Agatha Christie - Y No Quedó Ninguno - PC y  Wii

Agatha Christie - Y No Quedó Ninguno

Juego para PC y Wii
Análisis crítico de Agatha Christie - Y No Quedó Ninguno, un juego aceptable de Aventura de Awe Games. Por Mario Durán, auténtico experto en Agatha Christie
Agatha Christie - Y No Quedó Ninguno
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Agatha Christie - Y no quedó ninguno - Análisis

por Mario Durán
Reseña de Agatha Christie - Y No Quedó Ninguno publicada el Pertenece a la saga de juegos Agatha ChristieClasificación global: #1723 Clasificación en PC: #630 Clasificación en Wii: #90Estilo de juego: Aventura
  • Introducción
    El género de las aventuras gráficas vive un momento oscuro del que, con pocas propuestas en el horizonte y pocas compañías considerando títulos de semejante corte, se sume poco a poco en un goteo inconstante y, a la postre irregular, en calidad de propuestas.

    Compartiendo fidelidad de usuarios con el género del rol, aunque no así destinos, resulta satisfactorio encontrar una novedad en cualquier catálogo que pueda ser incluido dentro del mundo de la investigación, las conversaciones, la búsqueda de objetos y la resolución de complicados y retorcidos puzzles.
    Por suerte, ?The Adventure Company?, vía AWE, no tiene más remedio que seguir sembrando misterios, y en esta ocasión, se refugia en las páginas de la famosa novela ?Diez Negritos? de Agatha Christie. Una apuesta arriesgada por lo conocido de la historia y la solidez del guión, poco dado a priori a sorpresas o demasiadas improvisaciones.
  • Entretenimiento y duración
    7
    Tenemos una buena historia, gracias al libro en el que se basa; lo más destacado es el hecho de contar con varios finales.
    La aventura lo es todo, y tenemos juego mientras dura, mas, por supuesto, y como suele ocurrir en este tipo de juegos, ningún aliciente quedará una vez que accedemos a los títulos de crédito.
    Para suplir en cierta manera esta carencia, se han incluido varios finales opcionales, además del original perteneciente a la novela ?Diez Negritos?, de la cual se han tomados variadas, pero no liberadoras, libertades.

    De manera que, en general, lo que nos queda es pasar por la aventura prestando atención a los diálogos y los diferentes objetos repartidos por los decorados. Los puzzles son de lógica variable, y su resolución no interviene decisivamente en el desarrollo de la historia; o al menos en el transcurrir de las muertes.
    Aquí nos encontramos con uno de los mayores problemas de cara a la adicción. En lugar de tomar la base de la novela para construir un mundo de posibilidades, con numerosos puntos de vista y variedad de situaciones; se ha optando por trasladar el eje de las muertes con el mismo origen y desarrollo, creando una estructura que es demasiado rígida como para dar la idea o sensación de libertad en el jugador.
    Así, en realidad no importa que resolvamos los puzzles con rapidez, o que conversemos con todos los personajes en el momento adecuado; es imposible impedir las muertes programadas de los invitados.

    La sensación que queda es la cierta impotencia, y en breve nos sentiremos más como un fantasma que pulula por la casa escuchando conversaciones ajenas que como un personaje, no ya un detective pues no existe alguno ni en la novela ni en el juego, que vaga por la mansión entreteniéndose con los asesinatos.
    Nuestra presencia es tan irrelevante, que lo único que nos queda es intentar encontrar los patrones de mentiras en los invitados, intentando sorprenderles en alguna contradicción, pero, no durará mucho nuestra alegría cuando veamos que nada especial surge de tal proeza y que, al fin y al cabo, el mecanismo para esta estrategia ni siquiera ha sido implementado con astucia, o dedicación. El juego no va de ser bueno conversando, y la prueba está en lo mecánico de las respuestas y la estructura de los diálogos, en los que pocas veces tenemos la sensación de estar indagando sagazmente? Pues los personajes se cavan solos su propia tumba con sus divagaciones, casi sin nuestra ayuda.

    Lo que al final queda es el gusto por la novela, y la grata ambientación que se ha logrado reconstruir. Si se sienten ustedes cómodos con tales añadidos, quizá logren sacar un poco más de partido a esta aventura clásica sin apenas sorpresas.
  • Control y opciones de juego
    6
    Clásico puntero con el que investigar y mover al personaje. Ventana de inventario para combinar objetos y mucha conversación por delante.
    ?Y no Quedó Ninguno? se basa directa y absolutamente en un sistema de control mediante interfaz clásico vía ratón y puntero.
    En la pantalla, observamos en todo momento a nuestro personaje, el señor Patrick Narracott (no presente en la novela); y no controlamos sus movimientos ni evoluciones más que con simples pulsaciones en el entorno. El icono central, con forma de flecha siempre que nos encontremos sobre un espacio neutro del escenario (no existe nada especial en esa posición, nada destacable), cambiará su apariencia según lo que ?sobrevolemos? en cada momento. Pulsar una vez sobre el escenario hará que nos movamos hacia el lugar caminando; una doble pulsación provocará la carrera.

    A la hora de interactuar, cuando apuntamos a un personaje, aparece el icono de conversación; al encontrar el dibujo de una puerta, cambiamos de sala; con el típico ojo, investigamos; y así para el resto de apartados clásicos y típicos. De modo que, al no tener que mover el personaje para alcanzar los objetos y acompañar de una pulsación la búsqueda (estilos vistos en ?Resident Evil?, ?Final Fantasy?, etc.), nos limitaremos, en cada sala y en cada momento, a mover el cursor de arriba a abajo de la pantalla, haciendo un barrido completo a la búsqueda del cambio en la apariencia del dibujo del pulsador. Así, resulta difícil pasar por alto cualquier detalle, y en poco tiempo tendremos la habitación bajo control, conociendo perfectamente los objetos o mecanismos presentes en ella.

    Este sistema, fácil y cómodo, se ve apoyado por dos menús a derecha e izquierda de la pantalla, aquellos encargados del inventario y de los diversos documentos.
    Con el primero de ellos, accederemos al conjunto de objetos, teniendo la posibilidad de desmontarlos (aquellos que lo permitan) y examinarlos con atención cuando convenga/se permita.
    En el lado opuesto, accedemos a todas las cartas, segmentos de libros, recortes o demás documentos existentes en la mansión y sus aledaños, a lo largo de la aventura. Bien ordenado y accesible, resulta curiosamente muy incómodo el hecho de no poder distinguir (ni parpadea, ni cuenta con un color diferente, o una posición predefinida) el último elemento encontrado de entre el grupo de anteriores.

    La jugabilidad general es bastante repetitiva y tópica. Nos limitamos a entrar en conversación con todos los personajes que encontramos (los 10 invitados a la casa) en cuanto nos topamos con ellos, teniendo que repetir la tarea a cada nuevo avance de guión (una muerte, la cena, el nuevo día, etc.), entre charla y charla, podemos espiar por las cerraduras de las puertas e ir recopilando, al tiempo, todos los objetos seleccionables que nos vayamos encontrando, sabedores de que tarde o temprano servirán para algo. El problema llega cuando no nos queda muy claro qué combinar con qué para obtener lo que quedemos o necesitamos, máxime cuando esto ni siquiera está claro en la mayoría de los casos.
    De cualquier forma, casi todos los objetos pueden combinarse o seccionarse, y es una lástima que no se haya profundizado más en este mecanismo, pues casi siempre acabaremos probando todas las combinaciones posibles en un triste ensayo/error.
  • Creatividad e innovación
    5
    Nada nuevo. Todos los elementos pueden ser considerados obligados o típicos de las aventuras más tradicionales.
    El género de las aventuras gráficas cuenta con muchas convenciones o tópicos, quizá demasiados; quizá por excesivo tiempo. Convenciones como el método de manejo del personaje, con un puntero que señala el lugar, el mismo puntero con el que examinaremos todo lo que en los escenarios se ha dispuesto para ser encontrado; convenciones como servirnos de la conversación en pautas establecidas, en un patrón preconcebido de píldoras de información que pocas veces requiere más que prestar un poco de atención para no errar en la pregunta adecuada? Pregunta que no importa mucho acertar o no pues siempre podremos repetir o continuar por el camino guía, puesto que no se nos cierran las puertas por no interrogar adecuadamente.
    Y todas esas convenciones, con muchas otras más, se unen y repiten en este ?Y no quedó ninguno?. Podemos hablar con los invitados, pero lo que de ellos obtenemos no dependerá demasiado de nuestra habilidad interrogando, sino de ir encadenando las preguntas ya dispuestas.

    A la hora de manejar los objetos, también es típica la forma de irlos conservando en el inventario, esperando al momento adecuado para combinarlos, desmontarlos o usarlos. En la mayoría de los casos no queda muy claro la utilidad por separado de cada elemento, y en esta ocasión se abusa un poco las combinaciones, necesitando de 6 objetos para crear un paracaídas, por ejemplo.

    Demasiada simpleza que se ha intentado corregir con complicación innecesaria en los puzzles, pocas veces sorprendentes, imaginativos o incluso cómicos (los tiempos de ?Monkey Island? quedan muy, muy lejos). Todo es directo, sencillo; sin cambios en jugabilidad, mecanismos o ya situaciones, de cualquier tipo. El argumento es cerrado, y a pesar de los diferentes finales, repetimos que la sensación que queda es la de ser un mero espectador, jamás un detective o un personaje de peso.

    Poco, muy poco original vamos a encontrar aquí, en resumen, más allá del simple y brillante (aunque desaprovechado un poco) hecho de contar con una licencia del calibre de ésta.
    De cara a la galería, comentar que se han sustituido las figuras originales de la novela (los negritos, las figuritas de indígenas) por diez marineritos; por razones poco claras. Igualmente, recordar que el personaje principal, Patrick Narracott, es una invención para el programa.
  • Gráficos, sonidos, IA
    6
    Escenarios pre-renderizados y personajes en 3D. Buena combinación pero con resultados algo estáticos. Buena banda sonora y buena ambientación. Voces en inglés.
    En factores técnicos nos encontramos con idénticas convenciones. En el apartado gráfico, descubrimos una mezcla válida de escenarios completamente pre-renderizados y estáticos en 2D, combinados con modelos tridimensionales para los personajes.
    La apariencia resultante es buena y colorida, pues la verdad es que, aunque sólo sean fotos fijas de entornos inalterables, han sido realizados con gusto y buen detalle, creando por sí solos un entorno creíble y, sobre todo, gratamente ambientado y decorado. La mansión, la isla, cobran vida con la buena iluminación y los pequeños detalles, como los relámpagos reflejados en las ventanas.

    En cuanto al 3D, debemos destacar lo extraño que resultan los rostros de los personajes al haberse utilizado una técnica de modelado con la cual sólo se crea una sección del cuerpo (la derecha o izquierda) para luego duplicarla y voltearla creando un modelo completo, simétrico gracias a la unión de una misma cara, duplicada y unida.
    Tal efecto crea unas extrañas narices y unos poco naturales peinados, con un triángulo central delatando el uso de tan perezosa táctica.

    En cualquier caso, la interacción 2D-3D es nula, pues aunque el personaje se encamine hacia una puerta y comience el ademán de abrirla, sólo el sonido y su brazo crearán la ilusión de hacerlo, pues el escenario no se altera y la puerta no se abre.
    Hablando de las animaciones, simples y correctas, simplemente; aunque tan sólo se trate de caminar y hablar, pues no entablaremos combates ni movimientos combinados dignos de gran técnica. En cualquier caso, todo el conglomerado se muestra estable y no necesita de equipos potentes para correr con una suavidad de acero.

    Pasando al sonido, recalcar el uso del piano en la banda sonora. Una adición muy presente, aunque en momentos sutil, que logra combinarse perfectamente con el apartado gráfico para acabar de establecer la conseguida ambientación.
    Las voces también ayudan al propósito, en un claro inglés que no ha sido doblado, sino traducido (subtítulos) ; y, apenas nos descuidemos, acabaremos recelando de ellos por la imposibilidad de acelerar o anular una secuencia de diálogo una vez se inicia (será muy pesado escuchar ?no puedo hacer eso, no sería de un caballero? 100 veces, sabiendo lo mucho que se repite pulsación sobre los objetos en este género).

    Por lo demás, buen trabajo de subtítulos, con cuidado por el espíritu de la novela y la época en la que se basa.
  • Conclusión
    Una aventura convencional, con un misterio por resolver y unos personajes a investigar. Mucho uso de objetos pero puzzles no siempre lógicos. Para amantes de esta clase de propuestas.
    Los fanáticos de las aventuras gráficas no lo tienen fácil últimamente, y quizá para ellos ?Y no Quedó Ninguno? cuente con suficientes alicientes como para no hacerles dudar. Pero para aquellos indecisos, si el precio reducido no acaba por decantar la balanza, poco nuevo o arriesgado encontrarán aquí que pueda ser destacado. Una aventura clásica, de charlas, búsqueda de objetos e interacción con ellos; con un mayor número de elementos de aventura conversacional que gráfica, en este caso. Resultando el reto interesante bajo el prisma de la novela, aunque, al comprobar que poco de la estructura principal podemos alterar, el único aliciente queda en descubrir los diferentes niveles, o quizá sumergirse en esta isla, y en esta mansión.
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    Datos de Agatha Christie - Y No Quedó Ninguno
  • Juego conocido como
    Agatha Christie And Then There Were None
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 16 de Diciembre de 2005 (para PC y Wii)
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