Tras años metido - injustamente - en la cárcel,
Nathan Spencer - protagonista del
Bionic Commando original - vuelve a la acción para detener un complot de terroristas-cyborgs, que ya han destruido una ciudad. Gracias a su poderoso brazo con gancho retractil,
Nathan puede escalar edificios con la misma facilidad que
Spidey, y acabar con el ejercito rival es sólo cuestión de recordar su excelente entrenamiento militar
y las posibilidades para el combate que aporta tener una extremidad superfuerte.
¿El primer problema? Aprender a calcular la distancia que nos estamos balanceando, algo obvio en las 2D pero que en las 3D nos va a dar más de un quebradero de cabeza... Afortunadamente el juego tiene una ayuda en las primeras fases que nos será muy útil para aprender el arte de colgarnos, cómo balancearnos y cuándo soltarnos para avanzar la distancia justa.
Los chicos de
GRIN han creado un elaborado sistema para el uso de las habilidades secundarias del
brazo biónico, con movimientos especiales y combos de lanzamiento. Esto también se soluciona
escalonando la información al jugador. El juego irá desbloqueando poco a poco estas habilidades y pidiéndonos que las usemos en zonas concretas, por lo que el jugador no se verá presionado para aprender demasiado en poco tiempo.
A pesar de la potencia de nuestro brazo biónico los soldados enemigos están equipados con porras eléctricas que pueden reducirnos en segundos, por lo que a la hora de luchar resulta mucho más sencillo hacerlo a distancia. Así, tendremos que confiar en
las armas de fuego que
Nathan maneja con
la otra mano, entrando en el modo
tiro y apuntando con el stick derecho). Tenemos un modelo básico - siempre disponible - y una arma auxiliar (con munición muy limitada) que iremos cambiando y que tiene interesantes usos, desde función francotirador a lanzamisiles teledirigidos (ideal para enemigos aéreos).
Hablando de enemigos, la cosa de momento pinta un poco gris; de momento sólo nos hemos topado con soldados rasos - bastante tontitos - y algunos cyborgs un poco más duros de pelar, pero igualmente básicos en sus patrones de ataque. Parece claro que el desarrollo arcade del juego ha anulado cualquier vestigio de
IA elaborada que pudiera aparecer. La única sorpresa agradable en este sentido han sido los francotiradores, que nos obligan a escondernos y a localizarlos (y abatirlos) para seguir avanzando. Esperamos que la cosa siga mejorando con enemigos más avanzados y los (escasos) jefes finales.
Las primeras horas de juego nos han tenido dando vueltas - y más vueltas - por la ciudad,
que no podemos explorar libremente por culpa de las zonas de radiación (que actúan como
paredes invisibles o niebla, impidiendo que nos salgamos demasiado del camino prefijado. La sorpresa por la calidad gráfica de las primeras pantallas se ha visto un poco mermada
con la constante repetición de zonas de ciudad muy parecidas. Afortunadamente ya hemos conseguido llegar a un escenario nuevo - una caverna subterránea - que, si bien no ha resultado un reto especialmente difícil, sí que ha aportado algo de variedad al desarrollo del juego
Dejamos para próximas entradas
la evolución de la mecánica jugable y detalles como el modo multijugador, que nos permitirá enfrentarnos contra otros jugadores sacándole partido a nuestro brazo biónico.