Llegó la fecha y tras más de dos años esperando, por fin le pudimos echar el guante al esperado FPS para PC
Crysis. A la hora de analizarlo hay que tener en cuenta diversos factores que pueden hacer que lo valoremos de una u otra forma. El más obvio resulta su brutal calidad técnica, la cual obtiene con un enorme sacrificio de hardware, el cual a día de hoy no existe en ningún PC del mundo para correr de forma suave a altas resoluciones, y esto es un hecho. Nosotros hemos jugado con un Core 2 Quad, 2GB de memoria y una 8800GTX con 768MB a una resolución de 1280x960 con 2X de antialias, DirectX 10 y todo el detalle a máximo y el juego rondaba los 24 frames de tope, con entre 20 y 22 por norma general y bajadas de hasta 13 frames. Si bajábamos la resolución o el antialias no se conseguía una gran mejoría con algo más de 26 frames a 1024 por ejemplo. Eso sí, con DirectX9 el juego subía su rendimiento espectacularmente pudiendo jugar a altas resoluciones con alto antialias y muchos frames por segundo, por lo que
jugar con DirectX10 es obtener una ligera mejora en los efectos y aspecto general del juego pero con una drástica reducción de calidad del mismo (nada mejor que jugarlo una vez con DirectX 10 y disfrutar del apartado visual, y después volverlo a jugar con DirectX9 en condiciones).
Aparte del evidente apartado técnico que es perfecto y que está muy por encima de cualquier otro engine existente a día de hoy, para los seguidores de los shooters en primera persona (FPS) podríamos definir Crysis como un juego cuyo desarrollo parte desde el punto donde lo dejó
Far Cry (recordemos, el anterior título de los chicos de Crytek) y le añade algunos elementos nuevos que además de enriquecer la experiencia, le dan un toque muy original, con lo que teniendo en cuenta que hoy en día sigue sin existir nada similar al primer juego, consigue un conjunto de lo más innovador. Podemos dividir el juego en dos partes muy marcadas; desde el principio hasta más o menos su zona media donde el sistema es muy similar a Far Cry, con una isla abierta para ir y hacer lo que queramos (es decir, muchísima libertad de movimiento y acción), y una segunda parte de juego hasta su conclusión que cuenta con un montón de nuevos elementos que consiguen hacernos pensar que casi podríamos estar ante un juego totalmente diferente (y del que no vamos a desvelar nada más).
Además de este desarrollo, al juego se le añade la posibilidad del traje especial del protagonista, que si bien no es algo nuevo dentro de este género, sí que resulta muy original tanto la forma de utilizarlo como la jugabilidad general que se consigue. Éste nos da la posibilidad de cambiar en cualquier momento con el tercer botón del ratón (la rueda) a cualquiera de sus características como son una protección mayor contra impactos (propiedad del traje por defecto), unos segundos de súper-velocidad que hará que recorramos grandes distancias en poco tiempo, o la súper-fuerza que utilizaremos en diversas acciones como saltar mucho más alto (para subirnos, por ejemplo, a los tejados de las casas), golpear y lanzar más fuerte a los enemigos o, incluso, echar abajo casas enteras con un par de puñetazos, incluyendo todo lo que se encuentre en su interior.
La propiedad más interesante está en el camuflaje que nos hará invisibles a cualquier enemigo pero que se irá consumiendo conforme nos movamos o incluso estando quietos aunque más lentamente, siendo esta la más utilizada de todas y que nos plantea muchas alternativas de juego. Podremos acercarnos a los campamentos enemigos de forma sigilosa, acabar poco a poco con ellos sin ser vistos, o también utilizarlo de forma esporádica para recuperar vitalidad, y es que el traje consume energía para todo y esta invisibilidad temporal desaparecerá de golpe tras un solo disparo, de forma que hay que utilizar todas las habilidades a nuestra disposición de forma moderada e inteligente.