Vaya por delante que he seguido con cariño la saga
Dead or Alive desde que probé la fórmula en
Saturn y Playstation, viendo cómo cada nueva entrega iba mejorando y añadiendo novedades importantes en el género: el cambio de escenario de DOA2, los combates por parejas, el soporte online... A partir de DOA3 cada vez era más difícil meter novedades, pero aún así se pulió el estilo de combate para hacerlo más agresivo y dinámico
y se convirtió la lucha en puro espectáculo con escenarios increíbles y modelados espectaculares (especialmente de las chicas), y este
Dead or Alive 5 ha seguido en esa misma dirección.
Que no nos engañen las apariencias, lo que puede parecer un festival de
luchadoras buenorras a primera vista es un
juego rápido, técnico y lleno de sorpresas, con un delicado equilibrio entre la
accesibilidad y recompensar al jugador veterano; una persona que no haya jugado nunca avanzará con facilidad en el modo historia y puede ser un rival rápidamente para otros jugadores, pero un veterano que domine el sistema de combos y contras va a arrasar entre los recién llegados.
DOA5 ha pulido el sistema que estabamos utilizando hasta la fecha añadiendo más velocidad y dificultando un poco las contras - se busca un juego más agresivo -, y enriqueciendo la fórmula con 2 nuevos tipos de ataque:
- Los Power Blows (o Golpes Especiales) son ataques devastadores que aparecen cuando tenemos menos del 50% de vida, que podemos cargar y que son imposibles de bloquear por un rival (tiene que esquivar o golpear él primero, de lo contrario...). Además de causar mucho daño, estos ataques lanzan al rival muy lejos, por lo que si
conseguimos combinarlos con una zona de peligro del escenario (por ejemplo, un coche que explotará con el golpe) podemos multiplicar el daño. Como espectacular novedad, podemos aprovechar este tipo de golpes para lanzar al rival fuera del escenario, y este puede intentar quedarse (evitando el daño adicional) agarrándose y recuperándose... Si no queremos rematarlo, claro.
- El Aturdimiento crítico es un nuevo tipo de golpe que deja a nuestro enemigo temporalmente
vendido a nuestros ataques, concretamente a los
combos críticos; para que lso combates no sean fugaces entre expertos, estos combos tienen un daño máximo limitado, pero gracias a los
estallidos críticos podemos romper uno de estos combos, aumentar el daño y seguir teniendo al enemigo a nuestra merced.
Gracias a estos añadidos,
el juego ha mejorado su experiencia tanto en el modo 1 jugador como en el versus (local u online); lo que
no ha mejorado, simplemente cambiado, ha sido la experiencia del modo historia. En lugar de una mini-historia y finales individuales para cada personaje se ha optado por una trama larga de
unas 5 horas que nos va poniendo al control de distintos personajes, sirve de tutorial y va enlazando las historias de todos los luchadores. No está nada mal - aunque las secuencias entre combates están por debajo de los propios combates -, pero en muchas ocasiones la historia es tan tontorrona que nos tendremos que reír... Y no creemos que esa haya sido la idea de los creadores. Además, hemos echado en falta los espectaculares vídeos de
Dead or Alive 4, ya que aquí todo está hecho con el motor del juego.
Hablando de echar en falta, también nos han desaparecido
2 personajes - Leon y Ein, parece que el Team Ninja ha querido hacer desaparecer a los clones, pero a cambio tenemos dos nuevas caras (la española Mila y el practicante de taekwondo Rig) y
3 invitados de Virtua Fighter - Akira, Sarah y Pai -, que encajan como un guante. Con ellos la cifra de luchadores se queda en
24, nada mal para un juego de este tipo (y más contando con que cada estilo de lucha es único), aunque tampoco es para tirar cohetes; un par de caras nuevas más no hubieran sido una mala idea.
Dónde no podemos poner pegas es
en el modo multijugador, que tiene todos los modos que exigíamos (incluyendo el TAG 2 vs. 2) y una sólida experiencia online, añadiendo hasta torneos de 16 personajes o un cómodo modo repetición / espectador que nos ayudará a analizar nuestro estilo de lucha y mejorarlo. La interfaz no es tan vistosa como el sistema de avatares de
DOA4, pero a efectos prácticos es mucho más dinámica y funciona mejor.
El apartado gráfico también es otro motivo de celebración; los personajes han dado un paso adelante en sus modelados, y es una auténtica delicia visual verlos moverse y luchar sin atisbo del menor problema gráfico, disfrutando además de nuevos efectos como el sudor o la suciedad que van acumulando sus cuerpos y ropas. Lo mismo podemos decir de los escenarios, que aunque no sean muy grandes en número son
muy variados estéticamente y en posibilidades jugables, y que con los nuevos lanzamientos se convierten en puro espectáculo.
Siendo muy puristas, el aspecto que no llega
al máximo es el apartado sonoro, porque aunque la banda sonora es muy cañera tiene momentos menos inspirados, y
en el apartado de voces, las de los personajes de Virtua Fighter están un paso por detrás en calidad (porque no se han vuelto a grabar para el juego), y se limitan a las típicas frases de reto/victoria de cada personaje en VF5.
Nos quedamos con muy buen sabor de boca con
Dead or Alive 5, pero también con la sensación de que estamos probando una
receta familiar que ya hemos saboreado muchas veces: gusta, pero no sorprende. Para haber dejado atrás claramente a su competencia le ha faltado un esfuerzo que puliera las pequeñas aristas que hemos encontrado: más personajes, más escenarios, la vuelta de los finales, un modo historia más currado... El corazón del juego es genial y funciona como un reloj, pero los chicos del
Team Ninja no deberían haber caído en la trampa de
olvidarse de tener un envoltorio realmente apabullante, que dejara al jugador con la mandíbula desencajada, algo que cuando
Itagaki estaba al frente del estudio era prioritario.