The Legend of Zelda The Four Swords Adventures - CUB

The Legend of Zelda The Four Swords Adventures

Juego para GameCube
Análisis crítico de The Legend of Zelda The Four Swords Adventures, un juego épico de Aventura de Nintendo. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en The Legend of Zelda
The Legend of Zelda The Four Swords Adventures
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8.50

The Legend of Zelda: Four Sword Adventures

por José Carlos Fernández Jurado (@JoseUltimagame)
Reseña de The Legend of Zelda The Four Swords Adventures publicada el Pertenece a la saga de juegos The Legend of ZeldaClasificación global: #545 Clasificación en GameCube: #15Estilo de juego: Aventura Juego recomendado para mayores de 3 años
  • Introducción
    ¿Un Zelda cooperativo? La primera vez que oímos que la versión de GBA de The Legend of Zelda: A Link to the Past incluiría un ?modo multijugador?, las dudas nos asaltaron: ¿Cómo afectaría a la mecánica de la saga (exploración-puzzle-batalla) la inclusión de varios jugadores simultáneos? El resultado (pese a los requisitos necesarios, una GBA por jugador, juego y cable link) fue todo un descubrimiento, una perfecta recreación del mundo de Zelda rebosante de jugabilidad y posibilidades.

    Nintendo se dio cuenta de que estaba ante un pequeño filón, y de que la idea se merecía todo un juego para poder desarrollarse con plenitud, pero faltaba algo? En la versión de GBA, cada personaje tenía su pantalla individual? ¿Y si un jugador quería conversar con un personaje y los demás no? O? ¿y si uno descubría la entrada a una cueva secreta, lo verían los demás y se aprovecharían? La respuesta a todas esas preguntas era tremendamente simple: la conexión entre la GBA y Gamecube.



    Lejos de ser un añadido ?forzado?, como ocurre en el Final Fantasy Crystal Chronicles , la conexión entre ambas consolas se convierte en la clave de la mecánica de juego, marcando por completo el aspecto gráfico y jugable del título.

    Prepárate para hacerle frente a una aventura tan grande que un solo héroe no puede superar; para hacer frente a la amenaza de un Link oscuro, el héroe de Hyrule tiene que sacar la espada que sella al malvado brujo Vaati, la ?Four Sword?. Dividido en 4 por su poder, sólo la cooperación de estos 4 competitivos héroes podrá traer de nuevo la paz a Hyrule, rescatando a las 7 doncellas y a la princesa Zelda.

  • Entretenimiento y duración
    9
    La duración del modo aventura estará entre las 15-20 horas de juego, aunque la cosa se alarga muchísimo con el multijugador y los minijuegos.
    La acción de este ?Zelda: Four Swords Adventures? se divide a lo largo de 2 modos de juego, 'Aventura' y 'Shadow Battle'.

    ?Aventura?, propiamente dicha, es el modo principal de juego, y nos presenta una historia dividida en 8 mundos con 3 fases cada uno. Nuestra misión será rescatar a cada una de las Doncellas, que esperan al final de la 3ª fase (que es una mazmorra) de cada mundo, alternando la exploración de la pantalla de la tele con la de la GBA. Consigamos lo que consigamos en cada uno de los mundos (corazones, brazaletes o ítems) lo perderemos todo para la siguiente fase. Al no existir ?niveles? para los Links no hay ningún problema para que un nuevo jugador se añada en cualquier momento del juego.



    LA SIGUIENTE INFORMACIÓN ES EXCLUSIVA PARA EL MODO MULTIJUGADOR

    A la mecánica de ?compite ? coopera? se añade un ?conquista? al final de cada fase. ¿Cómo? Pues con una evaluación de nuestra habilidad como héroes; al final de cada fase se sumarán todos los puntos conseguidos como ?Force Gems? (de las que habrá que conseguir un mínimo para pasar la pantalla) con los modificadores: bonificaciones positivas para los personajes que más enemigos hayan matado y que hayan terminado la fase con más vida y negativas para los que más veces hayan muerto. Además, en juegos de más de 2 jugadores aparecen una votación para elegir al Héroe de la Luz (el que más haya ayudado) y al Héroe de la Oscuridad (el que más problemas haya causado); esta votación se realiza en la pantalla de la GBA (secreta) y dará más puntos al Héroe de la Luz y le quitará al de la Oscuridad. Al final, el Héroe con más puntos ?conquista? esa fase, con lo que los piques (y la consiguiente diversión) están asegurados.

    A lo largo de la aventura, cada vez que resolvamos la segunda fase de cada uno de los 8 mundos, nuestro mayor fan, Tingle, nos invitara a su torre para que participemos en un minijuego, recompensándonos con hadas (continúes). En total se incluyen 8 Minijuegos, todos competitivos:

    - Bucking Bronco (Carreras de caballos): Un duelo de velocidad y reflejos, en el que hay que llegar a la meta el primero y coger más ?Force Gems? que tus rivales.
    - Cucco Wranglers (Coge el cuco): Los cucos se han escapado, y ganará aquel que más recupere. Además, hay un super-cuco que puntúa doble, y todo está permitido para ganar.
    - Hammer Tag (Pilla ? martillazo): Un pilla-pilla en el que el Link que se la queda tiene que pillar a otro a base de martillazos. Si nadie te pilla a ti, tendrás un suculento bonus.
    - Monster Hunting (La caza del monstruo): ¿quién eliminará más enemigos a lo largo de esta pantalla? ¡¡ Cuidado con tus ?aliados?!!
    - Volley By Golley (Volley-ball estilo Zelda): Devuelve la bola tantas veces como sea posible; utilizando el golpe circular es todo más fácil, y te vendrá bien como práctica para los monstruos finales.
    - Mole Melee (Apalea al topo): ¿Serás tú el que más topos de tu color golpees? ¡¡Cuidado!!, los de otro color restan puntos
    - Monster Hunting Returns (El regreso de la caza del monstruo): Otra competición para ver quien es el mejor luchador del grupo, pero esta vez los monstruos son mucho más duros. Si no tienes cuidado, perderás más hadas de las que ganes?
    - Bonus Course (Fase de Bonificación): Una última fase en la que no todo es lo que parece?¡¡incluidas las ?Force Gems?!!



    Por último, añadir que ?Four Swords Adventures? incluye un segundo modo de juego, ?Shadow Battle?, que permite un combate entre los 4 Links, manejados vía GBA. Con fragmentos representativos de los 8 mundos como escenarios, tendremos que utilizar los items y características de cada escenario para decantar la batalla a nuestro favor, entrando y saliendo de la GBA y causando el mayor daño posible en la pantalla principal. En un principio sólo contaremos con 5 escenarios, pero al terminar la partida principal duplicaremos la cifra añadiendo las ?versiones oscuras? de estos. Ideal para zanjar los piques que hayan surgido después de jugar al modo aventura.
  • Control y opciones de juego
    10
    Una gran aventura para un jugador, pero toda una joya para jugar con tus amigos. La mezcla de competición ? cooperación es magistral.
    Antes de empezar, dejemos las cosas totalmente claras: Four Swords Adventures es un título que pueden jugar de 1 a 4 jugadores, pero para poder disfrutar del modo multijugador es necesario una GBA y cable link por cada persona que juegue .

    - Jugando a 1 jugador , nuestro papel será el de los 4 Links, que se mueven al mismo tiempo. Podremos afrontar el juego con un mando o con una GBA; si elegimos el mando, cuando entremos en una parte que se desarrollaría en la GBA se abrirá una pantalla ?virtual? en el televisor sobre la principal, con lo que no hay ningún problema para avanzar.
    Para hacer frente a los distintos retos y puzzles del juego, se asigna el 2º analógico (o un botón de la GBA) para distintas ?formaciones?. Estas formaciones son las formas en las que los 4 Links se alinearán: una línea vertical, horizontal, un cuadrado o un rombo, siendo fundamental usarlas con soltura a la hora de resolver puzzles y hacer frente a las hordas de enemigos que nos esperan.

    También podremos separar a uno de los héroes del grupo, para actuar con sólo con él o lanzarlo para que llegue a zonas inalcanzables de otro modo. La dificultad de nuestra aventura sube un par de puntos si jugamos solos, ya que algunos puzzles necesitarán que nos quebremos la cabeza mucho más, aunque por el contrario otros momentos del juego, que requieren más coordinación por parte de varios jugadores serán casi instantáneos en este modo.



    Por otra parte ? y eso lo veremos en el siguiente apartado ? se pierden un modo de juego (un vs.) y los 8 minijuegos incluidos, que son todos competitivos.
    El control de nuestro héroe es muy simple, con un botón para rodar, otro para usar los ítems y el principal para usar la espada, ahora con nuevos combos que necesitaremos aprender para hacer frente a las hordas de enemigos.

    - Jugando de 2 a 4 jugadores , los Links se reparten entre todos los jugadores, de forma que estén los 4 presentes. Además, es posible repartirse los personajes de la forma que más nos convenga, siempre que cada jugador tenga al menos 1. En el caso de 2 o 3 jugadores, también aparecen las opciones de ?formación? (y son muy necesarias), ya que al menos 1 de los jugadores tendrá más de 1 Link, y debe elegir como manejar al otro. Además, aquí aparece un factor más enfocado a la cooperación, el uso de los items: boomerang, arco, varita de fuego, botas de Pegaso, pala? Heredadas de toda la saga, los 4 héroes tendrán acceso a muchas de estas armas durante las distintas fases de su aventura, pero sólo temporalmente y de 1 en 1. Para avanzar será necesario combinar estas habilidades, al mismo tiempo que competimos por ver quien es el que consigue más ?Force Gems? (el equivalente a las rupias de toda la vida).

    Veámoslo con un ejemplo:
    'Jugamos una partida a 3 jugadores: yo manejo a los Links verde y morado, y cojo el arco, mientras mis compañeros tienen respectivamente, el Link rojo con el boomerang y el Link azul, la bomba. Llegamos a una pared en la que ya no podemos avanzar más, pero vemos una pequeña rotura: el Link azul pone una bomba y abre un camino, todos entramos y la acción se traslada a la GBA de cada uno, mientras la tele sigue mostrando el boquete por el que hemos entrado.
    En su GBA, el azul sigue poniendo bombas en la cueva a la que acabamos de entrar, mientras el rojo y yo seguimos avanzando. Encontramos una puerta cerrada con llave y un interruptor que no podemos alcanzar, así que con el arco lo activo, y la pantalla se llena de guardias enemigos, de los que damos cuenta entre los 2 (el otro jugador no se entera). Al morir todos, sueltan 200 ?Force Gems? y una llave. Yo tiro a por las rupias, y el otro jugador a por la llave; en él último momento cambia de opinión y lanza el boomerang, que corre más que yo y se lleva el las 200 rupias, por lo que resignado voy a por la llave. La cojo y entramos por la puerta cerrada, y por abrir me dan 100 rupias. Como entro el 1º, tengo derecho a elegir, y veo un cofre y las botas de Pegaso, así que abro el cofre y cojo 150 ?Force Gems?. En ese momento se nos informa por pantalla de que el jugador azul ha encontrado 50 rupias y una ?Force Fairy? (un continúe). El otro jugador, cansado del boomerang, decide coger las botas de Pegaso, y su personaje deja el boomerang. Sale de la sala para ver si su nueva habilidad puede abrirnos nuevos caminos, mientras yo me decido a coger el boomerang y dejar el arco, con lo que mis 2 Links llevan ahora boomerang. Nos reunimos todos fuera de la gruta y seguimos la aventura...'
  • Creatividad e innovación
    8
    Sin llegar a ser un ejemplo de originalidad, sabe innovar perfectamente en la saga sin que esta pierda ninguna de sus señas de identidad. Lástima del modo eliminado.
    Sin duda, Four Swords Adventures es un juego donde el concepto de ?originalidad? es muy discutible; porque aunque cuenta con la idea de adaptar la saga a un juego multijugador (y el genial uso de la GBA), el juego es un heredero de todo lo desarrollado en las entregas 2D . De A Link to the Past (Snes) toma prestado el aspecto gráfico de personajes y escenarios (obviamente con mejoras y nuevos efectos) y el ?mundo de la oscuridad?, así como de Link´s Awakening (Gameboy) y Oracle of Seasons / Ages toma ítems (pluma de ROC, tirachinas) y el desarrollo de algunas fases 2D.

    Y en sí, el concepto de multijugador en la saga tampoco es totalmente original, estamos ante una versión mejorada (en todos los aspectos) del Four Swords de la GBA.

    Ahora la pregunta es? ¿hasta que punto importa eso en el desarrollo del juego? Y la respuesta es ?En NADA?. Al contrario, si hubiéramos encontrado una temática distinta o montones de nuevos objetos, nos parecería estar jugando a un título totalmente distinto (algo parecido a lo que pasó con el Final Fantasy Crystal Chronicles).



    Los puntos más fuertes en este apartado son la interacción entre GBA-Gamecube, que se explota de forma magistral y abre un enorme mundo de posibilidades: huir de una bomba gigante en la pantalla central, explorar el mundo submarino de Hyrule, pasar al ?mundo de la oscuridad?, incluso luchar contra monstruos en una y otra pantalla. Genial.

    Por otra parte, un elemento que hará las delicias de los seguidores de la saga es la posibilidad de ?subir de nivel? todos los ítems del juego, previo encuentro del Hada de la fase: así nuestro tirachinas lanzará en 3 direcciones, las bombas serán mucho más dañinas o las botas de Pegaso podrán cruzar abismos? También sabemos agradecer la inclusión de los minijuegos y el modo batalla, ambos llenos de posibilidades y horas de diversión.

    Por último, el mayor punto negro de este apartado: el recorte de un modo de juego: ?Tetra Trackers? . Incluido en la versión japonesa del juego, nos proponía seguir las instrucciones de la chica pirata del ?Wind Waker? y participar en la búsqueda de un tesoro. Desgraciadamente el modo se eliminó con la salida del lanzamiento en USA y nosotros los europeos hemos seguido la misma suerte. Sin ser una enorme pérdida, sí que se echa un poco en falta, más por ser la apuesta más original del juego. Tirón de orejas para Nintendo USA y Europa.
  • Gráficos, sonidos, IA
    7
    El uso de la conexión GBA-GC condiciona el aspecto técnico del juego. El aspecto sonoro es mediocre.
    Posiblemente el apartado más controvertido de este juego vaya a ser este; no hay que ser muy perspicaz para darse cuenta que la apuesta de Nintendo en el apartado gráfico es aún más arriesgada que la del ?Wind Waker? , ya que al primer vistazo nos parecerá estar jugando a una versión algo mejorada del ?A Link to de Past? de la Supernes, algo muy lejano a lo que puede dar de sí la máquina más potente de Nintendo.

    Una vez te pones frente a los mandos del juego, todo cobra sentido; la idea principal del juego es la conexión GBA-Gamecube, y que el salto entre ambas consolas se note lo menos posible . Obviamente, la calidad en las pantallas de GC podía haber sido mucho mejor, pero eso no haría más que ensanchar el abismo gráfico que hay entre ambas consolas; por otra parte, también es cierto que las pantallas en GBA podrían estar mucho más detalladas (y los personajes mejor animados), pero entonces habría cargas mucho más largas al saltar de una consola a otra, lo que afectaría (gravemente) a la jugabilidad.



    Por eso estamos ante un juego con un acabado gráfico muy ?simple?; se ha intentado maquillar un poco, añadiendo efectos gráficos muy interesantes en las pantallas principales: zooms, explosiones, distorsión por calor, remolinos? pero este título no va a sorprender a nadie por sus diseños (heredados), animaciones (simpáticas pero escasas y simples) o escenarios (aunque contienen alguna sorpresita gráfica). Eso sí, hay que recalcar que toda la aventura se va a desarrollar con una suavidad y fluidez envidiable, sobre todo en los constantes saltos GBA-GC, perfectamente implementados . El único ?pero? que encontramos es que si por un momento se pierde la conexión de una de las GBA´s con la Gamecube (p.e., que se gasten las pilas/baterías, o demos un tirón al cable) el juego se reseteará. Esto hace un riesgo total el jugar con poca batería, porque sólo podemos grabar al final de cada fase completada , por lo que hay que comprobarlo todo antes de empezar a jugar.

    En el apartado sonoro, las melodías clásicas de la saga remasterizadas son las auténticas protagonistas; los amantes del héroe de Hyrule reconocerán las melodías más clásicas de la saga en muchas de las fases del juego, aunque adaptadas a la calidad sonora de la máquina de Nintendo. Desgraciadamente no se le ha sacado todo el partido a la capacidad de la máquina y no se usa el Dolby Prologic II, quedando la cosa en un estéreo normalito.

    Los efectos FX tienen una gran calidad, mezclando los gritos de los 4 Links con las explosiones o sonidos de los monstruos, aunque sólo los escucharemos cuando estemos en las pantallas de Gamecube.
  • Conclusión
    Sin duda, el mejor multijugador de Gamecube para aquellos que busquen una aventura. A 1 jugador sigue siendo una gran aventura. Muy recomendable.
    En esta generación no ha aparecido un juego que enmascare tanta diversión detrás de un aspecto gráfico tan simple. Desde luego, y pese a la enorme calidad que atesora el título, no podemos recomendárselo a todo el mundo , ya que son necesarios 2 requisitos fundamentales para poder disfrutar de este juego en todo su esplendor: una cierta ?madurez? para ver más allá de unos gráficos simplones y tener al menos 2 GBAs a mano para disfrutar de esta aventura a multijugador.
    Aún así, recalcar a los fans de la saga y a aquellos que quedaron decepcionados al jugar al Final Fantasy a 1 sólo jugador que este juego es infinitamente superior en diversión al título de Square, y que el modo para 1 jugador es totalmente completo y muy divertido. Eso sí, para sacarle todo el jugo al disco es necesario contar con algunas portátiles (y los cables respectivos).
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    Datos de The Legend of Zelda The Four Swords Adventures
  • Juego conocido como
    The Legend of Zelda The Four Sword +
  • Opciones
    - Para niños y niñas : Todas las edades
    - Juego competitivo: Competitivo local para 4 jugadores
    - Juego cooperativo: Modo historia para 4 jugadores en la misma consola
    - Todos los jugadores: Excelente experiencia en solitario
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 31 de Diciembre de 2004 (para GameCube)
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