Desde las primeras informaciones acerca de este nuevo título, teníamos bastante interés en ver lo que los chicos de
Kuju Entertainment eran capaces de ofrecer. Eso sí, a pesar de toda clase de explicaciones y vídeos, el concepto de juego seguía pareciendo un tanto confuso, incluso tras probar los primeros niveles. Para todo aquel que le echa un vistazo a las imágenes o a los vídeos, puede generar bastante confusión el hecho de cambiar entre dos perspectivas, incluso imaginarse lo que no es. Y es que lo que nos ofrece
Crush es una nueva forma de título de puzzles con ciertas dosis mínimas dentro del género de las plataformas. Y el resultado, además de tremendamente original resulta fresco y atractivo además de divertido con lo que los objetivos se han cumplido con creces. Lo primero sería intentar explicaros exactamente en qué consiste este título y como se desarrolla cada una de sus fases.
La historia nos propone controlar a un personaje llamado Danny, el cual tiene problemas de insomnio que desea resolver, para lo que se pone en manos del Dr Reubens, un psicólogo medio chiflado, medio genio que tratará de analizarlo y resolverlo. En este análisis descubre que lo que evita que Danny pueda dormir son una serie de traumas en su cerebro que debe resolver, para lo cual le propone utilizar el sistema C.R.U.S.H, un nuevo tipo de terapia psicológica que le permitirá mediante hipnosis meterse en su mente para resolver todos sus traumas, representados por los distintos puzzles que el juego nos propone.
Estos puzzles se presentan como un entorno en 3D donde podremos mover a Danny con total libertad gracias al analógico de PSP, además de saltar con el botón X y agacharnos con el botón cuadrado. Las perspectivas de visión serán siempre fijas pudiendo variarlas con los botones de dirección (las flechas) pero siempre en 90º, pudiendo ver a Danny desde su izquierda, parte trasera, derecha, parte delantera o cenit. En todos los niveles, nuestro objetivo será siempre recoger todas las canicas posibles (esferas brillantes de distinto color) que están repartidas por los escenarios hasta alcanzar un número variable en cada nivel y llegar al punto de salida, todo ello sin caer por algunos de los precipicios que rodean a las plataformas, caer desde una gran altura o morir apresados por algunos de los enemigos que encontraremos.
Eso sí, esto no será tan fácil ya que muchas de estas canicas o el punto de salida estarán situados justo en esos lugares protegidos a los que a primera vista es imposible llegar y es aquí donde el gran invento del Dr. Reubens entra en juego.
Hacer un Crush es convertir el mundo tridimensional en bidimensional (de 3D a 2D), donde al perder una dimensión, la profundidad desaparece consiguiendo que plataformas situadas a mucha distancia o a enorme altura queden igualadas. Lo único a tener en cuenta será el lugar donde nos encontremos cada vez que hagamos un Crush, ya que cada entorno puede estar creado con tres tipos distintos de material, es decir, muros o paredes que están hechos de forma sólida, hueca o fantasma. Por ejemplo, si estamos en 3D y a nuestras espaldas hay un muro sólido, no podremos hacer un Crush, ya que al perder la profundidad, éste nos aplastaría. Sólo podremos hacerlo cuando al hacerlo estemos seguros y que nada nos aplaste, por lo que deberemos comprobar en toda la profundidad de campo que no haya ningún muro sólido. Igual ocurre con los muros fantasmas, es decir, si hacemos un crush y a nuestra espalda hay un muro de este tipo, sí podremos hacerlo, pero si éste se encuentra a nuestros pies, caeremos al no haber soporte. El tercer tipo en discordia, los huecos, se definen como una mezcla de ambos, es decir, sus bordes no pueden ser traspasados pero en su interior no hay nada.
De esta forma, el juego nos propondrá gran cantidad de puzzles y plataformas distintos a resolver con una variedad de situaciones diferentes. La forma de resolverlos siempre será estudiar la situación y ver cómo podemos llegar a una zona que de otra forma nos sería imposible, sujetándonos en los bordes de los huecos, aprovechando los sólidos para apoyarnos desde otras perspectivas y los fantasmas para caer a través de ellos y llegar a zonas más bajas. A medida que vamos resolviendo puzzles, el juego nos ofrecerá cada vez más elementos, como esferas que podremos empujar (de varios tipos y con comportamientos diferentes según la perspectiva en la que estemos), algunos muros que se desvanecen a nuestros pies o plataformas móviles en todas direcciones, con lo que la cosa se irá complicando cada vez más según avancemos de nivel.
Cuatro son los entornos que representarán los distintos traumas de Danny con una dificultad progresiva, y curiosamente, los elementos de plataformas no empezarán a aparecer hasta bien entrado el segundo, siendo del género de puzzles hasta entonces y combinando ambos a partir de ahí.