Aprovechando el Taipei Game Show 2023, Bandai Namco Games ha celebrado un evento BNE FUN LIVE 2023 en el que entre otras actividades ha contado con el productor de Armored Core VI Fires of Rubicon,
Yasunori Ogura de FromSoftware, quien nos cuenta más sobre el anuncio de esta entrega en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series y PC y que ha tardado más de diez años desde la última entrega de la saga. También vamos a conocer detalles de su desarrollo, los elementos centrales de la saga, la historia, la personalización del mecanismo o el modo multijugador.
Aquí tenéis la transcripción de la conversación completa traducida al español.
Haruka Mori, presentadora: "Bienvenidos a esta presentación de Bandai Namco Entertainment en el Taipei Game Show. Hoy, nos complace brindarles la información más reciente sobre el próximo título Armored Core VI: Fires of Rubicon presentado durante The Game Awards el 9 de diciembre de 2022. Mi nombre es Haruka Mori y tengo el honor de ser su MC para este Evento especial. Hoy me acompaña el Sr. Yasunori Ogura de FromSoftware, Inc. Gracias por acompañarnos".
Yasunori Ogura, Productor de Armored Core VI: Fires of Rubicon: "Estoy encantado de estar aquí. Mi nombre es Yasunori Ogura y soy el productor del próximo título Armored Core VI: Fires of Rubicon".
Mori: "Hoy planeamos presentar más detalles sobre este nuevo título. Espero escuchar lo que tienes que decir".
Ogura: "Gracias".
Mori: "Ha pasado algún tiempo desde el anuncio del título, pero el entusiasmo de los fans no parece haberse desvanecido en absoluto".
Ogura: "Todos estamos muy agradecidos por los niveles de entusiasmo entre nuestros fans. Hemos hecho esperar a mucha gente, así que es bueno saber cuánto significa para ellos".
Mori: "Bueno, creo que deberíamos comenzar mostrando las primeras imágenes reales de Armored Core VI: Fires of Rubicon lanzadas hoy. Sé que todos lo disfrutarán".
Mori: "Entonces, ¿Qué opinan ustedes? Hay mucho de qué hablar. Sé que hubo una gran reacción en todo el mundo después de que se anunciara el juego. ¿Qué pensó, Sr. Ogura, sobre la intensidad de la reacción?"
Ogura: "Han pasado 10 años desde el juego anterior de la saga, así que sé cuánto tiempo hemos hecho esperar a nuestros fans. La reacción me recordó cuántos tiene la saga. De hecho, el año pasado marcó el 25.º aniversario de la creación de la saga, así que me alegró mucho que pudiéramos hacer el anuncio en ese momento. Fue un alivio conseguir ese objetivo. En muchos sentidos, me siento mal por haberlos hecho esperar tanto tiempo y estamos muy agradecidos con todos nuestros fans reaccionaran con tanto entusiasmo".
Mori: "Además de los muchos fans de la saga, habrá muchos otros jugadores para quienes este video puede ser la primera vez que escuchan sobre Armored Core. Por el bien de estas personas, ¿puede explicarnos brevemente qué tipo de título es este?"
Ogura: "FromSoftware lanzó el primer título de la saga Armored Core inmediatamente después de nuestra entrada en el desarrollo de juegos. Lanzamos otros títulos, como King's Field, más o menos al mismo tiempo, pero este juego se lanzó en 1997, como un título exclusivo para PlayStation. El título más reciente de la saga se lanzó hace exactamente 10 años: Armored Core: Verdict Day de 2013, el decimoquinto título de la saga.
El elemento más característico de la saga es cómo te permite juntar partes para crear tu propio mecanismo personalizado, que luego usas en la parte de acción del juego. Los jugadores pueden usar varios núcleos, cabezas y armas diferentes, combinando estas partes con total libertad, para crear su propio mecanismo con el que completar las misiones del juego. Ese proceso se encuentra en el centro de la saga.
La saga contiene varios títulos y sus historias varían, a veces con páramos desolados o corporaciones malvadas. Siempre hay misiones que completar, que te acercan a la verdad en el corazón de cada historia. Es una saga de acción, pero con una tremenda profundidad en términos de historia y personalización.
El elemento de personalización, en particular, que involucra el ensamblaje gratuito de piezas, puede ser muy profundo y complejo, pero también es una de las partes más gratificantes de jugar estos juegos. La prueba y el error juegan un papel importante a medida que desarrollas tu propio mecanismo ideal, tanto en términos de rendimiento como de apariencia. Supongo que ese es el punto clave".
Mori: "Han pasado 10 años desde que se lanzó el último título de la saga. ¿Puede explicarnos por qué se ha tardado tanto en desarrollar este nuevo título?"
Ogura: "Nunca hubo ninguna intención de dejar una brecha tan grande. Hicimos una saga de títulos en el ínterin y vimos a muchos desarrolladores extremadamente talentosos crecer en sus roles. Muchos de nosotros, incluido el Sr. Miyazaki, nuestro CEO y yo también, por supuesto, siempre hemos querido crear un nuevo título de Armored Core. Así que nunca hubo realmente ninguna duda de que algún día volveríamos a la saga. El único obstáculo real que se interponía entre nosotros y el desarrollo de un nuevo título era que nuestra empresa siempre tenía tantos títulos diferentes sobre la marcha, y teníamos que asegurarnos de que nuestros recursos se distribuyeran adecuadamente. Y, desafortunadamente, pasó bastante tiempo antes de que llegáramos a la situación en la que estábamos listos para comenzar".
Mori: "Ya veo. Mencionaste al Sr. Miyazaki allí, y entiendo que él no es el director de este último título. ¿Puede decirnos cuál ha sido su participación?"
Ogura: "Su título para este juego es 'Director inicial del juego', lo que significa que dirigió las fases iniciales del desarrollo del juego. Obviamente, no lo hizo solo, sino que trabajó junto con personas como Kenneth Chan, codirector y productor de Fires of Rubicon, así como una serie de otros desarrolladores, para establecer la base del juego. Esto incluye elementos como el diseño del mapa, los fundamentos de la acción y otros elementos centrales en el corazón del juego".
Mori: "¿Cuál ha sido el principal enfoque de desarrollo de este título de Armored Core?"
Ogura: "Estábamos decididos a aprovechar la experiencia y el conocimiento de FromSoftware para establecer realmente la libertad del jugador en términos de lo que se puede hacer con los controles del juego y la personalización que se encuentra en el núcleo de la saga. Ese fue el punto clave en el que nos enfocamos. Cuando juegues, verás cómo el cambio de piezas afecta a los elementos de acción. Los elementos de acción y personalización realmente funcionan juntos simbióticamente, y realmente creo que esto es lo más importante. Definir los parámetros que rigen esta relación fue absolutamente clave".
Mori: "Teniendo en cuenta este elemento clave del juego, ¿Cuáles son las mayores diferencias entre este título y el anterior de hace 10 años?"
Ogura: "Quizás la mayor diferencia provino de la libertad de gastar más en el desarrollo y los recursos del juego, por lo que esta fue una consideración práctica. El otro factor fue que como habían pasado 10 años entre títulos, en FromSoftware habíamos desarrollado tantos otros títulos en el ínterin, desde Dark Souls II hasta Bloodborne, Dark Souls III, Deracine y, por supuesto, otros, como Sekiro: Shadows Die Twice. , y más recientemente de todos, Elden Ring, todo lo cual nos cambió. La experiencia y los conocimientos que nuestros diseñadores y desarrolladores de juegos acumularon a través de estos títulos se pudieron utilizar en este título".
Mori: "Hablando de títulos anteriores de la saga, como Armored Core V, por ejemplo, ¿hay alguna conexión entre ellos y este último título?"
Ogura: "En términos de la historia real, no existe una conexión directa entre V y este último título, lo que significa que no es necesario haber jugado títulos anteriores de la saga. Sin embargo, el concepto fundamental en el corazón de la saga Armored Core, que implica el montaje y la personalización libres de piezas para crear su propio mecanismo, sigue siendo una parte muy importante de este título. Hemos priorizado este aspecto de la saga a lo largo del proceso de desarrollo y hemos combinado este sistema con el conocimiento y la experiencia que nuestros equipos han adquirido en el desarrollo de otros títulos aclamados de FromSoftware para producir un nuevo juego de acción Armored Core que creemos satisfacer a nuestros usuarios."
Mori: "Entonces, considerarías este un título para principiantes. El año pasado, lanzó Elden Ring con gran éxito en todo el mundo, e incluso ganó el premio "Juego del año". Siendo este el primer título nuevo desde entonces, estoy seguro de que muchos jugadores están muy emocionados con este título. ¿Ha implementado alguna medida para que el juego sea más fácil de jugar para los recién llegados a la saga?"
Ogura: "Planeamos publicar más detalles sobre esto en los próximos días, pero hoy puedo hablar sobre uno de esos elementos. Como mencioné anteriormente, uno de los elementos clave de Armored Core es el ensamblaje de varias piezas para personalizar tu propio mecanismo. es el elemento del juego con más profundidad, y para muchos aficionados, es el más disfrutable. Sin embargo, visto desde la perspectiva de los nuevos usuarios, es un sistema muy detallado y complejo, que a muchos jugadores les lleva mucho tiempo dominar. Al menos, ese ha sido el caso en muchos de los títulos anteriores de la saga. Esta vez, hemos implementado una serie de nuevas medidas para ayudar a que el ensamblaje y la personalización sean más intuitivos y lógicos que en el pasado".
Mori: "El título de este nuevo juego no es solo Armored Core VI, sino que también se le ha dado el subtítulo Fires of Rubicon. ¿Puedes explicarnos qué significa ese subtítulo?"
Ogura: "El subtítulo Fires of Rubicon se deriva del mundo desarrollado específicamente para este nuevo juego. El juego se desarrolla en un planeta conocido como Rubicon 3, y la historia comienza con el descubrimiento de un misterioso material nuevo allí. La columna vertebral general de la historia del juego presenta la lucha por el control de este material entre varias corporaciones y organizaciones. El personaje del jugador es un mercenario independiente que trabaja en medio de estos fuegos de conflicto, y es tarea del jugador llevar a cabo una serie de misiones en medio de ese telón de fondo".
Mori: "Si bien la historia en sí parece fascinante, la otra cosa que la gente quiere saber son las partes mecánicas. En el avance, pudimos ver escudos y patas estilo tetrápodo, el tipo de piezas mecánicas que también estaban disponibles en títulos anteriores. ¿Qué tipo de partes habrá en este título?"
Ogura: "Naturalmente, este título también presenta el tipo de partes que mencionaste en términos de variaciones de partes de títulos anteriores. El video muestra un arma llamada Pile Bunker, que se dirige al enemigo a corta distancia, y también presenta tetrápodos, por lo que este título obviamente también contará con partes de este tipo. De hecho, si miras el tráiler de cerca, en realidad hay mucha información nueva sobre el juego escondida allí?"
Mori: "¿Es eso cierto?"
Ogura: "Eche un vistazo, y puede que le proporcione algunos consejos y le dé ideas sobre lo que podría ser posible en términos de estrategia. Espero que los fans lo vean varias veces".
Mori: "Una cosa por la que FromSoftware es famoso es por desarrollar juegos intensos que son muy difíciles de eliminar. ¿Qué tan difícil es el último título de Armored Core?"
Ogura: "En este juego, como siempre, nos hemos esforzado por crear un juego que plantee un gran desafío para nuestros jugadores, y estoy seguro de que lo hemos logrado. Nuestro enfoque sobre el tema del nivel de dificultad en Armored Core VI es ligeramente diferente al de otros títulos, ya que la característica más distintiva de la saga Armored Core es la combinación de partes para personalizar el mecanismo del jugador. Como esto se encuentra en el núcleo del título, es realmente el ajuste de estas partes la clave para superar las dificultades dentro del juego. Este es el punto en el que pusimos más énfasis en combinación con el sistema de acción. Hemos diseñado un juego que premia utilizando las acciones más adecuadas en cada situación para superar las dificultades y alcanzar una sensación de logro."
Mori: "Ciertamente parece que el ensamblaje y la personalización son una clave estratégica".
Ogura: "Absolutamente. Hemos posicionado el uso de estos elementos como el medio clave para superar la adversidad dentro del juego".
Mori: "Hablando de la adversidad, otro tema sobre el que quería preguntarte es sobre las peleas de jefes. ¿Qué tipo de experiencia de batalla de jefes tiene el juego?"
Ogura: "Creo que todos estarán muy satisfechos con la intensidad de las batallas contra jefes. Las batallas contra los distintos jefes siempre han sido los aspectos más destacados de la saga, y nos hemos esforzado por mantener eso aquí, empleando muchas de las mismas técnicas que han tenido éxito en el pasado. Las batallas de jefes en los juegos de FromSoftware a menudo requieren una observación minuciosa de los movimientos del enemigo, para detectar ese pequeño aviso y saber cuándo atacar y cuál es la mejor manera de hacer su movimiento. Sin duda, ese es el caso nuevamente en este título, por lo que estoy seguro de que nuestros usuarios encontrarán las batallas contra jefes extremadamente agradables.
Debido al uso de mechas, tanto el personaje del jugador como los personajes enemigos tienen movimientos extremadamente dinámicos. Como robots, su dinamismo solo es igualado por la agresividad de su movimiento. La distancia de ataque, en particular, cambia con frecuencia, de corto a largo, luego de lejos a cerca nuevamente. En ese sentido, la acción dinámica de estas escenas de batalla realmente sirve para mantener a los jugadores alerta".
Mori: "No puedo esperar para ver estas escenas de batalla por mí mismo".
Ogura: "Puedo entender eso. Espero que todos estén satisfechos con el producto final".
Mori: "En cuanto a otros problemas que han preguntado los fans, quería discutir qué tipo de elementos multijugador tiene el juego".
Ogura: "Como el enfoque se ha complacido en producir la acción más dinámica posible, hemos restringido el juego del modo historia solo a un jugador, pero como un elemento en línea, también estamos planeando la implementación de batallas en una arena en línea. Planeamos publicar más detalles sobre esto en los próximos días".
Mori: "Eso suena fascinante. ¿Hay otras funciones en línea en el juego?"
Ogura: "Hay una característica particular sobre la que a menudo me preguntan, así que la mencionaré ahora. Este título presenta los llamados emblemas, como fue el caso en títulos de series anteriores, que son como logotipos que puedes usar para marcar tu mech. Desde hace algún tiempo, los jugadores tienen la posibilidad de crear libremente su propio emblema, y desde el título anterior, estos se pueden intercambiar en línea con otros jugadores. Esto también se implementará esta vez, lo que significa que además de los parámetros de los mecanismos que puede personalizar, los elementos visuales también, en términos de coloración, desgaste y similares, también se pueden personalizar libremente, lo que le permite realmente crea un mecanismo único que sea todo tuyo en rendimiento y apariencia".
Mori: "Supongo que ese es un elemento que los fans de la saga esperan y que regresará".
Ogura: "Así es. Estos emblemas realmente permiten que las personalidades de los jugadores se muestren, y somos conscientes de que muchos de nuestros usuarios dedican mucho tiempo a hacerlos bien. Este fue sin duda el caso en el pasado, por lo que para aquellos usuarios que disfrutan creando su propio emblema, esperamos darles la oportunidad de hacerlo y compartirlos con todos los demás".
Mori: "Todavía hay mucho más que quiero saber sobre este primer título en 10 años, pero esperaré el próximo lanzamiento de información. Finalmente, me pregunto si podría preguntarte por todos los fans que ven esto".
Ogura: "Por supuesto. Les prometí a todos durante el vigésimo aniversario de la saga Armored Core que haríamos un nuevo juego, y aunque han pasado unos cinco años desde entonces, finalmente estamos listos para anunciarles Armored Core VI: Fires of Rubicon. Me llena de orgullo y satisfacción haber llegado hasta aquí, pero también me gustaría disculparme por haberlos hecho esperar tanto tiempo.
Este título se ha desarrollado como un juego de acción completamente nuevo, que aprovecha al máximo los amplios conocimientos y la experiencia adquiridos por los desarrolladores de FromSoftware, combinados con los conceptos que sustentan la saga Armored Core. Les prometo a todos que valdrá la pena la espera.
Lanzaremos más información en los próximos días, así que espero que todos estén atentos para conocer más detalles sobre el juego. Es un honor y un privilegio recibir tales comentarios sobre el anuncio de un juego, y todo el personal involucrado en el título es muy consciente de que no debemos defraudar a nuestros fans. Tenemos la intención de utilizar sus comentarios para impulsarnos a medida que completamos el desarrollo de este título. Los apreciamos mucho a todos."
Mori: "Muchas gracias por vernos hoy. Armored Core VI: Fires of Rubicon se lanzará en 2023 en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One y Steam. Espero que todos estén atentos para obtener más información. Gracias por su atención. ¡Hasta la proxima vez!"