Comenzamos bien cuando vemos que
el título se deja jugar con bastante facilidad. Los chicos de
EA sabían que tenían un importante examen con esta conversión y han intentados ser fieles al entorno de
FIFA,
pero, curiosamente, adaptándose a la jugabilidad de Konami en el proceso?
Para empezar por lo bueno, nos resulta grato comprobar como, aunque hace más de 10 años que están con esta serie, aún quedan cosas por incluir para ir puliendo en cuanto a opciones de juego.
En un primer contacto, comprobamos con algo de sorpresa como la velocidad general y el terreno recorrido en carrera por los jugadores son cada vez más parecidas a las propias del
Pro-Evolution. Igualmente, la forma en que se comportan cuando corren, ya sea a la hora de girar en seco o hacer un quiebro, está calcadita del juego de
Konami.
Si no tenemos cuidado de parar la carrera antes de encontrarnos con un contrincante, no seremos capaces de mostrar el control adecuado sobre el jugador, y perderemos la pelota inexorablemente.
Lo mismo suele ocurrir si intentamos uno de los regates predeterminados, pulsando el botón L.
En función de las características del jugador, las posibilidades de salir del encaramiento con éxito variarán enormemente.
En cualquier caso,
el movimiento de los jugadores, de forma individual, es bastante libre y correcto. Limitado siempre que intentemos un acercamiento frontal y directo al área (o un contrario) . Los pases de cualquier tipo son obligados, o el juego hacia atrás siempre que no estemos en las inmediaciones del área, sinónimo de caos seguro.
Como
caóticos son, en realidad, todos los balones que decidamos jugar por aire. No importa si es un pase al hueco (también se pueden jugar por aire con una doble pulsación), un centro o un corner. Perdemos la ventaja casi de inmediato para dejar que el contrario se dirija hacia el balón a voluntad mientras nosotros no podemos más que esperar que alguno de los nuestros se cruce con él (porque que vaya a buscarlo es algo que no ocurre muy a menudo en estas ocasiones).
Con esta situación, encontramos que
no importa el control que tengamos en el juego, cuando el contrario tenga la posibilidad de jugar un balón aéreo en el área, estaremos en serio peligro.
Menos peligrosas resultan las faltas. Aún queda lejos el día en el que podamos tener un control real sobre los lanzamientos a balón parado.
Como en
Pro y en todos, nos limitamos a dirección y potencia; pero no podemos controlar la altura o la rosca con facilidad o, al menos, precisión.
Al menos aquí
tenemos la posibilidad de llamar a un compañero para lanzar la falta con apoyo. No es mucho, pero por algo se empieza.
Y por suerte esta posibilidad no se circunscribe únicamente a esta tesitura. Se ha implementado un efectivo sistema de apoyo por el que,
pulsando el botón L; si estamos en defensa, un compañero acudirá a robar el balón del que lo lleva junto con nosotros (muy útil para recuperaciones, mucho mejores que nosotros al hacerlo); y si estamos atacando, nos adelantamos el balón con un autopase o,
pulsando dos veces el botón R, intentarán desmarcarse sin cometer fuera de juego (difícil) . En cualquier caso, habremos de estar atentos, pues compañeros e IA son dos conceptos que a veces nos parecen antagónicos.
En cuanto a los pases, debemos tener cuidado al dirigirlos. El sistema reacciona hacia donde marquemos con el stick, y no hacia donde se encuentren los refuerzos. Será lo más normal centrar más allá de la línea de fondo o hacer pases al público junto a la banda. Por suerte, en el nivel fácil de dificultad (de los cuatro disponibles) los enemigos son igual de torpes, e incluso provocan saque de banda al correr ellos solos junto a la línea. Un respiro para los menos experimentados.
Fácil será también tener mayor control sobre el desarrollo del partido gracias a la
incorporación de la ?Dirección del juego?. El equipo retrocederá, atacará o jugará por la banda a nuestra orden. Resulta curioso, pero por ahora está a medio pulir, efectivo en conjunto pero algo tosco cuando damos la orden de jugar al fuera de juego, por ejemplo. En cualquier caso, promete maneras para las siguientes entregas.
Por último, señalar que
la nueva opción de posibilidades de ataque (control de ritmo) pulsando el botón Select, se reduce simplemente a que
nuestro jugador se detenga si va en carrera y, con movimientos lentos
en paralelo a la portería, espera a que le demos la orden de pasar o tirar, mejorando sus habilidades de regate en el proceso. No es un gran adelanto, pero al permanecer siempre de cara al portero facilita no fallar demasiado en los pases al hueco o los tiros ajustados.
Como en todo, la eficiencia está también directamente unida a la barra de cansancio de nuestros jugadores.