Tras el primer
Resident Evil, su periplo en
Code Veronica y su actuación en
Umbrella Chronicles,
Chris vuelve a la acción
muy bien acompañado por la bellísima Sheva Alomar. En
Resident Evil 5 la acción se traslada a
África, algo que hace diferente la experiencia desde el primer momento en cuestiones de ambientación y atmósfera... y es que la tensión se dispara a plena luz del día.
Lo primero que llama la atención del juego es el apartado gráfico.
Resident Evil 5 es una experiencia visualmente alucinante desde las primeras horas de juego, cuando oleadas de enemigos increíblemente detallados nos persiguen por los tejados de la ciudad o son capaces de echar abajo las chabolas en las que nos escondíamos. Escenas como el ataque al casería de
RE4 se ven completamente superadas (y sin necesidad de
trucos como encerrarnos en un sitio concreto). El juego tiene un motor sobresaliente y lo demuestra en todas y cada una de las localizaciones,
con mención especial para momentos como la persecución en Jeep, que no sólo ayuda a darle variedad al desarrollo del juego, también son una prueba del potencial gráfico que esconde. A la hora de escribir estas líneas todavía no lo hemos visto todo - y este es, por tanto, un punto al que volveremos -, pero hasta hora la experiencia visual (y sonora) es sobresaliente, algo que
cobra una nueva dimensión con los gigantescos enemigos finales del juego.
El siguiente punto a tratar
son las posibilidades que implica el modo multijugador cooperativo cuando jugamos solos. Nuestra primera partida la estamos disfrutando en solitario,
y aunque la experiencia es tremendamente divertida también hay fallitos que ponen de manifiesto que el juego ha sido creado pensando en la cooperación entre dos personas. En líneas generales
Sheva - controlada por la CPU, y sin posibilidad de que nosotros pasemos a su control alternando protagonistas - tiene un comportamiento lógico,
pero puede ser un poco irregular, arriesgándose demasiado en muchas ocasiones (lo que la pone en peligro mortal) y quedándose vendida en otras. Se hechan en falta
más tipo de órdenes - sólo tenemos 2, comportamiento agresivo o defensivo - y que el personaje sea capaz de usar todo tipo de armas (nunca la veremos tirar granadas, por ejemplo) y no se cure sola cada vez que lo necesite. Que quede claro, la aventura siempre es disfrutable, pero cuando tu compañera se da la vuelta y abre fuego contra algo que tu todavía no has visto la inmersión se puede ver un poco afectada.
Un punto muy interesante del juego,
el sistema de inventario en Tiempo Real se convierte también en un arma de doble filo en modo 1 jugador. Por un lado aumenta la tensión y emoción (no podemos pausar para recargar o cambiar de arma) y cuando nos acostumbramos a asignar nuestro armamento a la cruceta la sensación es estupenda... Pero por otro puede resultar un poco incómodo volver al sistema de huecos clásico, y tener que andar cambiando cosas con
Sheva cada dos por tres para hacer hueco, teniendo además en cuenta que, si nos gusta apurar los items curativos, ella no puede llevar ninguno.
El último punto que vamos a tratar hoy el el
completo sistema de combos incluido en esta entrega. Sí, como leéis,
Resident Evil nos permite realizar combos, es decir, disparar al enemigo para aturdirlo y después rematarlo con un golpe físico (u otra arma). Según la posición a la que disparemos (cabeza, torso o piernas) tendremos listo un golpe u otro, y si combinamos bien las fuerzas con las del otro jugador podremos acabar con enemigos difíciles sin gastar demasiada munición. Arriesgado, pero divertido. Además, nos deja apreciar
como en esta entrega los enemigos sí sufren daños ante nuestros ataques.
En nuestra próxima entrega y mientras seguimos avanzando en la historia (que no queremos juzgar todavía) nos centraremos en el juego cooperativo con otra persona y a través de online.