Baldur's Gate III

Juego para PC, Google Stadia y PlayStation 5
Aquí podrás encontrar todos los detalles sobre Clases de Baldur's Gate III, cómodamente recopilados y ordenados en un único sitio.
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Clases de Baldur's Gate III

Baldur's Gate III es un juego de rol por turnos que sigue de cerca a los anteriores juegos de Larian Studios como Divinity Original Sin 1 y 2. Para nuestro personaje principal vamos a contar con diez clases (anunciadas hasta el momento) que podremos seleccionar a la hora de crear a nuestro personaje, y el resto de personajes que se unen a nuestro grupo tendrán sus propias clases que también están establecidas en algunas de las siguientes:

Paladín


Los Paladines varían en sus misiones e ideales específicos, pero todos los Paladines han hecho un Juramento para enfrentarse con bondad a los males invasores del mundo. Ya sea que hayan hecho un Juramento de Devoción, un Juramento de los Antiguos o un Juramento de otro tipo, su objetivo final es defender la justicia y la rectitud por encima de todo.

Pero, ¿qué le sucede a un paladín que abandona esa sagrada promesa? ¿Puede haber redención? Una subclase oculta de paladín, Rompejuramentos, brinda a los jugadores la oportunidad de explorar este camino. ¿Buscarán volver a la gracia, o descubrirán que valió la pena romper su Juramento después de todo?

Los jugadores de Dungeons & Dragons reconocerán el nivel 5 como un impulso de poder significativo para todas las clases, un momento en el que tu grupo finalmente puede enfrentar desafíos formidables que antes eran insuperables. A los lanzadores de hechizos les va especialmente bien en el nivel 5, ya que obtienen acceso a hechizos de tercer nivel como Bola de fuego, Contrahechizo y Animar a los muertos. Juega bien tus cartas y podrás crear tu propio ejército de zombis.

Dos subclases:
- Juramento de devoción: Siguiendo el ideal del caballero de brillante armadura, estos paladines actúan con honor y virtud para proteger a los débiles y perseguir el bien común. Con Reprensión sagrada, recurre a tu juramento para otorgar a un aliado un aura vengativa que inflige 1d4 de daño radiante a cualquiera que lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo.

- Juramento de los Antiguos: Los paladines que recorren este camino luchan del lado de la luz en la eterna lucha contra la oscuridad, jurando preservar la santidad de la vida y la belleza de la naturaleza. Con Resplandor curativo recurre a tu juramento para permitir que la naturaleza sane a todos los aliados cercanos. Con Castigo divino usas un ataque cuerpo a cuerpo con el que puedes elegir gastar un espacio de hechizo para infligir daño radiante a tu objetivo además del daño de tu arma.

Subclase oculta: Rompejuramentos (Oathbreaker)
Los paladines que se desvían de sus juramentos sagrados se convierten en Oathbreakers, lo que viene con su propio conjunto de ventajas y desventajas.
Abraza tus nuevos poderes para bien o para mal, o comienza el camino de la redención.


Bardo


Los bardos son una clase versátil que inspira su grupo con palabras o música. Su movimiento característico, Bardic Inspiration, los posiciona como una sólida clase de apoyo, lo que les permite aumentar la efectividad de un aliado en el combate y los anima a golpear más fuerte y más rápido. Pero si las otras fortalezas de tu Bardo se encuentran más en el lanzamiento de hechizos o en el combate, dependerá de cuál de sus dos subclases elijas una vez que alcancen el Nivel 3.

Los bardos del Colegio del Valor son letales con armas sencillas y utilizan las competencias y habilidades de su subclase para asestar ataques devastadores. Su habilidad distintiva, Inspiración de combate, los convierte en una poderosa adición a cualquier equipo, lo que les permite inspirar a los aliados con su valor, aumentar el daño del arma y la Clase de armadura, o agregar una bonificación de +1d6 a la siguiente tirada de ataque, verificación de habilidad o tirada de salvación. .



Los bardos del Colegio de Lore, por otro lado, son lanzadores de hechizos capaces que buscan conocimiento en cualquier lugar donde vivan, y usan hábiles juegos de palabras y habilidades mágicas para confundir y debilitar a los enemigos. Como bardo del College of Lore, podrás desatar una serie de insultos que socavarán la confianza de tus enemigos, infligiendo una penalización de 1d6 a las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y el daño infligido hasta su próximo turno.

Su habilidad característica, Palabras cortantes, les permite desatar una serie de insultos para minar la confianza de sus enemigos, lo que genera una penalización de 1d6 en las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y el daño infligido hasta su próximo turno. Inspirado por este poder, el parche 8 presenta 97 insultos personalizados, cada uno elaborado meticulosamente por nuestro equipo de escritores talentosos que han pasado años perfeccionando sus habilidades de creación de palabras en Rude Arts.


Bárbaro


Con el Parche 7 de Baldur's Gate III llega una nueva clase, la del bárbaro, con características similares a los luchadores y a otros bárbaros vistos en juegos similares. Son despiadados en el fragor de la batalla, alimentados por la furia de la naturaleza y con una energía del caos más fuerte que mil estrellas de telerrealidad combinadas, los bárbaros son la última clase en unirse a Baldur's Gate III.



Cuentan con dos subclases:
- Los Bárbaros de Corazón Salvaje eligen un Corazón Bestial para inspirarlos, protegerlos y guiarlos, recibiendo diferentes habilidades de combate y perforaciones faciales según su elección.

- Los berserker bárbaros extraen de una reserva de pura furia, convirtiendo su ira en un frenesí que otorga dos nuevas acciones de bonificación: Lanzamiento enfurecido inflige daño adicional a los enemigos e inflige el estado boca abajo, y Frenzied Strike permite a los berserkers atacar dos veces usando una acción de bonificación como Improvisado. Arma.

Druida


Los druidas son maestros de la magia de la naturaleza que pueden transformarse en varios tipos de animales con su habilidad Forma salvaje. Con el poder de la naturaleza al alcance de la mano, los druidas pueden transformar su forma para adaptarse a diferentes situaciones. Rompe huesos y golpea a los enemigos como un lobo temible o un oso polar. Gira tu hilo de seda sobre el entorno como una araña. Vuela sobre Faerûn como un cuervo. Colarse en espacios hostiles desapercibido como un gato. Excava bajo la tierra y embosca a los oponentes como un tejón. O abraza temporalmente al renacuajo que los Mindflayers han implantado dentro de ti y descubre una nueva y misteriosa forma aberrante.

Actualmente hay 8 formas disponibles: Deep Rothé, Cat, Raven, Dire Wolf, Badger, Spider, Polar Bear y Aberrant. Los NPC reaccionarán a tu forma animal de una manera procesal. ¿Oso bloqueando tu camino? ¡Entonces asume la forma de oso y habla su propio idioma!



Sus subclases son:
- Círculo de la tierra: guardianes de la antigua fe, estos druidas están conectados con páramos árticos, costas soleadas, desiertos abrasadores, hermosos bosques, verdes praderas, montañas altas, pantanos traicioneros e incluso el vasto y sobrenatural reino de la Infraoscuridad. Según el tipo de geografía a la que están conectados, obtienen poder adicional.

- Círculo de la luna: cambiables como la luna, estos guardianes de la naturaleza acechan en las partes más profundas de la naturaleza. La transformación no es un problema para la mayoría de los druidas, pero aquellos que mantienen los caminos de la luna obtienen la capacidad de transformarse en formas salvajes combativas más poderosas, como el oso polar.

Hechicero


Los hechiceros son lanzadores de hechizos naturales, que se basan en la magia inherente de un don o línea de sangre. Sus dos subclases son:
- Linaje dracónico
- Magia salvaje

Clérigo


Los clérigos actúan como representantes de los dioses a los que adoran y ejercen una potente magia divina para bien o para mal. Cuentan con tres subclases:
- Dominio de la vida
- Dominio de la luz
- Dominio del engaño

Guerrero o Luchador


Un maestro del combate cuerpo a cuerpo o a distancia, que usa armas, armaduras y habilidades marciales. Puede elegir entre dos arquetipos marciales:
- Campeón: Un guerrero que se especializa en el dominio de las armas, que tiene una mayor probabilidad de asestar golpes críticos1.
- Luchador: Un guerrero que se especializa en el combate sin armas o con armas improvisadas, que tiene una gran versatilidad y movilidad

Exploradores o Guardabosques


Un maestro del sigilo, la supervivencia y el rastreo, que usa armas a distancia, trampas y habilidades naturales. Puede elegir entre dos arquetipos exploradores:
- Cazador: Un explorador que se enfoca en la caza de sus presas, que tiene acceso a habilidades ofensivas y defensivas según el tipo de enemigo1.
- Acechador mágico: Un explorador que se enfoca en el uso de la magia arcana, que tiene acceso a conjuros de mago relacionados con la naturaleza2.

Pícaro


Un maestro del engaño, la infiltración y el sabotaje, que usa armas ligeras, venenos y habilidades furtivas. Puede elegir entre dos arquetipos pícaros:
- Asesino: Un pícaro que se especializa en el asesinato sigiloso, que tiene acceso a habilidades para ocultarse, envenenar y asestar golpes mortales1.
- Ladrón: Un pícaro que se especializa en el robo y la manipulación, que tiene acceso a habilidades para abrir cerraduras, desarmar trampas y actuar rápidamente

Brujo


Un usuario de la magia arcana que obtiene su poder de un pacto con una entidad sobrenatural, como un demonio, un hada o un antiguo. Puede elegir entre tres arquetipos de pacto:

- Pacto del averno: Un brujo que sirve a un señor infernal, que tiene acceso a conjuros de fuego y maldición.
- Pacto de la hoja: Un brujo que forja una alianza con una entidad feérica, que tiene acceso a conjuros de ilusión y encantamiento.
- Pacto del gran antiguo: Un brujo que se comunica con una entidad cósmica, que tiene acceso a conjuros de telepatía y locura

Mago


Un estudioso de la magia arcana que usa un grimorio para aprender y lanzar conjuros. Puede elegir entre tres escuelas de magia:

- Escuela de abjuración: Una escuela que se centra en la protección y el bloqueo de la magia, que tiene acceso a conjuros de barrera, destierro y contrahechizo.
- Escuela de evocación: Una escuela que se centra en la manipulación de la energía elemental, que tiene acceso a conjuros de fuego, rayo y explosión1.
- Escuela de ilusión: Una escuela que se centra en la creación de imágenes y sonidos falsos, que tiene acceso a conjuros de invisibilidad, espejismo y alteración.
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