Castlevania: Curse of Darkness - PS2 y  XBox

Castlevania: Curse of Darkness

Juego para PlayStation2 y Xbox
Análisis crítico de Castlevania: Curse of Darkness, un juego épico de Hack'n Slash de Konami. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en Castlevania
Castlevania: Curse of Darkness
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8.50

Castlevania: Curse of Darkness - Análisis

por José Carlos Fernández Jurado (@JoseUltimagame)
Reseña de Castlevania: Curse of Darkness publicada el Pertenece a la saga de juegos CastlevaniaClasificación global: #539 Clasificación en PlayStation2: #24 Clasificación en Xbox: #13Estilo de juego: Hack'n Slash Juego recomendado para mayores de 12 años
  • Introducción
    Wallachia, 1476

    No recordaba tan lúgubre y sombría esta región. No cabe duda de que la maldición que lanzó mi señor Drácula sobre la tierra sigue vigente. Sigue pudriendo la tierra, matando las cosechas y apretando los corazones de los cobardes campesinos como un puño de acero. Así, mi señor liberó guerra, hambre, enfermedad y muerte como venganza por su derrota. Trevor Belmont , ayudado por la bruja Sypha Blenades, el pirata Grant Dinasty y el propio hijo del señor oscuro, Alucard consiguió arrancar a Drácula de este plano, aunque no matarlo definitivamente. Ni siquiera el todopoderoso látigo de los Belmont tiene tanto poder?

    Ahora que vuelvo a pisar estas tierras, no puedo si no preguntarme si todo hubiera sido distinto, de no haber abandonado yo a mi señor antes de esta batalla. Sin duda, mi poder sobre los Innocent Devils , demonios creados y comandados por mí, hubiera podido cambiar el resultado de aquella batalla. Pero por aquel entonces, la única luz de mi vida era Rosaly . Con la esperanza de poder vivir en paz con ella, abandoné a mi señor, mis poderes y mi lugar a su lado, como su lugarteniente. Sabía que me sería muy difícil escapar de su poder, y que mi traición me acarrearía algún castigo? pero nunca pensé que le costaría la vida a Rosaly...

    Mientras me acerco a la puerta que me conducirá al viejo castillo de mi señor, poco a poco voy recuperando mi poder como Forjador de Demonios . Sin duda, el tremendo fuego de mi ira, bien alimentado por mis deseos de venganza contra Isaac , volverá a encender la fragua y me permitirá crear nuevos demonios? Y que Dios me perdone, necesitaré todo su poder para hacer frente a mi enemigo. No en vano, además del asesino que denunció a mi mujer por bruja y manipuló su juicio, Isaac es otro Forjador de Demonios, y su poder rivalizó con el mío.

    Mi última batalla va a comenzar, y no descansaré hasta que sólo quede vivo un Forjador de Demonios. Perdóname, Rosaly? porque voy a liberar todo el poder oscuro al que una vez renuncié? y no puedo decir que no vaya a disfrutar haciéndolo?
    Quizá esta sea mi ?Maldición de Oscuridad?

    Hector.


  • Entretenimiento y duración
    9
    Un buen montón de horas de juego, y un montón de cosas que hacer. Lástima que algunas sean demasiado rebuscadas y casi nos obliguen a tirar de guía.
    Completar la aventura de Hector de forma ?lineal? (sin demasiadas paradas, búsqueda de objetos, etc.), nos llevará alrededor de las 12 horas, teniendo en cuenta además que el juego es excesivamente fácil en la mayor parte de su desarrollo. Conseguir el 100% de la aventura sin tirar de guías dobla sin problemas esa duración, si en él incluimos:

    - Robar a todos los enemigos : todos y cada uno de los enemigos del juego tienen un material que podemos robarles en el momento adecuado. Normalmente suele ser después de realizar un determinado ataque, aunque existen excepciones: cuando les queda menos de una cantidad de vida, después de lanzarlos por el aire? El problema es que algunas son muy poco intuitivas, y eso nos obligará a estar mucho tiempo esperando a que el monstruo haga una u otra acción. Eso sí, muchos de los más difíciles esconden también las recompensas más suculentas.

    - Forjar todas las armas : para ello necesitaremos conseguir multitud de elementos, robando y explorando el castillo ?a fondo?. Algunas armas especiales son imprescindibles para otros secretos.

    - Evolucionar a todos los Innocent Devils : incluye manejar todo tipo de armas y un par de truquitos para conseguir al tipo oculto (la calabaza) y para evolucionar al demonio (la lanza de Isaac). ¿La recompensa? Nuevas habilidades que nos permitirán llegar a sitios inaccesibles, o robarle a determinados enemigos.

    - Explorar el total del mapeado : incluye salas ocultas y otras solo accesibles después de conseguir determinadas habilidades de los distintos demonios ayudantes. Menos mal que conseguiremos un detallado mapa de cada una de las zonas y un teletransportador entre distintas zonas, que nos facilitarán un poco el trabajo. En este apartado se incluyen 2 torres (una oculta, con enemigos de tremendo nivel que pondrán a prueba a los más preparados) y algún ?Boss? oculto, que nos la hará pasar canutas. El único punto negro que encontramos es que algunas formas ?lógicas? de llegar a ciertas zonas no son válidas, y otras son excesivamente rebuscadas.

    - Colección de sillas : más como una curiosidad que otra cosa, es posible encontrar (y coleccionar en una sala especial) distintos tipos de asiento para el personaje a lo largo del juego? Divertidas paranoias del equipo creativo

    Así, la duración del juego se dispara para todos aquellos completitas y fans de la saga, que sin duda querrán exprimirlo al máximo. Y por si a alguien le supiese esto a poco?
    una vez terminado, el juego incluye el modo de dificultad ?crazy?, el modo ?rush? para los jefes (un contrarreloj) y el modo Trevor

    En el modo Trevor tendremos la oportunidad de volver a terminar el juego con el famoso cazavampiros. Eso sí, no habrá ítems, demonios que nos ayuden o subidas de nivel. A cambio tendremos el tremendo poder del látigo, las reliquias y ?subidas? de vida, magia (corazones), ataque y defensa repartidas por todo el juego.
  • Control y opciones de juego
    8
    Un buen sistema de control que hace el juego accesible y adictivo, al tiempo que da muchas posibilidades para el combate. Lástima de la baja IA de los aliados y de la baja dificultad de la mayor parte del juego.
    No cabe duda de por qué Hector llegó a ser el lugarteniente de Drácula: una estupenda agilidad, capacidad para luchar con cualquier arma (incluso de forjarse las suyas propias) y poderes mágicos para crear y manipular demonios que lo ayuden? sin duda es un currículum impresionante.

    A través de los elementos que conseguiremos en el juego, Hector podrá forjar:

    - Espadas : de 1 ó 2 manos. En su repertorio están las armas más equilibradas, aunque también hay algunas más destructivas y lentas.
    - Lanzas : de gran alcance, pero poca velocidad.
    - Hachas y mazas : letales a corta distancia, pero con combos cortos.
    - Guanteletes : sacrifican poder por su velocidad y sus posibilidades a la hora de hacer combos.
    - Especiales : incluyen débiles armas de lejos y algunas en plan de ?broma?, como un bate de béisbol. De poco uso ?real?.

    Para desatar todo su poder, tan sólo tendremos que hacernos con un sencillísimo sistema de combos, con 2 botones: simplemente tendremos que soltar n pulsaciones del ataque normal y luego una del ataque especial. Así, las armas normales que tienen alrededor de 4 golpes tienen 4 combos (golpe, especial; golpe, golpe, especial?), y las especiales llegan hasta 7.
    Además de estas armas, Hector también puede forjar armaduras que nos vendrán estupendamente para resistir los golpes enemigos.

    Hablemos ahora de magia; a lo largo de la aventura Hector irá consiguiendo distintos ?huevos? de demonio, que eclosionarán al contacto con su poder oscuro. Los hay de 6 tipos:

    - Tipo Hada: Centran su poder en sus habilidades de apoyo: curan, quitan el veneno? incluso pueden llegar a hacernos invulnerables unos segundos. En ocasiones también atacan a los enemigos, pero no son muy fuertes.
    - Tipo Lucha: de gran resistencia, sirven de gran apoyo en los combates. Nos ayudan, nos protegen e incluso pueden combinarse con nosotros en un ataque.
    - Tipo Ave: nos permiten ?planear?, y son bastante útiles en batalla y contra enemigos aéreos, aunque son muy débiles ante el daño.
    - Tipo Mago: tienen hechizos que causan un tremendo daño a todos los enemigos en pantalla; el problema es que para usarlos gastan mucho de su propia energía?
    - Tipo Demonio: también nos ayuda a atacar, y nos da la habilidad de fundirnos con el suelo. Más promediado.
    - Tipo Calabaza (oculto) : cambia el ?status? del jugador, subiendo su fuerza, defensa, suerte?

    Además, y dentro de cada tipo, encontraremos diferentes evoluciones, ya según el tipo de arma que estemos usando conseguirán unos u otros cristales de evolución. Las distintas formas, además de cambios físicos, también incluyen habilidades propias.

    El uso y comando de estos aliados es fundamental durante el juego. Los podemos dejar en manos de la CPU (poco recomendable en general), o activar nosotros mismos sus habilidades con la pulsación de un botón. Eso sí, sus habilidades especiales consumen su propia energía, y cuando lleguen a 0 (por esto o por los ataques enemigos) desaparecerán hasta que los curemos en un punto de salvado. Eso sí, esto no ocurre demasiado si vamos con un mínimo cuidado, ya que el juego en líneas generales es bastante facilón y no supone un auténtico reto. Nosotros no tuvimos un reto ?real? hasta el final del juego, y jugamos la mayor parte del tiempo sin tener que usar pociones u otros objetos.

    Por último, comentar que Hector puede cubrirse (con la pulsación de un botón) e incluso tomar ventaja para un contraataque si pulsamos en el momento justo. Además puede centrar a los enemigos (estilo ?z-targetting?) y aprovechar para esquivarlos con volteretas o robarles en determinadas ocasiones, cuando el cursor se ponga morado. Un sistema interesante y lleno de posibilidades.
  • Creatividad e innovación
    9
    Se consigue innovar en la saga con un nuevo sistema de creación de armas y ayudantes, sin perder el sabor clásico de la saga. Es más, incluso se enriquece. Lástima del pluriempleo de los enemigos
    Si algo hay indiscutible en la saga Castlevania desde que llegó el productor Koji Igarashi es su énfasis en introducir novedades en cada entrega ; un nuevo sistema de combate, los distintos usos que se le dan a las reliquias (la cruz, el cuchillo, el hacha?)
    Y esta entrega no es una excepción a la regla.

    - Al no llevar a un Belmont nos olvidamos del látigo familiar, y tenemos la oportunidad de forjar nuestras armas (y armaduras) con los elementos que sueltan los enemigos. Se vuelve a tirar del repertorio de armas históricas, como las espadas Zweihander (alemana, enorme a 2 manos), Claymore (espadón escocés) o Rapier (francesa, como un florete), así como de algunas nuevas o inventadas, como la guadaña de la muerte o un guantelete de diamante. Atención especial merecen las armas ?especiales?, algunas tan originales como una guitarra ?diabólica? o un shuriken (estrella ninja)

    - Los Innocent Devils , los demonios que podemos evolucionar. Los hay de ataque, de apoyo o intermedios, y cada uno incluye un buen montón de transformaciones (menos el demonio, que solo tiene 2). Hay personajes mitológicos (como el gólem o el fénix), y muchos otros totalmente inventados, y según el tipo de evolución conseguiremos unas habilidades u otras. Eso sí, si queremos conseguir el 100% de la aventura tendremos que experimentar con todos ellos, ya que los más inofensivos esconden interesantes secretos.

    - Robar; la idea de quitarle objetos a los enemigos se ha incluido de una forma intuitiva y fácil, con lo que cada nuevo enemigo es un nuevo reto. Eso sí, no os devanéis demasiado los sesos, porque algunos de los enemigos sólo pueden ser robados después de cumplir ciertos requisitos.

    Como veis, no son pocas novedades. Otro dato que queremos resaltar en este apartado es el cuidado con el que se intenta solapar esta entrega con las anteriores, algo que no pasaba hace algunos años, donde la línea histórica de los juegos era totalmente caótica. En esta entrega se aprovecha la línea argumental del ?Castlevania 3? (la entrega favorita de Igarashi, ?casualmente?), se sitúa en la región real de Wallachia (o Valachia, Rumanía del sur) construyendo a la vez un juego sólido y justificando la aparición secundaria de un Belmont, Trevor . Además, encontraremos algunos guiños a los más ?frikis? de la saga, como el castillo? ¿de Walter ? Sin duda, es un esfuerzo que merece tenerse en cuenta.
    A la hora de valorar la historia, tenemos que decir que es menos épica que en la anterior entrega, cuyo final sobrecogía. Eso sí, vamos a encontrar giros, algunos personajes secundarios que esconden su verdadera personalidad y alguna sorpresita interesante.

    El único ?punto negro? del apartado es el reutilizado de mucho de los modelados de enemigos de la anterior entrega. No llega a ser un calco, pero un amplio porcentaje de enemigos ya los hemos visto. Además, se vuelve a tirar del socorrido: ?enemigo con el color cambiado, enemigo más fuerte y con una habilidad nueva?.
  • Gráficos, sonidos, IA
    8
    Destacan los modelados y animaciones del protagonista, así como el diseño de escenarios. Lástima de las cámaras.
    Sin duda, un aspecto no demasiado mimado en esta entrega, sobre todo a nivel gráfico. Curse of Darkness se basa en el motor gráfico de la anterior entrega ( Castlevania: Lament of Innocence, finales de 2003), y el resultado, aunque sensiblemente mejor, no es para tira cohetes.

    En el apartado gráfico vamos a encontrar unos modelados bastante buenos, especialmente al hablar del protagonista del juego y de los personajes principales (cabellos, expresiones faciales, tatuajes, ropas?). Mención especial para muchos de los Final Boss con los que vamos a lidiar: enormes, muy bien animados y con un variado repertorio de ataques (aunque con una I.A. mejorable). Los enemigos ?normales? no varían demasiado; de hecho, se ?rescata? a muchos de ellos tal cual los vimos en ?Lament of Innocence?
    Las animaciones también son bastante buenas, bastante menos mecánicas que en la anterior entrega; en especial las de Hector , que cambia sus movimientos según el arma que lleve, según su longitud y peso (incluso entre distintos tipos de espada).

    Los escenarios sufren una mejora artística; se acabó lo de ?estancia-pasillo-estancia??. No os dejéis engañar por la primera fase, más simplona, ni por los cutres efectos de niebla del principio del juego, al ir por la montaña? Ahora el mapeado es muchísimo más variado, e incluye bosques, lagos, torres... todo con un genial deje gótico y un estupendo trabajo artístico , que luce aún más en Xbox (aunque hay poca diferencia, ya que el juego tampoco explota ninguna de las 2 máquinas)
    ¿El problema? Que los escenarios se han realizado en plan ?lo que ve el jugador?, el resto no esta hecho. Por ejemplo, yendo por las torres del castillo No podemos pararnos a disfrutar de los escenarios y ver como han hecho el cielo; no hay cielo, y la cámara no va a enfocar allí hagamos lo que hagamos. No podremos ver los techos de los castillos, ni admirar la vista desde un sitio alto. Incluso en momentos da un poco de agobio.

    A cambio de este sacrificio, el juego no tiene defectos graves en cuanto al motor: no hay ralentizaciones, perdidas de velocidad ni desaparición de polígonos en ningún momento, aunque nos estén atacando veinte o treinta enemigos a la vez (si, ocurre durante el juego, aunque estos suelen ser sólo de 2 o 3 clases). El único ?pero? que le ponemos son las cámaras, muy mejorables; si dejamos la cámara libre, luchar es mucho más difícil, y al centrarnos en un enemigo, comenzarán los bandazos al girar a su alrededor . Otro problema es que los cortes ?desorientan? al jugador, que muchas veces no sabe hacia donde corre o hacia donde ha girado después de una pelea, por lo que tenemos que tirar del mapa. Es especialmente incómodo en salas simétricas, y hay demasiadas durante el juego?

    En el aspecto sonoro, llega el momento de ser generosos: vamos a encontrar algunas de las mejores composiciones de la saga en años . Cada zona tiene su propia melodía, y la gran mayoría están tremendamente trabajadas. Acabaremos tarareándolas casi todas, y no nos cansarán en ningún momento. Sin duda, uno de los puntos más fuertes del juego: no se os ocurra jugar con el volumen bajo .
    Los FX son muy correctos, con multitud de efectos para cada arma / enemigo, y el doblaje del juego, aunque en inglés, tiene un estupendo casting de voces. Casi de película, sobre todo si podemos sacar partido del Dolby Prologic II incluido.

    Por último, resaltar el esfuerzo de Konami España por traer el juego traducido y con selector de 50 / 60 Hz. Si cuando quieren?
  • Conclusión
    Un estupendo juego, con una duración muy acertada y montones de secretos por descubrir. Por fin las 3D le hacen justicia a la saga.
    Sin llegar a ser realmente brillante en ninguno de sus apartados, Castlevania vuelve por la puerta grande. Subsanando los errores de la anterior entrega (la repetitividad de escenarios, la escasa re-jugabilidad o la falta de extras) se presenta una estupenda aventura capaz de rivalizar con las mejores del género. Quizá no tenga la espectacularidad de God of War o el técnico sistema de combate de Devil May Cry , pero sí tiene personalidad propia, orgullo clásico y horas y horas de diversión. Un regalo para todos los amantes de la saga, y una buena propuesta para todos los que no la hayan probado nunca.
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    Datos de Castlevania: Curse of Darkness
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 16 de Febrero de 2006 (para PlayStation2 y Xbox)
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