Hace unos años, los fans de la saga
Resident Evil podíamos decir que las películas del mismo nombre no tenían nada que ver con los videojuegos. Poco a poco la clara línea que los diferenciaba se ha ido difuminando, y después de haber jugado a fondo a
RE6 y haber visto
RE Venganza... Cada vez cuesta más diferenciar uno del otro, con todo lo bueno (y malo) que eso conlleva.
Resident Evil 6 es una evolución de lo que vivimos en
Resident Evil 5, manteniendo la mecánica de 2 jugadores (que ahora se amplía a 4 luchando con algunos monstruos especiales) y añadiendo todavía más dosis de acción. No sabemos si por hacerlo más progresivo o si queriendo experiementar con las nuevas fórmulas de juego,
Capcom ha dividido el desarrollo del juego en 3 campañas principales:
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Leon y Helena. Sin duda la de gusto más clásico, y en nuestra opinión, la mejor conseguida. Poca munición, muchos zombies y una historia llena de QTE son sus claves principales. Le pasa factura el extraño sistema de vida que ha implementado
Capcom, que fracciona nuestra salud en trocitos que se van recuperando solos o con hierbas... Y como aquí los enemigos no son tan activos, si nos cogen nos pegarán una buena
bajada de vida. Los eventos
Quick Time son fundamentales para nuestra supervivencia.
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Chris y Pier. Los integrantes de la BSAA protagonizan las escenas con más acción del juego, gracias a
infectados soldados y transformaciones sorpresa letales. Aquí es dónde más partido se le saca al
nuevo sistema de cobertura (que, en nuestra opinión, no ha sido precisamente un acierto) y al uso del fuego amigo para ayudarnos a avanzar. En muchas ocasiones nos parecerá estar jugando a algo más similar a
Gears of War que a la saga
Resident Evil.
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Jake y Sherry. Aquí el equipo de desarrollo ha experimentado con otros mecanismos de juego, como
la infiltración (sí, movernos entre los enemigos sin ser descubiertos) y la lucha desigual contra gigantescos monstruos que no dejan de perseguirnos (¿Un homenaje a Némesis?) mientras experimentamos con las habilidades sobre-humanas de Jake, que es capaz de realizar brutales combos y acabar con los
infectados normales con pasmosa facilidad. Lo situamos un punto por detrás de la campaña de Leon, pero claramente por delante de la de
Chris.
Concluidas las 3 tendremos acceso a una campaña especial protagonizada por
Ada que es más similar a lo visto en
Resident Evil 4, más del estilo
survival clásico y un broche a un título vistoso, adictivo (sobre todo si tenemos un compañero con el que jugar) pero lleno de altibajos... Y es que no se trata sólo de que nos pueda gustar más o menos este giro hacia la acción -
Resident Evil 4 ya lo hizo en su momento, y no nos quejamos -, se trata de que esta acción no está del todo bien resuelta, se abusa de las secuencias interactivas, de las
muertes sorpresa y de las oleadas de no-muertos venidos de ninguna parte...
No creáis que todo es malo. Se han añadido ideas interesantes, como
la inclusión de habilidades desbloqueables para los personajes - al estilo de los
Mercenarios - que se adaptan a nuestra forma de jugar; podemos gastar los puntos que ganaremos jugando en aumentar nuestra precisión con un arma concreta, en disparar nuestros críticos, aumentar nuestra resistencia, multiplicar el número de objetos que sueltan los enemigos... Eso sí, hay que elegir un máximo de 3, lo que da una cierta dosis de estrategia. Más controvertida es la inclusión de
una flecha que nos muestra el camino en todo momento, ya que esto - y el diseño de algunas fases - perjudica claramente la exploración, y su uso depende mucho de nuestra forma de jugar. Lo que sí ha sufrido un nuevo bajón son los puzles (que en general son meramente anecdóticos) y el desarrollo de la trama, completamente peliculero y claramente de
serie B. En el origen de la saga nos encontrábamos un gran trasfondo detrás de un aspecto de peli de miedo de serie B, y en
Resident Evil 6 tenemos un guión de serie z escondido detrás del acabado de una gran superproducción, salvado del ridículo por el carisma de los personajes veteranos y una sólida atmósfera de juego.
La IA aliada ha mejorado (la enemiga no tanto), y aunque no nos sentiremos realmente
apoyados por un compañero sí que nos
estorbarán mucho menos; lo que seguimos sin comprender es por qué no se permite cambiar entre jugadores en las distintas fases, resulta un poco ridículo enviar a nuestro compi a explorar por algún camino inalcanzable para los 2 y quedarnos guardando la posición sin saber qué está pasando. Por supuesto,
todo funciona mucho mejor cuando tenemos un compañero al lado (real o a través del juego online, que también ha mejorado) y podemos apoyarnos en él; aquí es dónde el juego brilla con más fuerza.
Más allá de la historia - que puede superar las 25 horas a poco que nos de por explorar los niveles a fondo - y los distintos niveles de dificultad alternativos - tenemos el siempre contundente
modo mercenarios, la opción de experimentar el juego online en los combates de 4 jugadores e incluso la posibilidad de ser los malos y aterrorizar a otros jugadores... También hay otras ideas interesantes en opción multijugador, pero tendremos que esperarlas como DLC.
Concluimos nuestra experiencia con
Resident Evil 6 con buen sabor de boca, pero con la sensación de que la
comida no nos ha llenado nada; hay demasiados altibajos, demasiadas subidas y bajadas en el desarrollo para que el título alcance el merecido sobresaliente de las últimas entregas. Quizá sea porque le falta un
hervor y hay puntos que pulir, quizá porque nos hemos encontrado demasiados experimentos y elementos pobremente rematados... O quizá es que estamos firmemente convencidos que
la saga puede dar mucho, mucho más de sí. Veremos hacia dónde evoluciona el próximo episodio.