CHORUS

Juego para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X y Google Stadia
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Banda sonora de CHORUS

La banda sonora de CHORUS se compone de 26 temas ambientales y orquestales que han sido compuesta por Pedro Camacho, compositor con más de diez años de experiencia y que ha trabajado en otros numerosos proyectos relacionados con los videojuegos como A Vampyre Story, Civilization 5, Witcher 3, Star Citizen, Wolfenstein II: The New Colossus y World of Warcraft: Shadowlands. La banda sonora atmosférica, compuesta completamente a distancia, es un proyecto verdaderamente global con Pedro desde Portugal como compositor principal; la vocalista principal Úyanga Bold en Estados Unidos pero trabajando desde Mongolia; música adicional de Alex Pfeffer en Alemania; un diseñador de sintetizadores en Francia, otro en el sur de Asia pero trabajando desde el Reino Unido; la orquesta en Bulgaria y el director de audio en Alemania, en Deep Silver FISHLABS.

Se puede encontrar en diversos sitios digitales como Apple Music, Spotify, Amazon Music y YouTube.



Pregunta: Tu biografía dice que empezaste a jugar videojuegos desde muy joven, ¿puedes recordar el primer juego que jugaste y cuál fue tu favorito y por qué?
Respuesta de Pedro Camacho: El primer juego que jugué durante unos segundos fue Manic Miner en un Spectrum cuando tenía 3 años más o menos, pero el primer juego que recuerdo haber jugado solo fue Jet Set Willy en Commodore 64.

Disfruté jugando en esos ordenadores principalmente porque podía jugar con mi padre, pero solo me sentí absolutamente abrumado por un juego cuando jugué por primera vez en Commodore Amiga. Stormlord fue el primer juego que vi cargado en una amiga y lo primero que me hizo amar fue el audio. No podía creer lo que escuchaba, después de tantos años de pitidos, finalmente pude escuchar cosas que sonaban reales. Además, el sonido tenía algo nuevo en los juegos: ¡reverberación!

Tenía cientos de juegos en Amiga y jugaba a cada uno de ellos, pero mis juegos favoritos en esta era de Amiga eran Shadows of the Beast 1, Speedball 2, Chaos Engine, Another World, Project X, Monkey Island. En cada uno de ellos me encanta el juego en sí mismo, por supuesto, pero lo que los diferenció para mí fue la música y el Diseño de Sonido, fue muy adelantado a su tiempo. Todavía tengo muchos buenos recuerdos cuando podía noquear a un jugador en Speedball 2 y en la multitud escuchábamos "IIIice Cream", que claramente me sonaba como un "I Scream", jaja. La música en Shadows of the Beast fue absolutamente increíble, el diseño de sonido en Another World era, en realidad, de otra dimensión. Hizo que todo se sintiera tan inmersivo para mí.

Algunos otros juegos los jugué mucho por su jugabilidad y momentos divertidos con dos, como Pinball Dreams, Sensible Soccer con mis vecinos.


Pregunta: Aparte de Chorus, ¿a qué juegos estás jugando en este momento?
Respuesta de Pedro Camacho: Me gusta jugar juegos competitivos online. Cuando era más joven (de 18 a 24 años) solía jugar juegos de estrategia en tiempo real en un nivel muy competitivo. Pude obtener alrededor de 180-220 APM (acciones por minuto), lo cual fue decente para un jugador cercano. En StarCraft 2 todavía puedo ver que solía ser un jugador Diamante en 1v1 y 2v2 hace más de 10 años, jajaja. ¡Ahora no paso de los peores rangos!.

Hoy en día todavía juego en línea, pero solo por diversión, juegos como Apex Legends, Overwatch, League of Legends, Heroes of the Storm y varios juegos AAA para un solo jugador (por ejemplo, Red Dead Redemption 2, etc.)

Pregunta: Usted y el director de audio Philipp Muckenfuss han sido amigos durante mucho tiempo, pero ¿cómo supo él que estaría interesado en este tipo de proyecto? ¿Es algo que habías discutido anteriormente?
Respuesta de Pedro Camacho: Conocí a Philipp a través de Bastian Seelbach, siempre disfruté hablar con él, pero no creo que fuéramos demasiado cercanos ya que las pocas conversaciones que tuvimos fueron siempre a través de Skype. Disfruté su trabajo y creo que él también disfrutó el mío.

Nunca tuve idea de que se convirtió en director de audio mientras tanto en una nueva empresa. La invitación real salió de la nada, pero algo me dijo que esta sería una gran oportunidad.

Dicen que nunca conoces completamente a alguien hasta que trabajas juntos y, debo decir, Philipp es un jefe bastante implacable, pero también un líder inspirador y un amigo en los momentos clave. Realmente admiro su habilidad como Director de Audio, siempre impulsando la calidad cada vez más en el proyecto.


Pregunta: ¿Desde cuándo te involucraste con Chorus y cómo te convencieron de que era un proyecto en el que te gustaría trabajar? ¿Hubo algo en particular que despertó su interés?
Respuesta de Pedro Camacho: Entré en el proyecto bastante temprano en su desarrollo y lo que despertó mi interés fue la dirección musical que Philipp tenía en mente. Muy diferente a todo lo que había hecho hasta ese momento.

Pregunta: ¿Cómo funciona la relación entre el compositor y el director de audio en este caso? ¿Esto cambia dependiendo del desarrollador con el que estés trabajando?
Respuesta de Pedro Camacho: Cada vez más, trabajar en Música para videojuegos es saber trabajar en equipo. Esto significa que confiar en su Director de Audio y viceversa es esencial para un buen producto final. Sin embargo, el director de audio es el superior aquí y debe asegurarse de comprender su visión, pero también estar preparado para mostrar algunas alternativas.
Hay, sin embargo, tantos tipos de directores de audio, como trabajar con un director de cine determinado es completamente diferente de otro. Algunos prefieren muy poca comunicación, otros prefieren más, algunos te dan libertad y esperan algo en lo que no pensaron, otros solo quieren exactamente lo que tenían en mente.

En un juego, se debe confiar completamente en el director de audio porque solo es el único en el equipo de música que conoce el alcance completo del juego.


Pregunta: ¿De dónde viene tu inspiración para la música de Chorus? ¿Tú y Philipp tenéis la misma visión del sonido de Chorus?
Respuesta de Pedro Camacho: Creo que la visión evolucionó a medida que el juego entró en plena producción. Philipp tenía una fuerte visión sobre el estilo de música de batalla/acción, pero no su sabor. Creo que encontrar este sabor es lo que hizo que nuestro trabajo fuera tan divertido y gratificante. La inspiración provino de una mezcla de los shooters de ciencia ficción már arcade de la vieja escuela de la era Amiga y el cine moderno.
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Compuesta por Pedro Camacho
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Análisis

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