Inmenso apartado gráfico que supera con creces el resto de apartados técnicos, que sin llegar a ser malos, no están a la misma altura.
A la hora de analizar un apartado como el técnico en un título como este, debería poder dividirse en varias secciones distintas, que nos permita un baremo global de todos los detalles que merezcan la pena ser destacados. En el caso de este
Doom 3, no solamente nos basaremos en el apartado gráfico, sino también en el sonoro, doblaje al español, la IA (inteligencia artificial) de los enemigos o la tecnología utilizada.
Hablando del apartado gráfico, creo que casi todos estaréis de acuerdo conmigo en el que difícilmente nos podremos encontrar hoy en día un título que pueda llegar a la altura de este. Quizás, los chicos de
Cryteck estuvieron realmente cerca de desbancar incluso a este Doom con su última creación para PC
Far Cry. Aunque, al principio pensaba que sí, avanzando más en Doom descubres que no lo es. Unas zonas interiores enormemente detalladas con unos gráficos casi perfectos que rayan incluso algunas escenas CG de muchos de títulos de hoy en día definirían perfectamente lo que nos vamos a encontrar. Está claro que una de las grandes bazas de este título es eso precisamente, su enorme potencial gráfico que hace que, incluso si el juego te está resultando aburrido (algo difícil por su alta adicción), quieras seguir avanzando para seguir viendo más y más. Al principio, puede resultar algo monótono y repetitivo los escenarios y mapas, ya que siempre nos vamos a encontrar pasillos estrechos y zonas cerradas. En un par de ocasiones, daremos ciertos cortos paseos por la superficie marciana que nos harán pensar en repetidas ocasiones por que los chicos de ID no nos han permitido pasear más por estos paisajes. Sin embargo, tengo que reconocer que
el infierno es un verdadero paraíso visual, y en los últimos niveles se nos permitirá verlo en todo su esplendor (muy corto a mi parecer, pero intenso). Todo lo que no nos encontramos en los niveles anteriores, nos lo vamos a encontrar en este: zonas abiertas que nos recordarán a los dos primeros episodios, variedad y brillo en las texturas o una ambientación realmente lograda hacen que nos metamos en de lleno y disfrutemos como hasta ese momento no hemos hecho por culpa de la oscuridad del resto. Estamos convencidos de que el
Doom 3 engine será enormemente potenciado y utilizado en mejor medida en los posteriores títulos que saque la compañía, como
Quake 4 o el recientemente anunciado nuevo FPS de Id Software y que, como ocurriese con el engine del Quake 2, que incluso hoy en día se utiliza en algunos títulos, será utilizado por numerosas compañías en muchísimos títulos, además de las numerosas futuras licencias que la compañía permita.
A nivel sonoro, hay que decir que el título
aprovecha muy poco lo que debería suponer la utilización del Dolby Digital 5.1, ya que la mayoría de las voces, gruñidos y rugidos se escucharán por el altavoz central. Incluso, los que estamos más acostumbrados a otros títulos del género esperaríamos a que al girarnos hacia ambas direcciones, escuchásemos los rugidos de los monstruos por cada uno de los altavoces izquierdo o derecho, dependiendo donde este se encuentre, para de esta forma saber por donde se acerca. Sin embargo, este se escuchará por el quinto altavoz central, privándonos de tal posible ?uso? de los mismos. Tampoco la música ha sido utilizada de forma correcta, encontrándonos con muy poca melodía ambiental durante todo el juego, escuchándose muy bajita, excepto en un par de puntos específicos, donde sí se ha utilizado correctamente unas melodías agobiantes que nos harán preocuparnos por la situación de ese momento. En cuanto al doblaje al español, también cumple sin más, ya que aunque esté lejos de ser malo (hemos escuchado cada cosa últimamente que vaya), este podría haber sido algo mejor, encontrándonos con
algunas entonaciones que ?leen textos? cuando parece que deberían pasar miedo. Además, en los registros sonoros que nos encontraremos a nuestro paso de los distintos trabajadores de la UAC, decir que creemos que el departamento de recursos humanos de la UAC que contrató a todos estos trabajadores buscaba a personas con la misma voz, ya que casi todos los personajes que encontremos tendrán la misma. Pero bueno, tampoco hay que ser tan puntillosos. Cumple sin más en este apartado.
En cuanto a la IA de los enemigos, esta deja muchísimo que desear pudiendo ver algunos comportamiento en estos más típicos de títulos con más de 10 años que actuales. Algunos monstruos se esperarán sin más detrás de una puerta a que nosotros lleguemos y la abramos para saltar sobre nosotros. Esto no está mal cuando lo hacen al principio del juego unas cientos de veces, pero después vemos que es muy monótono y repetitivo y llega, no solo a cansar, sino incluso a ser previsible, más incluso cuando en algunas zonas podemos ver a través de un cristal lo que hay detrás de una cierta puerta y vemos al monstruo totalmente pegada a ella esperando que la abramos por el otro lado. Además, su programación está realizada para ir de cabeza hacia el camino más corto que los lleve hacia nosotros, pudiéndonos encontrar en ocasiones con algunas situaciones meramente cómicas, como conseguir entrar en una pequeña habitación por un cristal roto saltando y aparecer un enemigo cerca de esa zona, este intentar llegar a nosotros por el único sitio donde se supone que se puede entrar (cristal roto) y al no poder saltar quedarse ahí dando vueltas a esperar que nos acerquemos tranquilamente y acabemos con él o escondernos en una alcantarilla y lanzar granadas a su salida donde nos esperan unos pocos y ver como una a una se las comen sin oponer resistencia. Después de haber visto la IA de títulos como Far Cry, este ha dejado el listón tan alto que la de Doom tendría un aprobado muy raspado y por que estamos en Septiembre, época de recuperaciones.
Por último en el apartado técnico, queremos nombrar el juego de luces y sobras en tiempo real programado para el juego. Los enemigos lanzarán sus bolas de fuego y ataques en total oscuridad y estos ataques provocarán efectos de luz en tiempo real y una proyección de sombras alrededor nuestra. Además, la utilización de la linterna (que veremos más adelante) también está muy lograda y su uso consigue meternos plenamente en el papel, pasando de una total oscuridad a ver un camino mucho más despejado y menos inquietante con su uso, aunque esto repercuta en ir desarmados en nuestro camino. Sin embargo, con la luz también queremos dar otro pequeñito tirón de orejas a los programadores de ID, que se han olvidado de una ley realmente fundamental y que teniendo en cuenta la perfección del engine gráfico deberían haber controlado. Señores, la luz debería reflejarse en los espejos, así es que ¿como cuando estamos mirando en uno con la linterna, esta no se proyecta en el espejo y la habitación queda totalmente a oscura, a excepción del propio espejo que queda algo más claro y en él vemos nuestro perfil con una ligera luz producida por llevar la fuente de luz a cuesta?
En resumen, un apartado gráfico realmente brutal, que destaca sobremanera del resto de apartados técnicos que, aunque no parecen haber sido descuidados, sí que no han tenido la misma importancia que los gráficos y hace que el conjunto no sea perfecto.