No vamos a descubrir nada nuevo en su apartado jugable, ya no solamente si has jugado al original sino a cualquier otro action-rpg de estilo soulsborne. Combates tácticos donde cada enemigo tiene su propio comportamiento que debemos aprender para vencerlos con facilidad, técnicas como el ataque crítico, cubrirse con el escudo, las paradas y contraataques (parries) o esquivar (rodar) en muchos momentos son el pan nuestro de cada día a la hora de enfrentarse a los enemigos. En este sentido no vemos ninguna novedad en este remake con respecto al original, si acaso,
algunas animaciones en personajes con sus armas y escudos y las de los enemigos que hacen que se juegue ligeramente diferente aunque no mucho. Eso sí; como
ya comentábamos en su momento, el movimiento de nuestro personaje es más rápido, y el tempo de los pasos y gestos que hace cada vez que ataca o levanta el escudo son diferentes, lo cual no está mal porque además hace al juego ligeramente más sencillo, pero sí que puede resultar un incordio para los más expertos que quieren jugar exactamente lo mismo pero con mejores gráficos. El poder jugar a 60 FPS en el modo rendimiento también ayuda a esta sensación al reducir ligeramente el input lag que se produce entre que vemos moverse al enemigo y reaccionamos, pulsamos el botón adecuado, y el personaje realiza la acción.
El resto sigue los mismos preceptos de todos los demás juegos. Las hogueras de los Dark (aquí son archipiedras), las almas para levear, la niebla, los jefes finales, el lugar donde está la dama de negro que nos sube de nivel,... Todos los elementos que ya conocemos de esta fórmula y que, precisamente, fue este el juego que los creó tal como los conocemos a día de hoy. Para aquellos que quieran un pequeño reto adicional,
este remake cuenta con la opción de jugar en modo espejo, es decir, con todos los escenarios dados la vuelta, aunque para ello tendremos que descubrir cómo y gastar algunas almas por el camino. No es mala opción para los que quieran hacerse una partida plus algo diferente al estar todo justo en el lado opuesto. A nivel de mecánicas de juego no se puede decir que tenga problemas de ningún tipo, y es que cuando el juego salió al mercado en 2007 (2009 en Europa), nadie sabía jugar a esta clase de juegos y era muy fácil encontrarle problemas en el control, como una lentitud en la respuesta o un input lag enormemente exagerado que estaba hecho a posta, ya que una animación supuestamente realista del personaje hace que si queremos golpear a un enemigo primero tengamos que cargar el brazo y después moverlo, y si llevamos un objeto pesado como una espada, hacha, alabarda o lo que sea, este movimiento es aún más lento. Personalmente soy de los que piensan que cuando un creador/diseñador añade ciertos elementos realistas en un videojuego para hacerlo más real pero se deja en el tintero tantos otros es una mera excusa para poder hacer lo que le place, y no está nada mal por supuesto ya que el juego está siendo diseñado por él o ella, aunque sí que suena a excusa barata ese realismo ficticio. Que un ser humano tarde tantísimo en mover un arma porque así se es realista pero que un enemigo gigante que pesa diez veces más sea mucho más rápido desafía las leyes de la física, por lo que ni realismo ni hostias, pero... ¡ey! Esto es un videojuego y aquí todo vale... No tiene sentido.
Precisamente, utilizando estas reglas del realismo cuando me da la gana, tenemos algunos elementos que son realmente confusos y que a menos que te vayas a páginas o guías y los leas no los vas a averiguar nunca. Algunos de estos no están mal y añaden cierta salsa al asunto, pero otros como
el sistema de tendencia que mide si eres bueno o no dentro del juego deberían de explicártelo, aunque fuese mediante el lore. Algún personaje te podría decir algo así como que si matas, aunque sea sin querer, a un NPC que no debes, o si matas a un enemigo final en forma humana, tu tendencia irá hacia el negro lo que reducirá considerablemente tu nivel de vida, y que para volverla blanca tienes que hacer ciertas cosas. O lo lees en una guía o ni idea. Detalles como éste siguen haciendo de la saga souls y de todos los juegos de corte similar algo muy confuso para el gran público, y esto puede ser uno de los motivos por el que más del sesenta por ciento de sus jugadores acaben abandonando una partida tras sus primeras horas.