 (para Xbox)
    en España el 13 de Agosto de 2004 (para PC)
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