Control sencillo, quizá demasiado. Cambio automático obligatorio y poca depuración de la conducción o el disparo.
En primer lugar, y antes de proseguir con los pormenores de control, debemos volver a advertir que ?
Crashday? se mueve dentro de los parámetros de la conducción de puro arcade, sin complicaciones ni modificaciones de importancia a tener en cuenta.
Seleccionar cualquiera de los coches disponibles y comenzar a correr es tan fácil como pulsar el acelerador. Disponemos de una selección para freno de mano, de cara a la galería y a los amantes de los derrapes locos, pero, desde que
el juego ni siquiera considera la posibilidad de conducción manual (siempre estamos en automático), toda la complicación a superar es frenar un poco en las curvas cerradas, y poco más.
Los circuitos son varios y variados, incluyendo terrenos como tierra, hierba o asfalto; pero nuestro estilo de conducción no va a necesitar de adaptación a ninguno de estas superficies, puesto que no influyen sustancialmente en el control; e, igualmente,
la única estrategia referencial pasará simplemente por decidir cuándo disparar el nitro o turbo (no siempre disponible).
Puestos a reducir complicaciones, debemos destacar la falta de una física de derrapaje o inercia realista que nos obligue a apurar las frenadas, controlar la aceleración en las salidas de las curvas, o evitar especialmente salirnos de la calzada por breve espacio, pues, al fin y al cabo, no existe contador o medidor de resistencia de neumáticos, nivel de combustible o elementos como el cambio, la suspensión o el motor. La carrocería es sensible al daño (y vaya sensibilidad. Es una gozada ver el nivel de detalle en la destrucción), pero
el medir general de la resistencia del coche es una barra única a modo de medidor de salud que hemos de cuidarnos de controlar.
Pasando a la posibilidad de mejora o personalización del coche, contamos con la opción de cambio de color, y, casi a modo testimonial, parámetros básicos de suspensión y ruedas; pero son sólo actualizaciones por sistema de nivel (tipo ?
Ridge Racer?) que no reportan sensibilidad palpable sino mejoras de cara al resto de competidores.
Con todo esto en cuenta,
la propuesta de ?Crashday? queda absolutamente relegada a la diversión sencilla, a las carreras locas donde imperan la destrucción, los choques imposibles y? Las armas. Armas divididas en dos únicas clases,
ametralladora y misiles (con munición finita); cuyo uso acaba destinándose al tipo de pruebas que engloba cualquier derivación de modos destructivos. Su manejo es tan sencillo como buscar el blanco y disparar, puesto que no entran en complicaciones de ningún tipo más que comprar mayor poder de destrucción. Determinantes y opcionales en algunos casos, acaban por definir el espíritu de locura y descontrol del día de choque.
Un espíritu que logra desesperar en algunas ocasiones, con destrucciones junto a la línea de meta, o especialmente, por
el mal uso que se ha hecho de los Checkpoints en la mayoría de los escenarios a modo de circuitos. El trazado serpenteante provoca que al salirnos de la carretera, cosa bastante sencilla de conseguir, podamos acabar en otro segmento del mapa a recorrer más adelante, entrando por un punto de control que no es el adecuado. Tal tesitura será penalizada y nuestra carrera no contará en clasificación ni tiempo hasta que no volvamos atrás y superemos el punto adecuado.
Se trata de un grave error, comparable al hecho que significaría en ?
GT Legends? o ?
Ford Challenge? que, al tomar una curva mal y salirnos a la calzada, tuviésemos que volver marcha atrás al principio del giro para probar suerte y mejorar la hazaña.
Choques, choques y disparos, en definitiva. Ésta es la propuesta de ?
Crashday? y eso es lo único que vamos a encontrar. Olvidamos por tanto una conducción realista, por mucho que dispongamos de variadas cámaras; y abrazamos una batalla campal en la que llegar el primero es cosa de pisar el acelerador a tope y no soltar el gatillo.