Crush - PSP y  3DS

Crush

Juego para PSP y Nintendo 3DS
Análisis crítico de Crush, un juego épico de Puzle de Kuju Entertainment. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en videojuegos
Crush
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8.50

Crush para PSP ? Análisis

por José Carlos Fernández Jurado (@JoseUltimagame)
Reseña de Crush publicada el Clasificación global: #525 Clasificación en PSP: #22Estilo de juego: Puzle Juego recomendado para mayores de 7 años
  • Introducción

    Desde las primeras informaciones acerca de este nuevo título, teníamos bastante interés en ver lo que los chicos de Kuju Entertainment eran capaces de ofrecer. Eso sí, a pesar de toda clase de explicaciones y vídeos, el concepto de juego seguía pareciendo un tanto confuso, incluso tras probar los primeros niveles. Para todo aquel que le echa un vistazo a las imágenes o a los vídeos, puede generar bastante confusión el hecho de cambiar entre dos perspectivas, incluso imaginarse lo que no es. Y es que lo que nos ofrece Crush es una nueva forma de título de puzzles con ciertas dosis mínimas dentro del género de las plataformas. Y el resultado, además de tremendamente original resulta fresco y atractivo además de divertido con lo que los objetivos se han cumplido con creces. Lo primero sería intentar explicaros exactamente en qué consiste este título y como se desarrolla cada una de sus fases.

    La historia nos propone controlar a un personaje llamado Danny, el cual tiene problemas de insomnio que desea resolver, para lo que se pone en manos del Dr Reubens, un psicólogo medio chiflado, medio genio que tratará de analizarlo y resolverlo. En este análisis descubre que lo que evita que Danny pueda dormir son una serie de traumas en su cerebro que debe resolver, para lo cual le propone utilizar el sistema C.R.U.S.H, un nuevo tipo de terapia psicológica que le permitirá mediante hipnosis meterse en su mente para resolver todos sus traumas, representados por los distintos puzzles que el juego nos propone.

    Estos puzzles se presentan como un entorno en 3D donde podremos mover a Danny con total libertad gracias al analógico de PSP, además de saltar con el botón X y agacharnos con el botón cuadrado. Las perspectivas de visión serán siempre fijas pudiendo variarlas con los botones de dirección (las flechas) pero siempre en 90º, pudiendo ver a Danny desde su izquierda, parte trasera, derecha, parte delantera o cenit. En todos los niveles, nuestro objetivo será siempre recoger todas las canicas posibles (esferas brillantes de distinto color) que están repartidas por los escenarios hasta alcanzar un número variable en cada nivel y llegar al punto de salida, todo ello sin caer por algunos de los precipicios que rodean a las plataformas, caer desde una gran altura o morir apresados por algunos de los enemigos que encontraremos.

    Eso sí, esto no será tan fácil ya que muchas de estas canicas o el punto de salida estarán situados justo en esos lugares protegidos a los que a primera vista es imposible llegar y es aquí donde el gran invento del Dr. Reubens entra en juego. Hacer un Crush es convertir el mundo tridimensional en bidimensional (de 3D a 2D), donde al perder una dimensión, la profundidad desaparece consiguiendo que plataformas situadas a mucha distancia o a enorme altura queden igualadas. Lo único a tener en cuenta será el lugar donde nos encontremos cada vez que hagamos un Crush, ya que cada entorno puede estar creado con tres tipos distintos de material, es decir, muros o paredes que están hechos de forma sólida, hueca o fantasma. Por ejemplo, si estamos en 3D y a nuestras espaldas hay un muro sólido, no podremos hacer un Crush, ya que al perder la profundidad, éste nos aplastaría. Sólo podremos hacerlo cuando al hacerlo estemos seguros y que nada nos aplaste, por lo que deberemos comprobar en toda la profundidad de campo que no haya ningún muro sólido. Igual ocurre con los muros fantasmas, es decir, si hacemos un crush y a nuestra espalda hay un muro de este tipo, sí podremos hacerlo, pero si éste se encuentra a nuestros pies, caeremos al no haber soporte. El tercer tipo en discordia, los huecos, se definen como una mezcla de ambos, es decir, sus bordes no pueden ser traspasados pero en su interior no hay nada.

    De esta forma, el juego nos propondrá gran cantidad de puzzles y plataformas distintos a resolver con una variedad de situaciones diferentes. La forma de resolverlos siempre será estudiar la situación y ver cómo podemos llegar a una zona que de otra forma nos sería imposible, sujetándonos en los bordes de los huecos, aprovechando los sólidos para apoyarnos desde otras perspectivas y los fantasmas para caer a través de ellos y llegar a zonas más bajas. A medida que vamos resolviendo puzzles, el juego nos ofrecerá cada vez más elementos, como esferas que podremos empujar (de varios tipos y con comportamientos diferentes según la perspectiva en la que estemos), algunos muros que se desvanecen a nuestros pies o plataformas móviles en todas direcciones, con lo que la cosa se irá complicando cada vez más según avancemos de nivel. Cuatro son los entornos que representarán los distintos traumas de Danny con una dificultad progresiva, y curiosamente, los elementos de plataformas no empezarán a aparecer hasta bien entrado el segundo, siendo del género de puzzles hasta entonces y combinando ambos a partir de ahí.
  • Entretenimiento y duración
    9
    Es muy divertido y plantea retos que hasta ahora no habíamos visto. Por ello, la motivación principal no será tanto la de ir pasando de un nivel al siguiente sino la de conseguir el 100% en todos ellos, lo que hace que enganche muchísimo. Repetir los mismos niveles con muy poco tiempo y crush limitados en el modo trofeo no lo es tanto.
  • Control y opciones de juego
    8
    Se maneja perfectamente y su dificultad está perfectamente medida de forma progresiva. Le faltan opciones de juego, más niveles y algún modo multijugador.
  • Creatividad e innovación
    10
    No hay nada parecido en ninguna consola. El cambio de perspectiva para buscar los planos a los que no podemos llegar y combinar esto con el género de las plataformas es brillante.
  • Gráficos, sonidos, IA
    7
    Un buen apartado técnico. Buenas texturas en la vista en 3D, aunque los escenarios son más bien simples. En 2D nos recuerda más a un juego de la época de 8 bits, aunque parece estar hecho así a posta para no confundir al jugador. La música no está mal pero pasa desapercibida. Muy buenas ilustraciones en 2D en las narraciones.
  • Conclusión
    Un imprescindible para los amantes de los puzzles por su carácter innovador y original planteamiento. Los seguidores de las plataformas también pueden probarlo aunque no es un juego de este género. Muy divertido y engancha las horas que dura.
    Lo más destacable de este Crush es, sin duda, el planteamiento tan original con que se desarrolla. Hasta ahora, no habíamos visto ningún otro juego con una idea tan innovadora, aunque sí algo parecido en Paper Mario, mucho más orientado a las plataformas que a los puzzles. Aparte, Crush puede ser considerado como uno de los primeros juegos de puzzle dinámico que existen, es decir, no es de los clásicos juegos del género que podemos estar pensando un rato mientras miramos la pantalla para resolverlo, sino que, en este caso, el movimiento se demuestra andando y nunca mejor dicho. Si hacemos un crush en un punto donde no podemos por haber un muro sólido, simplemente veremos como Danny grita deshaciéndose automáticamente, lo que nos llevará en muchas ocasiones a la técnica de ir probando hasta dar con la clave. Aún así, la mayoría de las situaciones están perfectamente planteadas y es difícil encontrar puzzles complejos excesivamente complejos, ni siquiera en los niveles más avanzados, gracias al perfecto planteamiento de sus desarrolladores de ir añadiendo de forma progresiva nuevos elementos.

    Uno de sus puntos oscuro que le podemos achacar es su relativamente corta duración. Es fácil acabarse todos los puzzles aunque no tanto hacerlo en el nivel A (en poco tiempo, con todas las canicas conseguidas y con pocos crushs). Cada vez que acabamos un puzzle se desbloqueará el siguiente pudiendo seguir adelante o repetir alguno de los anteriores para bajar de tiempo o conseguir todas las canicas, pero aún así no es suficiente. Eso sí, en cada puzzle tenemos dos elementos ?ocultos? como son la pieza de puzzle y la copa que desbloquearán la posibilidad de hacer este mismo puzzle en el modo trofeo (es decir, con un número de crush y tiempo limitados) así como una galería de imágenes. Con ello, el juego nos puede durar algo más, aunque aún así los retos no son excesivos para lo que se puede pedir a un título de estas características, mucho menos si lo comparamos con otros juegos de puzzles y sus cientos de niveles. A todo esto hay que añadir que no tenga modo multijugador que también hubiese extendido su vida un poco, aunque fuese para dos jugadores.

    Por lo demás, este Crush es un título realmente interesante y, sobretodo, muy divertido. Una combinación muy sabia de puzzle con ciertos toques de plataformas en algunos casos, un buen apartado técnico (pasa desapercibido pero cumple su cometido perfectamente) al que le faltan algunos modos más de juego y más niveles para poder seguir disfrutando de él algunas horas más. Por lo demás, muy recomendable para los amantes del género de puzzles.
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    5.67
    Datos de Crush
    • Nombre
    • Compańía
      Kuju Entertainment
    • Género
      - Puzle
      - Plataformas
  • Opciones
    - Todos los jugadores: Imprescindible en tu colección
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 01 de Junio de 2007 (para PSP)
    en España el 13 de Enero de 2012 (para Nintendo 3DS)
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